Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
Guru

Scydo

Obsahový guru
  • Příspěvků

    859
  • Registrován

  • Aktivní

  • Vítězných dnů

    73
  • Bodů

    295 [ Donate ]

Obsahový guru!

Tento uživatel aktivně přispívá svým obsahem do fóra. Startuje živé diskuze a přináší zajímavá témata!

Scydo last won the day on Duben 8

Scydo had the most liked content!

Reputace

384 Madd Dog

About Scydo

  • Moto
    YSI is my hood!
  • Narozeniny 1.1.1870

Kontaktní údaje

  • Web
    http://www.google.cz

Návštěvníci

8 387 profile views
  1. Přesně tak! V jednoduchosti je síla.
  2. Mohl by ses tím živit! Jen tak dál!
  3. Jen tak dál!
  4. Scydo

    pomoc VIP

    A taky jsem nepsal, že znám jeho odpověď. Ten problém pádu ani nemusí být v tom kódě. Sázím na problém, jak píše @DeLeTeCZ a nebo, spíše, protože ten soubor nezavírá pomocí DOF2_SaveFile(); Nicméně určitě neuškodí zkrášlit ten kód a zlepšit jeho všeobecnou přehlednost ale hlavně funkčnost. Nebo snad ano?
  5. Scydo

    pomoc VIP

    Ty vole, kde jsi tohle vyhrabal? Už to tu padlo, ale kombinovat sscanf a jiné metody práce s parametry je skutečně nesmysl. První co, tak se vykašli na to, jestliže je hráč připojený při psaní příkazu, a celý příkaz si logicky přerovnej. Začneš tím, jestliže na to má vůbec oprávnění a až pak deklaruješ proměnné(nic k nim nepřidávej): if (PlayerInfo[playerid][Admin] < 6) return SendClientMessage(playerid,-1,"{FF0000}[VIP] {FFFFFF}Nemas AdminLevel 6"); new id, tarif, days; Dál rozdělení sscanfem a zjištění jestliže sedí parametry(specifikátor u v rozdělení ti umožní, že hráč nemusí psát pouze id ale může i nick hráče): if (sscanf(params, "uii", id,tarif,days)) return SendClientMessage(playerid,COLOR_WARNING,"[ ! ] {FFFFFF}Použi: /setvip [ ID/JMÉNO ] [ 0-3 ] [ 0-99 ]"); Teď máš jistotu, že hráč zadal 3 parametry, 3(nebo 2 a nick) čísla. Takže začneš logicky od prvního a to, jestliže ten hráč je vůbec online: if (!IsPlayerConnected(id)) return SendClientMessage(playerid,COLOR_WARNING,"[ ! ] {FFFFFF}Hráč zo zadaným ID nieje na serveri !"); Když to musí být, tak jestliže je NPC: if(IsPlayerNPC(id)) return SendClientMessage(playerid,COLOR_WARNING,"[ ! ]{ffffff} Toto je NPC !"); Rozmezí u tarifu a dní. if (tarif < 0 || tarif > 3) return SendClientMessage(playerid,COLOR_WARNING,"[ ! ] {FFFFFF}Musiš použiť rozmetie medzi 0 až 3."); if (days < 0 || days > 99) return SendClientMessage(playerid,COLOR_WARNING,"[ ! ] {FFFFFF}Musiš použit dni medzi 0 až 99."); Teď, jestliže chceš mít místo čísel jména těch tarifů, tak bych si určitě deklarovat ty jména globálně, a ne pokaždé přidával řetězec k řetězci. new viptarif[] = { "", "Bronze", "Silver", "Gold"}; Protože v rozmezí máš i nulu, tak nemusíš přidávat žádné další podmínky na čísla/přepínat, rovnou s tím pracuješ: (na ty jména můžeš použít rovnou podmíněný operátor[viz dole] a nebo jestliže to chceš mít přehlednější tak podmínku[tu použiju já]): tarif != 0 ? viptarif[tarif] : viptarif[0] sscanf už dává jistotu, že tarif a days jsou čísla, takže nemusíš nic konvertovat: new string[144 + 1]; // <--- stačí if (tarif != 0) format(string, sizeof string, "%s %s dal hráčovi %s VIP %s na %d dní !", GetAdminRank(playerid),PlayerName(playerid),PlayerName(id), viptarif[tarif], days); else format(string, sizeof string, "%s %s odebral hráčovi %s VIP!", GetAdminRank(playerid), PlayerName(playerid), PlayerName(id)); SendClientMessageToAll(COLOR_ADMIN, string); A jak jsem říkal, protože jsi započítal i nulu, můžeš u všeho přidat rovnou jeho nastavení. A taky jediné speciální co je, tak jestliže teda dostane VIP a na jak dlouho, ostatní je zbytečné ukládat: // To ti jen uloží již definované jméno(číslo/id), // takže je to zbytečné abys to ukládal: // DOF2_SetInt(UserPath(id),"VIP_Tarif", tarif); DOF2_SetInt(UserPath(id), "VIP_Days", days); // Nebo PlayerInfo[playerid][VIP] je level? if (days > 0) PlayerInfo[playerid][VIP] = 0; else PlayerInfo[playerid][VIP] = 1; DOF2_SetInt(UserPath(id), "VIP", PlayerInfo[playerid][VIP]);
