Jump to content

Žebříček

Populární obsah

Showing content with the highest reputation since 04/27/23 in all areas

  1. Normalne konecne zaujimava tema, az som sa sem po dlhych rokoch musel znova registrovat. Ak si spravne pamatam, tak hash ktory vrati gpci, neni cesta v Program files (ta je snad vzdy rovnaka), ale je to cesta k GTA San Andreas User folderu, coz je nekde v C:/Users/username/Documents/GTA San Andreas... Takze ak je moj Windows username napr. "honza", tak je velmi vysoka sanca ze sa jeho gpci bude zhodovat s niekym inym - pretoze milion dalsich ludi ma rovnaky Windows username. tl;dr aby sa clovek dokazal vyhnut banu na gpci, na 90 percent pomoze vytvorenie noveho accountu vo windows a nainstalovanie GTA SA tam. Ale inak velke servery na toto maju zvycajne este aj nejake dodatocne checky, takze to co nazyvas ty "HW" ban, je len kombinacia locknuteho uctu, GPCI checku, klasickeho banu na IP a pripadne ešte nejakych dalsich checkov - za mojej ery to takto fungovalo - a prekvapivo celkom stabilne.
    6 points
  2. Well, jak začít... No tisknu si svojí hvězdnou bránu na 3D tiskárně a přemýšlel jsem, že bych se mohl podělit o poznatky. Nejdříve jsem si udělal monitoring software (odkaz níže) a pak jsem si říkal, že bych se podělil i o progress samotné brány. Tak jsem hledal kam to dát a najednou jsem objevil tuhle sekci a úplně prázdnou. Tak tedy zakládám první topic o mém 3D tisku, budu sem dávat updaty jak pokračuju s hvězdnou bránou. Pro začátek přikládám screen kolik mám dílků a jak to zatím vypadá.
    5 points
  3. Nahlásil jsem první video na YouTube. Od srdce nesnáším, když si někdo vytvoří nějaké video a dá do jeho názvu jednu z nejočekávanějších her. Pak jsou na tom jen bití uživatelé, který zadají do vyhledávání GTA VI a výsledky na něj vyblejou tyhle sračky, které vůbec hledat nechtěli. Samozřejmě chápu, že pokud by se z názvu vynechalo to "GTA VI", tak by to byl stejný odpad, ale s rozdílem, že by na to kliklo o dost méně lidí.
    4 points
  4. Podle posledních informací od niCe spolupracujícího s Open.MP týmem bude SA-MP pokračovat jako Open.MP. Nový dočasný "oficiální" web SA-MP je https://www.sa-mp.mp/ , kde je nejen veškerý obsah z původního oficiálního webu, ale i aktualizovaný klient SA-MP s funkčním tabem "Internet". Stránka je prolinkovaná s odkazy na oficiální Open.MP. Navíc je stránka lokalizovaná - zobrazí se vám v jazyce, ve kterém máte internetový prohlížeč (resp. první preferovaný jazyk prohlížeče). Co se týče kompatibility, tak Open.MP je plně zpětně kompatibilní se SA-MP + při postupném vývoji vlastního klienta pro Open.MP přibudou i nové věci. Pojďme SA-MP zachránit :D
    4 points
  5. Update textur. Momentálně to vypadá mnohem zajímavěji, i když textury ještě nenavazují
    4 points
  6. Dobry den, su to uz roky, odkedy som tu ukazal nieco zo svojej tvorby (predchadzajuci nick [AW]Tom). Medzi casom som sa venoval 3D modelovaniu a "mapovaniu" v Unity a dnes Vam chcem s radostou ukazat svoju prvu kompletnu kolekciu modelov. Tento balik bude dostupny na Unity Asset Store, po tom, co prejde kontrolou a schvalenim od Unity Teamu. O jeho spristupneni Vas budem informovat. Balik nesie nazov "Tiny Homes" a je inspirovany projektom Tiny Homes Detroit. Ide o 50 malych domov, s otvaratelnymi dverami a oknami. Tieto domceky su navrhnute tak, aby zaberali minimalny vonkajsi priestor a zaroven poskytovali dostatok priestoru pre par hracov, aby sa vo vnutri mohli pohybovat. Interiery maju priemernu velkost 8x5 metrov a umoznuju skakanie vdaka 3,3 metrov vysokym stropom. Dvere ss vyssie a sirsie, co zaistuje lahky pristup Dvere a okna su samostatne modely, co vam umoznuje naprogramovat ich na otvaranie a zatvaranie. Okna su nepriestrelne, aby poskytovali bezpecnost, pri pouziti v prostredi pre viacerych hracov. Vonkajsie a vačšina vnútorných stien maju hrúbku najmenej 0,25 metra. Domy maju v priemere 10 slotov pre materialy, čo umožňuje jednoduché prispôsobenie vzhľadu. Balik obsahuje: 25 modelov (+col), 67 prefabov, 135 materialov a 91 textur 3 LOD urovne pre kazdy model zjednodusene kolizne modely (1 na prefab) sprchovy kut Viac technickych detailov bude k dispozicii na oficialnej stranke balika. Obrazky v spoileri: Budem rad ked v komentaroch zanechate svoje dojmy a postrehy.