  6. Ani nemůžu říct, že mě to překvapuje... Když píšeš "opět", tak buď s ním už máš nějakou zkušenost, nebo minimálně jsi věděl, že je to podvodník. Tak, proč jsi s ním teda uzavíral obchod? Je to prostě pochybné a když to je pochybné tak to neriskuju. Stejně jako se stránkama a stahováním. Když se mi ta stránka nebo odkaz nelíbí tak stejně na něj prostě neklikám. Prostě Janik ztratil veškerou důvěru v lidi stejně asi jako naše vláda a i kdyby se snesl anděl Boží z nebe tak stejně by svojí "reputaci" nezíská zpět.
  7. Hm. Z popisu tvé chyby nějak nevím jak pomoct. Zkus poslat kód a uvidíme.
  8. Na první pokus 76 wps při 89 % acc a druhý 90 wps při 96 % acc. Ale jak píše @ATomas, je to nic moc. Tohle není ani tak měření psaní rychlosti jako spíše jak dobře umíš psát aj. slova, jelikož během psaní jsem se několikrát sekl, například místo "t" jsem v rychlosti psal "d" nebo některá i vynechával, protože jsem psal, jak to čtu, např. "first", čteme "frst" takže tam člověk "vynechá" to i a zároveň ho i nenapíše.
  9. Až na to, že jsi neposlal kód, který má v sobě ten proces vytváření a níčení vozidla, ale pouze jeho zaparkování(a ani ten není celý, protože s vozidlem se nic nestane, pouze se zjistí jeho pozice a uloží, nic víc)... Nicméně: Co budeš potřebovat u vozidel je nějaké jméno majitele. Nejlépe u všech, protože můžeš pak snadno rozeznat od majitele města a hráčů: #define MAX_PLAYER_PARK_VEHS (3) new vehOwned[MAX_VEHICLES][MAX_PLAYER_NAME + 1]; Takže následně, kdyby to vozidlo někde nakupoval, tak se akorát přidá jméno majitele, a pokud jde o jméno majitele u obyčejných vozidel, tak nemusíme dávat nic a nebo u všech změnit jméno na město např. nebo tak něco... Pak ještě kontrolovat, jestliže teda může více vozidel, tak pokud jich nekupuje už moc, a zjistit jeho jméno a dočastné id vozidla, do kterého se to vozidlo potom vloží a vytvoří. A nakonec to všechno pro jistotu uložit, a nebo to můžeš nechat až na konec, kdy se server vypíná, ale doporučuji to ukládat co nejdříve(pouze ten řetězec, a pár nezbytných informací, co se určitě během hraní nikdy nezmění, třeba model), protože dini je pomalé a ukládat pak např. 500+- vozidel i s jménem a pozicí? Jaj. new pVehs[MAX_PLAYERS]; /* Nakupování vozidla ... Sample code... */ if (pVehs[playerid] == MAX_PLAYER_PARK_VEHS) return SendClientMessage(..., "Už sis koupil moc vozidel"); new pNick[MAX_PLAYER_NAME + 1], veh_id = 0; GetPlayerName(playerid, pNick, sizeof pNick); pVehs[playerid] += 1; veh_id = CreateVehicle(... pozice bazaru?); format(vehOwned, MAX_PLAYER_NAME, pNick); // Uložit vozidlo: dini_Set(...); // vehOwned // Uložit hráče ? dini_IntSet(...); //pVehs[] Pokud ale chceš, aby se ukládání vozidla nechalo pouze až do doby, než se vypne server, tak stačí všechna vozidla ničit po vypnutí serveru. Nevím, jak ukládáš vozidla, tak předpokládám, že po jednom souboru: public OnGameModeExit() { new file[30]; // IDčka vozidel začínají od 1: for (new i = 1; i < MAX_VEHICLES; i++) { if (IsValidVehicle(i)) { format(file, sizeof file, "SL/Vehi%i.cfg", i); dini_Set(file, ...); // vehOwned dini_FloatSet(file, ...); // X dini_FloatSet(file, ...); // Y dini_FloatSet(file, ...); // Z dini_FloatSet(file, ...); // A } } } A velmi podobný postup máš i pro zapnutí serveru(nemusíš mít dočastné veh_id a místo něj házet index cyklu i, ale to je čistě na tobě, pouze pro přehlednost): public OnGameModeInit() { new file[30], veh_id = 1; // IDčka vozidel začínají od 1 for (new i = 1; i < MAX_VEHICLES; i++) { format(file, sizeof file, "SL/Vehi%i.cfg", i); veh_id = CreateVehicle(...); format(vehOwned[veh_id], MAX_PLAYER_NAME, dini_Get(file, ...)); /* X = */ dini_FloatSet(file, ...); /* Y = */ dini_FloatSet(file, ...); /* Z = */ dini_FloatSet(file, ...); /* A = */ dini_FloatSet(file, ...); } } Takhle jediná možnost, jak by se mohla ta vozidla zničit je po vypnutí serveru. Pozor, jde pouze o ukázku, takže některé části kódu nemusí být správně, ale princip si myslím, že je dostatečně jasný. A taky vřele doporučuji přejít na jiné files. Nejlépe DOF2, má dost podobnou práci jako dini.