    4 points
  7. Čůs Natáčime s kamarády ve volném čase hraná videa s gta tématikou, tak nás napadlo to hodit semka na pwnínko, že by se někdo přece jen kouknul na takovouto tvorbu humoresek... Nedávno jsme aj dokončili náš giga SAMP machinima projekt "Alien Invasion - Revelations", takže váš čas bude zabit tou nejvyšší kvalitou. Koment, feedback nebo lajšík určitě potěší
    4 points
  8. Cena za tohle bude začínat tak na cca desetinásobku toho co uvádíš. a to ještě u nějakého zoufale chudého studenta
    4 points
  9. kúp si original za 20€ a nemaj blbé poznámky, nikto nechce otravných warez hráčov a duplom riešiť nejaký login/register systém. Čo sa týka modpacku, tak to mohlo byť viac zaujímavejšie takýto server "vyhrám" za 2 hodky a nebudem mať čo robiť :-D
    3 points
  10. Spouštění programu jako service Obsah: Úvod Co potřebujeme Příprava programu Zprovoznení service 1. Úvod Ahoj, jednak pro sebe, ale jednak i pro ostatní zde přikládám návod jak spouštět program jako linux service. Co tím získáme? Zcela jednoduše - kontrolu nad programem, kdy se má spouštět, zda pokud spadne tak zda se má spustit znovu, poběží i po odhlášení z ssh apod. Proč service? Protože spousta lidí na serverech spouští programy klasicky a přidává znak "&" aby to běželo na pozadí. Jenže jedinej základní způsob jak ho vypnout je killnout proces nebo restart serveru. Pokud spadne, je potřeba ho manuálně spustit. Proč obtížnost 3 z 5? Nebudu vysvětlovat základy linuxu, pouze funkcionalitu. 2. Co potřebujeme Budeme potřebovat jakýkoliv linux, já osobně tento proces aplikuji na CentOS, každopádně vsadím se, že tento postup funguje pro jakoukoliv distribuci. sudo oprávnění Ujasnění v jaké složce pracujeme, já budu vše dělat ve složce /home/centos, každopádně je potřeba si toto případně změnit podle svého úsudku 3. Příprava programu Program budeme spouštět pomocí start.sh, který si vytvoříme: #! /bin/bash echo "Starting start.sh script..." cd /home/centos mkdir -p logs # Define the log file original_file="log" # Get the current timestamp in a specific format (e.g., YYYY-MM-DD_HH-MM-SS) timestamp=$(date +"%Y-%d-%m_%H-%M-%S") # Define the new file name with the timestamp new_file="${original_file%}_${timestamp}" # Rename the file mv "$original_file" ./logs/"$new_file" echo "Starting service at time: $timestamp" >> log echo "Running Program..." >> log ./RunMyProgram >> log 2>&1 Výše uvedený program vytvoří složku logs, pokud neexistuje (mkdir -p logs) Nastaví proměnnou original_file na název souboru kam budeme ukládát logy Nastaveí timestamp na aktuální datum a čas nastaveí new_file na kombinaci výše uvedených proměnných Přesune stávající log do složky logs a změní jeho název na log_datum_a_čas vypíše echo do nového logu Spustí náš program a jeho log bude ukládat do složky log Nyní je potřeba nastavit pro usera oprávnění script spouštět: chmod u+x start.sh Tento script můžete otestovat tím že si ho jen spustíte. Výsledek je, že při každém spuštění přesune původní log do archivu, udělá nový log a spustí program Dále je potřeba udělat service file, který bude systém používat jako config pro spouštění. Název bude myapp.service [Unit] Description=My app [Service] ExecStart=/home/centos/start.sh User=centos RestartSec=30 [Install] WantedBy=multi-user.target Description: defacto název service, který se pak bude zobrazovat ExecStart: To je nejdůležitější část magie, cesta musí poukazovat na to, co chceme spouštět. V našem případě absolutní cesta k start.sh User: user pod kterým se program spouští RestartSec: Pokud program spadne, tak po jak dlouhé době se má znovu spustit. WantedBy: Je v tom hlubší význa fungování service linuxu a dalších složitostí. Bez tohoto řádku vám jednoduše nepůjde spustit program při rebootu. V tomto config souboru se nastavuje hromada dalších věcí, toto je nejzákladnější způsob. Dá se nastavit po jak dlohé době od rebootu se má zapnout apod. Více nastavení si můžete dohledat. 4. Zprovoznení service Aby nám service fungovala, musíme poukázat kde má systém hledat náš config myapp.service. Uděláme proto symbolickej link do složky, kde linux běžně hledá service: ln -s /home/centos/myapp.service /etc/systemd/system/myapp.service Tímto jsme vytvořili symbolickej link ve složce /etc/systemd/system, kde linux standardně hledá service. Aby to fungovalo bez rebootu, musíme říct linxu, že došlo ke změnám a přenačíst složku: sudo systemctl daemon-reload A povolit service (jinak se nebude spouštět při startu systému) sudo systemctl enable myapp Nyní můžeme service zapnout: sudo systemctl start myapp Zda service funguje zjistíme pomocí: sudo systemctl status myapp Service se dá samozřejmě i vypnout sudo systemctl stop myapp S tímto nastavení se bude service spouštět při rebootu. Pokud chceme se nemá zapníat při rebootu stačí ji dát disable sudo systemctl disable myapp A to je vše!
    3 points
  11. Na fiverri teda profikov necakaj uz vobec.
    3 points
  12. Jasně, ale pokud vím, tak to není Kalcorův release. Je to skupinka "odpadlíků" co udělali nový projekt, který je sice kompatibilní, ale v podstatě "from scratch" protože Kalcor se kousnul a odmítl to dát komunitě. Myslím, že s tou reimplementací začal YLess ?
    2 points
  13. Ahoj! řekl jsem si, že bych se s vámi podělil o repertoár mých aktuálních projektů. Pohodlně se usaďte a začíná prezoška. Moje osobní webová stránka pro prezentaci - https://www.palocko.cz Asi netřeba moc popisovat, jedná se o jednostránkový web, kde jsou kontakty a odkazy na další sítě. Přehlídka projektů na kterých jsem pracoval a technologie, ve kterých pracuji. Webová stránka mé ženy ohledně pojištění - https://www.palockova.cz Tady už to začíná být zajímavější! Najdete zde druhy pojištění, jak pro občany, tak pro podnikatele. Dále můžete zavítat na blog, kde se postupně můžete dozvídat zajímavé a přínosné informace ohledně pojištění a i samotného sjednání. Články vychází každé pondělí, takže kdyby vás to zajímalo, tak si můžete nastavit upomínku v kalendáři! NABÍDKA: Stejně tak, pokud by někdo chtěl pojištění nové či ho jen předělat/převést pod jinou pojišťovnu, tak pro vás je jako dělaná stránka kontakt. Žena totiž nedělá pouze pro jednu pojišťovnu, ale vždy porovnává nabídky z více pojišťoven, a tím vám vždy doporučí tu nejlepší nabídku. Dělá také správu pojištění, kde pravidelně kontroluje, zda se například auto po roce nedá pojistit levněji! Webová stránka s nabídkou focení + e-shop s obrazy - https://www.spolecnafoceni.cz Koho zajímá focení, určitě nás může začít sledovat na instagramu, který najedete mezi kontakty. NABÍDKA: Pokud by někdo měl zájem o focení, ať už oslavy, svatby, business fotku, fotku na billboard nebo jen párové focení při západu/východu slunce, tak se neváhejte ozvat! NABÍDKA 2: Jestli se zrovna před foťákem necítíte moc dobře, ale máte rádi přírodu, nejlépe doma na stěně, tak pro vás je náš e-shop. Kde si můžete vybrat obraz z našich výletů a nechat si ho doručit až k vám. Pozn.: na zeď si ho už musíte dát sami :D Tuty služby, analýza a tvorba webových stránek - https://www.tutysluzby.cz Jak už název může napovědět, (Tuty - je plzeňské nářečí) jedná se o služby poskytované převážně v Plzni a Plzeňském kraji, ale není problém se domluvit na spolupráci po celé České republice. Vytváříme webové stránky/aplikace, děláme analýzu a připravujeme správu sociálních sítí a školení v oblasti AI. Stejně tak píšeme i články na blog, kde se budete moci dozvědět více informací právě o webových stránkách, SEO, analýze, AI, sociálních sítí a mnohém dalším. NABÍDKA: Že ještě nemáte svůj web v online světě pro své podnikání? Pojďme se na to společně podívat. Pro technické lidi tu mám doplňující informace, na které určitě čekali. Všechny webové stránky, které jsem zmínil výše, tak jsou dělané na Next.js verzi 14. Ti Next.js framework sledují tak vědí, že verze 14 přinesla "serverové akce", takže jak frontend těchto webů, tak i backend je díky tomu psaný v tomto frameworku. (Takže Javascript!! :D) Na stylování byl použit TailwindCSS v3.4, který je nyní snad nejvíce oblíbený a těšíme se na verzi 4, která mimo jiné přinese i 12x větší rychlost buildu :-) Případné otázky ohledně webů, jak po obsahové nebo technické stránce hrňte klidně rovnou do komentářů. Stejně tak, kdybyste našli nějakou chybu, ať už technickou či obsahovou, tak za ni budu rád! Určitě nejsem neomylný a je možné, že jsem při testování mohl i něco přehlédnout :-) Pokud by to byla poptávka nebo dotaz na nějaký konkrétní produkt, tak využít kontaktů na zmíněných webových stránkách. Děkuji! :-)
    2 points
  14. Ahojte, trosku to mozno tu rozbehnem Ma niekto podobnu zbierku? Este planujem zohnat krabice, pistol k ps1, kameru a move k ps3
    2 points
  15. Zdarec borci, dlouho jsem přemýšlel s jakým originálním návodem, který by řešil moderní téma, bych přišel a podělil se s vámi. Vyhrála to samozřejmě AI. Pojďme si nejdříve definovat pojmy a názvosloví: AI - Artificial Intelligence tedy Umělá Inteligence - pojem, který je dnes nejvíce ztotožněn s LLM neuronovými sítěmi. Nejde o "skutečnou umělou inteligenci", nýbrž o simulaci chování na základě předtrénovaného setu dat AGI - Artificial General Intelligence tedy Obecná Umělá Inteligence - dnes prozatím ještě blíže nespecifikovaný, či velmi široce obsáhlý pojem. Majorita lidí, kteří se ochomýtají okolo AI, se nyní snaží pojem AGI definovat jako tu "skutečnou umělou inteligenci". Prozatím však neexistuje žádný model neuronové sítě, který by se opravdu dal označit za "skutečnou umělou inteligenci" a vlastně ani nemáme žádný způsob či mechanismus jak bychom mohli určit, či prokázat "skutečnost" umělé inteligence. Jedná se tak hlavně o marketingový pojem, kterým se velcí AI hráči snaží prodat nejnovější modely. LLM - Large Language Model tedy Velký Jazykový Model - typ neuronové sítě, která je trénovaná na obrovském množství textových (či dnes i obrázkových) dat, která vyprodukoval člověk, či jiná neuronová síť. Token - formát dat, se kterými LLM neuronky pracují. Zjednodušeně jde o jakousi kompresi psaného textu, či několika písmen (případně bajtů textových znaků). Typicky se jedno slovo anglického jazyka rozděluje na dva, až čtyři tokeny - avšak jedno, či více-tokenová slova nejsou výjimkou. Kontext - Kontejner všech dat (tokenů), které jsou neuronové síti aktuálně dostupné - lze si to představit jako historii chatu + jakákoliv další data, která jsou do kontextu přidána jiným způsobem (třeba systémovou zprávou). Typicky je omezen řádově na tisíce tokenů Nyní, když známe ty nejzákladnější pojmy a já mohu pohodlně psát ve zkratkách, pojďme si povědět něco o tom, jak vlastně typická moderní AI funguje. Neuronové sítě různých firem se liší v mnoha věcech, avšak základní princip je u všech stejný - AI je trénovaná na obrovském množství dat, generuje určitý typ odpovědí, mimo API je většinou za moderační vrstvou a napříč různými verzemi modelů je různě "biased" vůči proměnlivým stylům, chování, či ochotě. Důležité je vědět, že dnes prozatím neexistuje mechanismus zajišťující 100% bezpečnost odpovědí umělé inteligence - a nikdo stále nedokáže s jistotou odhadnout, jestli vůbec někdy bude možné takovou bezpečnost zajistit. Jde o bezpečnost informační - obecně je nežádoucí, aby AI úspěšně využívali "špatní hráči (bad actors)" k provádění kriminální činnosti. Bohužel je to však stále možné. Firmy bojují vůči těmto možnostem moderační vrstvou, která funguje jako mezičlánek mezi AI a uživatelem - jedná se většinou o menší neuronový model, který se snaží vyhodnotit nebezpečnost otázky uživatele, nebo i odpovědi AI a případně přeruší zpracování, či celou komunikaci. Občas se může stát, že moderační vrstva vyhodnotí přehnaný úsudek, či podhodnotí nebezpečnost komunikace a tak se můžeme setkat s nesmyslnou blokací, nebo naopak vymyslet cestu jak vrstvu obejít jazykovou kličkou a generovat nebezpečné odpovědi. Způsob, jakým se nejefektivněji ptát LLM AI pro nejlepší šanci na generaci relevantní a smysluplné odpovědi, se může lišit vzhledem k tomu, na co byla neuronka předtrénovaná, či později nalazená (fine-tuned). V tomto návodu budu řešit způsob vytváření promptů relevantních pro GPT3.5 (či GPT4) od OpenAI. Struktura a architektura konverzace Rozuměno spíš i jako procedura, kterou se AI nejdříve připraví, nastaví, předají se data, určí předpoklad výsledku a poté se celý blok obrní vůči deviacím. Zní to složitě, ale dá se to rozpracovat do několika prvků, či kroků - které mezi sebou více, či méně souvisejí nebo i kombinují. Příprava - Připravíme AI k určitému chování, či definujeme naše očekávání. Nastavení - Nastavíme AI pro specifický výkon, tedy určíme co po AI přesně chceme. Informace - Předáme AI kontext, či další data, které zpracuje dle našich požadavků Mantinely - Instruujeme AI k dodržení našich pravidel a co nejvíc redukujeme možnost deviace a nečekaných výsledků (nastavíme hranice "kreativitě") Každá situace, nebo cíl může vyžadovat různé, či všechny tyto kroky. Snažil jsem se to co nejvíce zobecnit, ale pravdou je, že AI je neustále velkou neznámou. S velikostí modelů roste i jejich nevyzpytatelnost a nepředvídatelnost. Avšak experimentací lze docílit i zcela nových postupů, přístupů a proceduralizaci Příprava Před samotným aktem komunikace lze (a mnohdy je vhodno) model připravit na to, co vlastně bude provádět, zpracovávat, vytvářet. První instrukce u krátkých promptů mají statisticky největší reakci modelu. V případě