  10. YouTube rozjíždí taky filmy a serjály za poplatek. Některé jsou údajně zdarma, ale zatím jsem je nenašel. Pak ještě extrém a nevadí ti v aj, popř. si na to stáhnout titulky ze titulky.com, jít na TPbay(jenom zjistit, jaký mají odkaz teď) a nebo rarbg(obojí doporučují si při prohlížení/stahování si sehnat vpnku).
  11. Takže, jestliže to správně chápu, tak nejdříve zjistíš pozice hráče a podle toho do nějakého řetězce vkládáš jméno té pozice? Takže vlastně zjišťuješ dvě informace, zónu a jméno zóny? Nicméně, já bych doporučoval zkrátka si udělat dvě funkce a to jestliže je v jakékoliv zóně a pak jestliže je v té dané zóně: bool IsPlayerInAnyZone(playerid) { // ... return true; } bool IsPlayerInZone(playerid, zonename[]) { // ... return true; } Proč? Za 1. určitě dynamika. V případě, že bys přidával další zóny, nemusíš pak porovnávat každé jméno zóny individuálně... for (new i = 0; i < sizeof(ZonyMiniher); i++) { if (...) } A za 2. mnohem víc jsi tím zjednodušíš práci, protože pak už jen porovnáš jestliže je v zóně, nebo ne, a jestli jo, tak v jaké: if (IsPlayerInAnyZone(playerid)) { if (IsPlayerInZone(playerid, "City Hall")) { SendClientMessage(playerid, MAGENTA, "Nacházíš se v bezpečné / povolené zóně."); } else { SendClientMessage(playerid, MAGENTA, "Vrať se do bezpečné zóny!"); } } Pokud jde o "nefunkční" komparaci, tak ono taky tam můžou být neviditelné znaky třeba další řádek, nebo tabování, které neuvidíš. Nebo, někde během formátování přidáváš něco navíc. Zkoušel si printovat i celý průběh formátování slovo po slově, řetězec po řetězci? Je možné, že některé funkce(například strlen()) se svojí unikátní návratovou hodnotou vrací jiné údaje a proto se nemusí shodovat.
  12. 🦙 C++ a C# font je comic sans 🦙 Open source jádro hry + open source editor Popis Jde o takovou ukázku mého projektu, jak bych tvořil hru od nuly. Ale hlavně jde o obousměrný způsob, "github návod", kdy já se učím během tvorby a mezitím někdo, co začíná C++ by mohl sem tam něco pochytit. Zároveň tím samozřejmě vůbec neříkám, že kdyby měl někdo podobný projekt, že přesně takhle by měl psát kód, vůbec ne! Také to má i něco společného s nedávným helpem, co jsem sem přidával. Proč jsi to pojmenoval zrovna "Lame"? Jelikož moje dovednosti v C++ (a C# pro následný editor) nejsou zase tak velmi pokročilé, tak celý kód je tvořen dle toho, jak mě to zrovna napadlo v daný moment. Hlavně také celý projekt jsem dělal zcela od znova asi 3x , protože první verze byla příšerná, a druhá byla už moc chaotická. Takže pojmenování "Lame" pochází od chabé, trapné, ubohé... hlavně protože určitě se najde někdo, koho by napadlo lepší zpracování určitého kódu. Co všechno obsahuje? Momentálně obsahuje jen pár souborů, protože jsem začal velmi nedávno, nicméně mi přišlo, že nebude na škodu prezentovat projekt, hlavně protože na něm budu aktivně pracovat, a čtenář si může kdykoliv zajít a podívat se na případné novinky. Nicméně plánuji, že celé jádro bude obsahovat následujicí: Světy - Když nestačí jen jeden svět, Entity/NPC - Vytvoř si všechny možné entity, od monster, nemrtvé až po bandity nebo hráče, Humanoidi/Lidé, Hráč, Monstra, Zvířata, Duchové, Nemrtví, Předměty - Přidávání itemů, zbraní, zbrojí, lektvarů, úkolových předmětů a více, Úkolové, Jiné, Lektvary, Jídlo, Zbroj, Štíty, Zbraně, Šípy