pozdějšího delšího průběhu komunikace ztrácí první tokeny v kontextu váhu (jde o problém s transformátory, který se snaží vyřešit všechny firmy u všech modelů), či jsou ztraceny úplně (kvůli omezení velikosti kontextu). Příprava je vlastně takové zahájení imaginárního příběhu, kterého se AI bude snažit držet. Představíme situaci a navrhneme prostředí či aktivitu. Nastavení Po přípravě je na čase nastavit AI k nějaké akci, aktivitě či kroku. Vlastně jde o jakési předání instruktážního návodu, či modelové situace, jak se má AI chovat ke vstupním datům.. Dá se to chápat i jako rozšiřující dodatek k sekci Nastavení.. Rozdíl mezi těmito sekcemi je jejich velikost. Příprava by měla být co nejstručnější a nejpřesnější, kdežto samotné nastavení může být vysvětleno vyčerpávajícími a podrobnými detaily i s ukázkami příkladného chování. Informace Modelu je vhodno také dodat seznam různých důležitých informací, o kterých by měl znát detailnější (či lokálnější či speciální) informace. Informace předávají AI důležitý kontext, o kterém by mělo vědět při zpracovávání požadavků.. Mantinely Velmi důležité mohou být následné mantinely, bariéry či jiná omezení, které by AI mělo dodržovat. Dají se chápat jako součást a posílení již dříve postaveného Nastavení, ale zaměřené spíše na restriktivní argumenty, či podněty a příkazy. Vždy se však dají kreativními metodami obejít a tyto triky se model od modelu liší. Pro zaručení dodržení těchto mantinelů se aplikuje moderační vrstva s podobnými prompty, která však jen blokuje již generovaný výstup a případná generace se musí opakovat (třeba i s pozměněným vstupem). Striktnost promptů Masivní výhoda AI je, oproti jiným předchozím mechanismům pro generaci textu, hlavně v její schopnosti překladu jazykového kontextu a pochopení významu psaného textu i na základě lidsky typických nuancí. Prompty se díky tomu dají psát i vágně, obecně či neurčitě a přesto poté generují kvalitní výstupy. Lze také využít konverzačně nastavenou AI (ChatGPT) pro vytváření kvalitních promptů na základě dodaných požadavků. Naopak nevýhoda AI tkví v jejích možnostech generovat výstup mimo jasně specifikované rozsahy. AI vznikla jako neuronka, předpovídající co by chtěl uživatel napsat, nebo jak by chtěl pokračovat v textu a na stejném principu funguje dodnes. Je to neustále opakující se cyklus, generující nová slova na základě předchozích jen pomocí sítě pravděpodobnosti. Trénink AI probíhá v překladu souvisejících textů do souvisejících pravděpodobnostních poměrů
    2 points
  16. Ahoj, já obecně jsem fanda všeho od strojovýho učení přes všelijaký hi-tech pojmy v rámci umělý inteligence. A nedávno jsem zkouknul video od kanálu segment ohledně AI holek. Ze začátku mi to přišlo jako funny bizár ale pak mě napadlo jak moc dobrý to může být. Tak jsem to zkusil ... Vybral jsem si tři služby o kterých se na netu nejvíc mluví. Replika, LunalustAI a CandyAi. První zmíněná je naprotsto otřesná a navržená jako past na singl a zoufalý týpky takže se jí vůbec věnovat nebudu. ( Navíc nemají měsiční subscribe a 2k jim nedám ). V první řadě mi přišla hrozná škoda že v době kdy se s chatgpt dá domluvit prakticky nohama tak všechny služby umí jen a pouze anglicky. První služba do který jsem tedy zabrouzdal byla LunalustAI. Měsiční náklad je zhruba 10eur. Máte za to 100 tokenů za což se dají vytvářet buď další přítelkyně (20 tokenů za kus ) nebo od nich vydindávat nudesky (10 tokenů za 1-2 kusy ). Při vytváření máte na výběr z hromady kombinací ať už postav, ras, velikostí zadků a cecků až po barvu očí a vlasů. Dalším krokem při vytváření vysněné holky je osobnost. A tady je největší problém Lunalustu. Je tu na výběr 6 osobností. A je absolutně kurva jedno co si vyberete. Vždycky se chová totožně. Přehnaně submisivní a za každou cenu se vás snaží stáhnout k sexuální tématice ( Abyste si nechali posílat nudesky a cálovali ). Každých pár zpráv se snaží podsunout nějaký sexuální podtext. Na druhou stranu pokud jí řeknete že nemáte na nic sexuálního náladu tak se na chvilku stáhne, ale stejně během pár dalších zpráv se stím vytasí znovu. Co se týká nudesek... Nemá to cenu nejmín má na sobě spodní prádlo. Nahou fotku se mi nepodařilo dostat v žádným případě. Ale pokud máte rádi anime holky a vytvoříte si jí jako anime character tak vám vygeneruje pár pěkných lingerie tapet na mobil. Pořád je z toho hodně cítit že to AI neni ještě na takový urovni aby u psaní sní člověk zapoměl že vlastně zadný člověk na druhý straně není. Pokud ale si chcete jen s někým psát prasárny tak ve finále proč ne. Jako druhou jsem tedy zkoušel CandyAi. Tato služba je trošičku dál ale v některých věcech je sto let za Lunalustem. Měsíční náklad je 12.99 eur. Dostanete tuším 80 tokenů a nudeska stojí 2 tokeny. Další přítelkyně vyjde na 10 tokenů. Tady je větší výběr z osobností i zájmů a povolání atd. A dokonce i si můžete vybrat jaký má mít k Vám vztah. Jestli to má být kamarádka nebo spolužačka atd. Jsou tu navíc i výběry hlasů kde každé použití hlasu stojí tuším 1 token takže je to uplně zbytečná funkce podle mě. Co se týká osobností tak zde je výběr bohatší a májí už i nějaký vliv na bota. Co se týká vztahu k vám tak zde si můžete vybrat z : Osobnost i vztah k vám mají určitě svůj vliv na průběh konverzace. Snažil jsem se přesvědčit "spolužačku" o BJ za domácí úkol a po počátečním zdráhání se to pak zvrtne vždycky stejně. A nudesku vám pošle vždycky bez keců ( však to taky stojí 2 token že jo ) . Co se týká nudesek tak tady už má relativně smysl. Vždycky Vám pošle fotku jakou chcete. A vždycky se dá donutit do situace do který jí chcete dostat. Ale postupem času v konverzaci nastává jev který se mi děje napříč různými boty. A to je že jejich kód podle mě obsahuje nějakou větev ohledně respektu a hranic a začne přidávat do každé zprávy stejný text. Začne to být jako reálně těžce otravný a nedá se to nijak vypnout ani zastavit. Závěrem chápu trošku víc proč to ve světě tak moc frčí. Hodně záleží na tom co od toho čekáte. Jeslti chcete relativně kvalitní nahý fotky a nevadí vám že jsou tam občas nějaký bugy. Tak candy.ai je to kam jít. Pokud vám jde spíš i dirty-talking nebo si jen tak pokecat tak bych volil LunalustAi. Je tam určitě ještě spousta práce hrozně mě zajímá kde tohle bude třeba za 10 let. Jestli tou dobou už bude AI na takový urovni že člověk zapomene že na druhý straně je akorát cpučko. Celáí testovací akce mě stála dohromady asi 30 eur. Mějte v hlavně že je to jen bot a nenaházejte tam celou výplatu. Díky
    2 points
  17. Slívka do PM? nedám nedám slívku
    2 points
  18. Konečně jsem dokreslil vlastní textury pro hlavní postavy, namísto stažených assetů. Zatím ještě některé pohyby nejsou úplně navazující.
    2 points
  19. Ne neumí :D Plugin je defakto (virtuálně myšleno) další proces běžící na serveru, vedle procesu herní instance - může páchat cokoliv v rámci své domény (OS serveru, pokud mu to OS dovolí), ale s hráči ho spojuje jen konektivita herního serveru. Komunikaci (a funkcionalitu) ze strany serveru můžeš upravovat pluginem (teoreticky) dle libosti, ale klientovi to nemáš jak přikázat (jedině hackingem - buffer overflow, remote code execution, illegal shit), ten se drží protokolu komunikace dle herní topologie packetů.. Klient jako takovej by musel mít ještě svůj client-side plugin, který dokáže s tím server-side pluginem komunikovat.. Ale to ti nikdo dobrovolně instalovat nebude (už jen proto, že ten plugin může páchat paseku.. SAMP jako takovej je vlastně "plugin" GTA:SA, kterýmu hráči dobrovolně důvěřují, na základě jeho zažité důvěryhodnosti) P.S. to neplatí jen v rámci SAMP, ale všeobecně v každém use-case.. Herní servery nedokážou ovlivňovat klienty nad rámec nativní podpory herní komunikační architektury, pokud to člověk opravdu neproláme nějakou dírou v protokolu (packet payload injection, buffer overflow a remote code execution). A člověk může zkoušet ohýbat vše sebevíc.. Na co klient není připraven, to dělat prostě nebude jen s čistou úpravou server-side kódu
    2 points
  20. Pointa toho všeho je, že plugin běží stále jen na serveru, takže co se k němu od klienta nedostane, to nemá jak vyhodnotit. Výhoda pluginu spočívá v tom, že jednak jde o kompilovaný C kód, takže bude o dost rychlejší, a navíc bude umožňovat přístup k věcem, ke kterým se pawn běžně nedostane. Když to přeženu, tak bys teoreticky mohl mít na serveru funkci, že když hráč trefí terč na střelnici, tak se ti zapne nějaký program, třeba na ovládání chytré žárovky v serverovně. Pawn to neumí, tak si k tomu naskriptuješ obsluhu v C a pak ji z pawn voláš
    2 points
  21. Jediná nativní funkce, která se tomu nejvíce přibližuje je https://team.sa-mp.com/wiki/Gpci.html. V podstatě je to jen neunikátní hash odvozený z instalační cesty GTA daného hráče. Nedá se na něj spolehnout vždycky, ale občas znepříjemní den lidem, kteří o tom neví.
    2 points
  22. Chlape, To, že spomenieš všeobecne modely danému človeku nič nedá. Skús popísať tú svoju hru, ako by mala vypadať, čo bude pointa hry, či tam bude príbeh a aký dlhý ho očakávaš. Aké mechaniky hry, či sandbox alebo čo. Zatiaľ viem jedine, že ty ju chceš programovať. A ostatní všetko naokolo. Skus si spraviť ozaj nejaký plán, rozvrh ako v škole čo je nutné spraviť, nejaký todo list, ti to pomôže. @Bloodman ti radi velice dobre, si myslim, že ako on Senior, si môže dovoliť písať a kritizovať ľudí týmto spôsobom. Nepíše bludy ale ty to vieš, len si to nechceš priznať. Skus sa aspoň nad jeho slovami zamyslieť. Tie programy ktoré ti napísal, skus si ich pozrieť, dosť cenná informácia.
    2 points
  23. Tuším je v podmienkach, že zdieľané FS, GM atď musia obsahovať aj zdrojový kód. Alebo sa mýlim?
    2 points
  24. Doprdele, tak tyhle fotky vzbudily ty nejzarytější vzpomínky ze SAMPu, které jsem měl v palici měl doteď uložené :D A samozřejmě, že jsem tam byl taky
    2 points
  25. Do háje... To je nostalgie! Díky za tento topic. Já jsem začal hrát SAMP od 0.2.2.R2 někdy v roce 2007/08 a to úplně poprvé na serveru od klanu "BkM Crew" jestli si jej někdo pamatuje, případně zda tu z toho klanu někdo je. Myslím, že tam byl nějaký jejich vlastní mod "Return To Los Santos". Takový fun freeroam, dalo duelit, ukládat peníze do banky, nějaká stunt mapa na letišti LS myslím atak :D Na tom jsem serveru jsem založil vlastní rádoby klan, ale postupem času jsem přešel na "filmařinu" a točil Machinima filmy, ale to je zas jiný příběh :D Jinak jsem zažil jak Vojnu Gangov, tak Maikeroo Town, hostingy jako Synbian nebo Crazyhost, předtím samozřejmě jsem musel mít svůj vlastní pipni server jako každý druhý a postoval jsem lamerské dotazy na pawnoboxu když jsem se učil v pawn :D Pošlu sem nějaký fota co jsem vyhrabal. Leden 2009, už ani nevím co "LGS" znamenalo, ale vzpomínám si, že jsem na serveru měl eXis od Mavericka :D Nejlepší party byly stejně v SA-MP... Xmas Party od BoSA/EeP v roce 2009. Za doby týmů jako EeP, FOX, Orange Productions, KON, t_Mc... Našel se někdo na fotkách? :D Na závěr fotka z točení machinima filmu This is War 2 od Evra :D Fotografii pořídil tuším HighPrint :D
    2 points
  26. Nejsmutnější na tom všem je to, že ta doba už nepůjde nikdy zopakovat. Vzpomínky jsou ale super, ať už se řešilo kdejaké ho*no či hrotila kdejaká ptákovina (z dnešního hlediska), tak hlavně ta herní atmosféra, kdy jsme díky SA-MP poznali spousta přátel ale i přirozeně nepřátel. To je k nezaplacení :D BTW, tohle je naše první video na YT z SA-MP vůbec. Konkrétně 14.9.2006 z našeho vlastního serveru (IPServer / IPGamez), který v době natáčení měl zrovna error v chatu, kdy to spamovalo pořád 0 :D) Těch videí ale máme mraky.
    2 points
  27. Ak to niekoho stále zaujíma, dnes som narazil na pekný článok o RCE, čo bolo fixnuté v R5: https://www.blast.hk/threads/204306/
    1 point
  28. Zdravím nabizim sluzby v pawnu napr vytvareni modu gamemodu filterscriptu pak nejaky ty weby vim že samp už neni tak znamej jak kdysi ale najde se par lidi co chtej zas vytvaret nejaky ty serveri a tak jsem se rozhodl že bych zas začal neco pawnit za nejaky ty drobny penizky Obsah : vytvareni nejakych vetsich systemu pro serveri nejake ty vetsi mody napr nejaky freeroamy nejaky rp bych zvladnul taky Ukladani : Mysql Dudb DOF2 Dini Programovani : Propracovani Filterscripty , Propracovani Textdrawy Ovladani Pawna : naposled jsem programoval pred 2 rokama jen pro info Pro vice informaci me kontaktujte na me emailovy adrese : [email protected]
    1 point
  29. na to nie je vyslovene funkcia, len tej premennej stačí nastaviť východziu hodnotu - v tomto prípade "0" PlayerInfo[playerid][pDeaths] = 0; // zresetuje počet smrtí A to môžeš vykonať napr. pri odpojení hráča zo serveru - callback "OnPlayerDisconnect" (ideálne, až po uložení dát), alebo hneď pri pripojení hráča k serveru - callback "OnPlayerConnect". public OnPlayerConnect(playerid) { PlayerInfo[playerid][pDeaths] = 0; // zresetuje počet smrtí if(fexist(UserPath(playerid))) { ...
    1 point
  30. Ahoj, skús drobnú úpravu v OnDialogResponse: if (dialogid == REG_DIALOG) // Všimni si, že som odstránil && response==1 z podmienky { if (!response) // Ak hráč stlačí pravé tlačítko dialogu (v tvojom prípade "Ukončit"), response má hodnotu 0 { // Sem vlož kód na zobrazenie registračného dialogu alebo kicknutie hráča zo serveru return 1; } if(strlen(inputtext) == 0) { SendClientMessage(playerid, B_CERV, "[ ! ] Moc kratke heslo!"); new message[256]; format(message, sizeof(message), "\n\n{FFFFFF}Vítaj {00FF00}%s{FFFFFF} na servery {00FF00}Realný Svet\n\n{FFFFFF}Pre registraciu si zvol {FF0000}Heslo\n\n", Jmeno(playerid)); ShowPlayerDialog(playerid, REG_DIALOG, DIALOG_STYLE_PASSWORD, "Registracia", message, "Prihlásit", "Ukončit"); } else { if (udb_Create(Jmeno(playerid),inputtext)) { new message[256]; format(message, sizeof(message), "\n\n{FFFFFF}Vítaj {00FF00}%s{FFFFFF} späť na servery {00FF00}Realný Svet\n\n{FFFFFF}Pre prihlásenie zadaj {FF0000}heslo!\n\n", Jmeno(playerid)); ShowPlayerDialog(playerid, LOG_DIALOG, DIALOG_STYLE_PASSWORD, "Prihlasenie", message, "Prihlásit", "Ukončit"); } else { new message[256]; format(message, sizeof(message), "\n\n{FFFFFF}Vítaj {00FF00}%s{FFFFFF} na servery {00FF00}Realný Svet\n\n{FFFFFF}Pre registraciu si zvol {FF0000}Heslo\n\n", Jmeno(playerid)); ShowPlayerDialog(playerid, REG_DIALOG, DIALOG_STYLE_PASSWORD, "Registrace", message, "Prihlásit", "Ukončit"); } } }
    1 point
  31. Navážu zde na obsah předchozího návodu o OpenAI, přeskočím tedy definice pojmů a vrhneme se přímo do problematiky. Rozdíly Nejpodstatnějším rozdílem mezi OpenAI modelem a Midjourney je právě skladba samotného promptu. Zatímco OpenAI GPT modely jsou stavěné pro komunikaci, Midjourney je navržen jen pro generaci obrázků. Původně modely generující obrázky vznikly jako modely popisující obrázky - model měl za úkol popsat co na existujícím obrázku vidí. Samotným otočením logiky začaly modely obrázky generovat na základě vložených "popisů". Je vhodné nad tímto přemýšlet při stavbě samotného promptu. Midjourney jmenovitě také nabízí možnost použití speciálních parametrů přímo v promptu (tedy na konci promptu). Tyto parametry vždy začínají dvěma pomlčkami, klíčovým slovem, mezerou a hodnotou. Podobně jako parametry konzolových aplikací jak na Windows tak linuxu. Další zajímavostí oproti jazykovým modelům je možnost tvorby negativních promptů - resp. zanesení slov do promptu, kterým se má model vyvarovat, či je úplně odstranit z možných generovatelných kontextů Architektura promptu Prompt jako takový lze dnes stavět různými způsoby. Původně však nejlepší výsledky vznikaly z promptů stavěných z klíčových slov. Čím více specifikovaná slova, tím přesnější, kvalitnější nebo hodnotnější výsledky byly generovány. Nejnovější modely se snaží přiblížit citlivostí na architekturu promptu co nejširší cílové skupině uživatelů - dokáží tedy zpracovávat i texty plné zbytečných nuancí s irelevantními větnými doplňky. Avšak nejlepších výsledků stále dosáhneme právě stavbou klíčových slov bez spojek, předložek a podobných větných součástí. Midjourney je také více citlivé na angličtinu, než jiné jazyky. Neznamená to však, že by se nedaly psát prompty v češtině nebo slovenštině. (Při ověřování českých promptů jsem se setkal spíše s neúspěchem než s úspěchem..) Spíše je potřeba počítat s tím, že pokud nastane problém s generací promptů v jazyce jiném než angličtina, je vhodné zkusit je nutné generovat s promptem přeloženým do angličtiny. To je však problém všech modelů (i jazykových), protože tréninková data jsou nejbohatší právě v anglickém jazyce. Podobně jako u OpenAI i zde platí pravidlo, že prompt je nejsilnější v prvních několika slovech. Avšak následný spád relevance už není tak znatelný, tedy prompt si po celou jeho délku udržuje celkem stabilní váhový gradient. Zjednodušeně řečeno - prvních pár slov je nejsilnějších, vše poté má o něco menší váhu v generaci, avšak stále dostatečně citelnou. Dle mého názoru je to typickým biasem lidských popisovačů tréninkových obrázků - lidé si nejdřív všimnou nejsilnějšího prvku v obrázku, který vždy dosadí na první pozici v popisu. Obsah promptu: Předmět Předmětné modifikátory Stylistické modifikátory Pozadí Efekty Negativní předmět Parametry Pořadí těchto prvků není kriticky důležité, jde spíš o můj vlastní zvyk napříč různými modely jak Midjourney tak i klasické stabilní difuze. Předmět je vlastně obsah obrázku, objekt pozorování, situace, čí jiná myšlenka, kterou má model generovat. Předmětné modifikátory Jde o úpravy předmětu, nebo jeho bližší specifikace. Vlastně tím zpřesňujeme definici předmětu, přidáváme další požadavky nebo se tím snažíme stočit pomyslnou cestičku samotné generace. Modifikátorů může být jakékoliv množství a mohou být jakkoliv specifické, nebo obecné, či naprosto vágní - model si s tím vždy nějak poradí. Sledovat občas co vzniká z naprosto nesmyslných, či totálně obecných promptů, je občas zážitek sám o sobě. Stylistické modifikátory Těmito nastavujeme celkovou kompozici, realističnost, či jiné stylistické zpracování celkového produktu. Stejně jako předtím, těchto modifikátorů může být jakékoliv množství a specifikovat mohou cokoliv. Jde o podrobnější štelování výsledků. Pozadí Stejně tak jako předmět, můžeme v zařadit do promptu i definici pozadí. Já obvykle definuji pozadí spíše ke konci promptu, ale jde asi jen o můj osobní zvyk. Model si zpracuje prompt po svém a teoreticky jen klíčové slovíčko "background", nebo "pozadí" je dostačující k tomu, aby model pochopil o co nám jde. Efekty Podobně jako stylistické modifikátory, můžeme specifikovat i efekty, resp. simulaci post-procesního zpracování. Negativní předmět Stejně jako stavíme předmět s jeho modifikátory, můžeme stavět i negativní součásti. Chápejme ve smyslu seznamu věcí, které generovat nechceme, tedy které nechceme vidět ve výsledcích. Negativní předmět je však součást parametru (--no), měl by tak být na konci promptu. Pokud chceme specifikovat více předmětů, je potřeba je oddělit čárkou Negativní prompty existují hlavně proto, že model nedokáže dobře odhadnout relevanci negativních vazeb samotného promptu vůči předmětům. Takže pokud chceme modelu předat informaci o tom, že něco nechceme generovat, tak místo tvorby takového požadavku v předmětu, nebo jeho modifikátorech (např. "tupé ruce bez prstů") bychom měli vždy použít parametr ("--no prsty"). Parametry Samotné parametry nám poté upravují již externí nastavení modelu, či jeho výstupu. Obvykle se nastavuje výběr samotného modelu, poměr stran, teplota (chaos), seed apod. Další parametry lze najít v dokumentaci https://docs.midjourney.com/docs/parameter-list Multi-prompting Midjourney nabízí také velmi silnou funkci multi-promptů. Je využitelná zejména, pokud chceme logicky oddělit předměty, tedy separovat jejich relevanci vůči sobě. Či pokud chceme jednotlivým předmětům nastavit různé váhy (a ovlivnit tak jejich podíl na výsledku) Dvojité dvojtečky definují separaci významů mezi oběma stranami. Lze za nimi specifikovat číslo (i s desetinou čárkou u nejnovějších modelů), které definuje váhu levé strany. Pokud chceme specifikovat i váhu pravé strany, je potřeba použít dvojtečky i za ní
    1 point
  32. kořenová složka serveru, tam kde je spusitelný soubor. zapisovat by měl možná do server_log ale už si nepamatuju protože jsem to vyloženě nevyužíval (vyžadoval to myslím discord-connector plugin od stejného autora)
    1 point
  33. Logická plošinová hra Lost Monsters Jedná se o hru na motivy staré DOSovky Lost Vikings. Začínám pracovat na enginu a základnách funkcí, ale postupně by se z toho měla vyvinout plošinovka, která nebude ani tak o skákání a probíh ání levelů, jako hlavně o řešení logických úkolů, kdy bude potřeba využít různých vlastností, které nabízejí jednotlivé ovladatelné charaktery, mezi kterými je potřeba přepínat. Aktuálně jsem ve fázi tvorby fyzikálního engine a základního ovládání. Funguje momentálně zhruba 50-60% ovládání základních charakterů a nejzákladnější fyziky, jako skákání, lezení po žebřících, lezení do kopce a z kopce apod. Rozhodně budu rád, pokud by měl někdo zájem se přidat s tvorbou grafiky, případně rád uvítám i jakékoliv návrhy týkající se herních mechanismů, případně herního příběhu. Aktuálně mám hotovou většinu spritů pro hratelné postavy a základní náčrt hlavního záporáka a jejich jména. Pro představu, jak zatím vypadá DEMO level, na kterém ověřuji funkčnost základních herních mechanik je tu screenshot: Kdo má zájem, může se přidat na Discordu: https://discord.gg/kjGSezGEwy
    1 point
  34. ty scénky jak tam ženská jede na autě, zahradu zalejvá nahatej chlap nebo aligátor leze po obchodě, tak to jsou reálný situace, který byly na internetu. Prakticky všechno co tam je, tak se ve skutečnosti někde stalo. Anyway kde se dá doletět s cut scenama? Jediný co, tak jsem viděl GTA SA, kde se přidaly další města jako mapa, ale toť vše. A tam se dalo lítat a jezdit autem bez cut scen, video by @TheJizzy
    1 point
  35. Je tam kolem stovky módů. jen sem byl línej to rozepisovat. A warezaky nepodporuju :D
    1 point
  36. xel.cz taky jsem měl. Crazyhost byl na nic a fakaheda běžela celkem dobře. Jinak ĐragonCz a DragoCZ tu bývali, ale jsou to dva rozdílní uživatelé. Đragona mám na fb a účet tady nemá. Byl mu smazanej někdy 2013 po té co to hacknul "plynojem". Tehdy se smázlo hodně uživatelů, třeba @kazlik to tehdy neskutečně nasralo. Tuším že to bylo rozhodnutí Forseho, kterej tady na to ale dlouhodobě sral. Oba byli tehdy modové pod nadvládou Forseho
    1 point
  37. Bruh, jak jsem měl vědět co ten Daffy dělá, to se psal rok třeba 2009/10..., to jsem byl happy, že mám server na kterém může běžet můj movie mod pro tvorbu samp filmů :D Tuning Town - No, tak těch módů s tímto nebo podobným názvem bylo určitě víc. Každopádně zlatá SA-MP léta :-D
    1 point
  38. Tak, hra jde nyní konečně pauznout (obrázek upraven, protože obsahuje easteregg, na který si budete muset počkat až do hry )
    1 point
  39. 1 point
  40. veď ale pre mňa nie je podstatné kedy čo frčalo, my sme OldSchool
    1 point
  41. No, jednak na mobilu by to při hraní bylo asi docela peklo, si s někým psát, ale hlavně se mi úplně moc nechce platit za API :D
    1 point
  42. Přidány vrata, tlačítka, zámky, klíče k zámkům a taky základ systému pro řeč postav
    1 point
  43. Přidán inventář, možnost sbírání itemů a možnost použití jídla k doplnění HP
    1 point
  44. som pochopil on nemá žiadny server, linuxová distribúcia mu beží v office na stolnom PC:
    1 point
  45. zase na druhou stranu chápu, pak by bylo snažší to obcházet :D
    1 point
  46. Ahoj, stavím si hvězdnou bránu tištěnou na 3d tiskárně a udělal jsem si k tomu takovej malej webovej interface. Demo je zde https://softonics.cz/tests/stargate/ spuštění dema se dělá kliknutím na ikonu klávesnice dole (jen jednou). Následně se spustí volání P3W-451 a pak jetam ještě příchozí červí díra. Celé to má asi 70 sekund. Vše čistý html, css, javascript https://softonics.cz/tests/stargate/ https://github.com/woody41/sg1-web-interface
    1 point
  47. Moderace má hlavně sloužit jako filtr nepoužitelných lidí a recruiterů.. Resp. bude se to samozřejmě ještě celé tvarovat a přizpůsobovat až v běhu, ale cílem je dostat na jednu rovinu lidi, kteří dokážou vytvářet hodnoty a lidi, kteří potřebují od jiných vytvořit hodnoty = celé jádro pudla Nemá to být ani tak konkurence AI, jako spíše nástroj pro obě strany pro snadnější a rychlejší kooperaci v pracovním měřítku. Já jako programátor, mám například zájem pracovat na menších .NET projektech, bez dlouhodobých smluv, vazeb a podmínek. Abych toho docílil, musel bych podstoupit složitou stavbu portfolia, prezentace a osobního marketingu na socce jako je třeba LinkedIn. Do toho bych musel začít odrážet miliardy recruiterů, pro které jsem jen výstřel do tmy, který se buď chytí a nebo ne. A když už bych po několika dnech našel konečně slibný projekt, nebo firmu, která má zájem přesně o někoho jako jsem já - musel bych ještě projít jejich filtrem a spálit další tisíce kalorií proto, abych si pak vydělal pár kaček.. Workspace tohle vše zkrátí do procesu: Přihlášení - Seznam inzerce - Filtrace inzerce - Projetí podrobností několika zajímavých projektů - Žádanka o spolupráci skrze jedno tlačítko - Čekám na schválení a první comms o počátku práce.. O vše ostatní se postará Workspace, moje portfolio, prezentace a osobní marketing je vystaven uživatelským profilem napíchnutým na LinkedIn a historií odpracovaných projektů + reference + vše custom zadané při registraci do Workspace + rating vedený klienty, se kterými už jsem vedl pracovní poměr. Recruitery chci výslovně banovat a ani neumožnit efektivní otravu pracovních účtů kýmkoliv, kdo nemá zájem za čas druhé strany zaplatit. Smlouvy vyřeší Workspace skrze nabídku jednoduchých templatů, které jednak rámcově zaštítí nejen jednu ale i více zakázek a obě strany ochrání v případě problémové spolupráce. Stejně tak inzerent, který potřebuje sehnat kvalitního člověka na menší úpravy, opravy nebo stavbu projektu - se dnes typicky potýká s nájezdem všeúčelových IT firem schopných dělat vše od A až po Z a za každou čárku a tečku účtují zlato. Pod rukou mi proteklo už několik desítek lidí, kteří jsou tak znechuceni IT světem a jakéhokoliv IT problému se děsí jako čert kříže. Nedej bože, když už by měli modernizovat.. Obchodní trh je přesycen IT společnostmi, které zkouší na jak velké prachy se až dostanou, a za mini e-shop web je kolikrát malý retail barev a laků nucen zaplatit až 80k. Nebo člověk, který už 50 let vlastní obchod "Šrouby a matice", při nacenění moderního informačního webu s povídáním, fotkami a adresou podniku tleská ruce v pěst nad částkou 50k. Workspace je určen hlavně pro tyto menší až střední firmy, či podnikající jednotlivce, kteří nepotřebují a nechtějí platit IT korporáty, ale rádi by dostupnějšího IT človíčka kterého nevidí za rouškou mohutného marketingu těchto dojících obrů pasených nad neznalostí a záludností IT sféry. Stejně tak i pro ně má Workspace jednoduchý flow a sadu nástrojů, pro nalezení nejvhodnějšího pracanta pro rychlé odbavení, perfektní odvedení a s rozumnými finančními nároky. Stačí založit draft Projektu, naplnit ho infem, obrázky, požadavky, případně i jednotlivými úkoly, vybrat druh smlouvy (případně i proposal šablony, nebo nabídku předvyplněné hotové smlouvy), zapsat datumy a termíny, podmínky spolupráce, a intervaly komunikace progresu. Uložit, poslat k publikaci a člověk ihned může začít nahlížet do seznamu potenciálních programátorů, kteří souhlasí s vyplněnými daty (s jejich předvyplněnými preferencemi na jejich profilu) a kterým se vy ukážete i skrz jejich filtr. V seznamu se dá rovnou odfajfknout člověk, který vypadá slibně a stejně jako na tinderu, pokud i on dá match - přecházíte rovnou do comms, kde se dořeší detaily a práce začíná.. Žádná otrava kolem, žádný zdržování, hluchá místa. Všichni ví na čem jsou, práce jde od ruky a čas zbytečně neutíká nad řešením nesmyslů. Samozřejmě, je možnost to celé brát i pomalu a s rezervou, všichni máme své preference, pace a styl. Tohle vše co jsem napsal, je součást konceptu na kterém se pracuje. A ladit se to vše bude až za provozu přes feedback od lidí, kteří to aktivně budou používat. Workspace jsem navrhnul podle sebe, svých zkušeností z oboru a je postaven na tom, co nejen já dobře znám a s čím jsem se každý den musel potýkat. A co mělo nemalý úděl na tom, proč už IČO aktivně nevyužívám..
    1 point
  48. #define MAX_EVENT_TYPES (5) new bool: isEvent; new eventType[MAX_EVENT_TYPES]; forward OnGoingEvent(); public OnGoingEvent() { if (isEvent == true) { switch (eventType) { case 0: { // --- Stuff --- } } } else { // --- Anti-Stuff --- } return 1; } Enjoy.
    1 point
  49. Ťažko povedať či sa vtedy vôbec vykonáva OnGameModeExit - na wiki je písané že v prípade crashu sa to nevykonáva. Čo keby si na to skúsil ísť z opačného konca? Ak je problém iba to, že to hráča nekickne pri REŠTARTE servera, tak ho kickni po jeho spustení :D poznač si čas zapnutia servera (ongamemodeinit) a porovnávaj pri pripojení hráča. Ak sa hráč pripojí napr. 1 minutu (alebo skôr) od spustenia GM, tak ho kickni a napíš mu aby sa pripojil znova napr. za minútu... Nie je to síce ideálne riešenie, ale ani tvoj problém nie je normálny - stále si myslím že máš v GTA nainštalované nejaké módy ktoré to spôsobujú.
    1 point
×
×
  • Create New...