a šipky. Attributes - Pro předměty, přidávání různých dovednosti například zvýšení many nebo životů. Skills - Pro hráče, nastavení různých dovedností, Boje - Různé funkce pro různé momenty například ubírání životů, zjištění odblokování poškození, Market - Prodej a koupě všech předmětů, změna cen po prodeji, zjištění ceny předmětu apod, Texty - Přednastavené různé texty, jménema popisky, tituly textů apod. Úkoly - tvorba úkolů, typy úkolů, odměny, podmínky určitých momentů a tak dále. Dialogy - Okénka, inventář, povídání s NPC apod, Animace - Buď už zabudované(do pre-defined verze) a nebo si přidat nějaké vlastní Zvuky - Spíše soubor nejužitečnějších zvuků Tutoriál - Upravit si momenty nebo dialogy jak se budou zobrazovat pro výuku hráče Jiné - Momentálně mě nic nenapadá, co ještě například. Takže, co teda obsahuje? Momentálně za "hotové" by se dalo brát světy a předměty (ne zcela samozřejmě, ještě se bude něco přidávat). Ukázka použití Předmětů: Původně jsem chtěl hodit jen ukázku z GitHubu s odkazem ale to bohužel nejde . Tak snad nebudou vadit obrázky ze VS Ukázka použití Světů: Co to bylo o editoru? Jestliže je někdo líný, a nebo by raději chtěl mít zcela úplný přehled co přesně přidává, tak ještě tvořím zároveň pomocí C# i editor, který vypíše vše potřebné pro uživatele. Takže mu stačí pouze kompilovat. Samozřejmě je ještě solidně ve tvorbě, hlavně protože ani jádro není pořádně hotové. Také, aby někomu neexplodoval mozek s očima z naprosto světlého stylu, tak se snažím, aby toho co nejvíce bylo ve Dark motivu Windows: Odkaz? Odkaz na readme jádra hry a zároveň i na takové rozcestí příkladů, návodů a kódů je zde: https://github.com/Scydo/LameRPG#lamerpg
  13. Nejnovější YSI je a vždycky byla celkem "buggy". Nejlepší je prozatím používat starší verzi https://github.com/pawn-lang/YSI-Includes/releases/tag/v4.0.2 Jestliže i tak chceš používat novou verzi, tak minimálně si musíš stáhnout všechny 4 includy, které mají vlastní odkazy, protože stážený zip soubor releasu ho neobsahuje: (I když pravděpodobně by ti user error řekl, že ho nenačítáš...) Pokud jde o pád kompilátorů, tak za to může skoro jakýkoliv nahrávaný include, protože používáš neaktualizovaný kompilátor, který nezvládá kompilovat celý YSI kód a skoro vždycky spadne. Jinak pokud jde o tu hromadu varování tak https://github.com/pawn-lang/compiler/issues/527#issuecomment-633834907
  14. No právě ta 1 je až moc pevně daná ale hlavně i nepřímá Protože, v momentě kdybych měl 1000 nebo 10,000 životů, tak to ubírá stále po jednom, což je blbost, když dynamicky mi má ubírat určité procento. // EDIT: Behěm psaní komentáře mě napadlo, co místo jednotky ubírat 1 % damage. Zkusil jsem a vypadá to slibně. 👍 No jo no... V určitých momentech v nezaokrouhledné jsou rozdíly oproti zaokrouhlené no . Test: Ale nic převratného(ještě otravný problém během konverze(abych omezil co nejvíce deklarace) ale to si už poradím). Ještě zkusím aplikovat obě varianty a to vracet max invervalu 1 % a výsledku a uvidíme. Díky, může se lock.
  15. Tak jo, mám zajímavý problém k řešení pro nadšence matematiky: Mám funkci, která vypočítává pro hráče hodnotu, kolik mu skutečně ubere poškození dle zbroje co má na sobě, a napadlo mě následujicí: Hráči se utrpěné poškození zmenšuje podle toho, jaké všechny typy zbroje má na sobě a jakou má hodnotu (aby to bylo dynamické, kdyby měl například level 100 se zbrojí co by mu přidávalo dohromady 3000 obrany ale stále by blokoval určité procento poškození): float ReturnTrueDamage(unsigned int damage, float armor, unsigned int per_armor) { return (damage - ((armor / 100) * per_armor)); } Každá část zbroje přidává určité procento: Helma - 5 %, Pancíř - 15 %, Rukavice - 5 %, Nohavice - 10 %, Boty - 5 %, Štít - dle úrovně (min 10 % | max 25 %). To znamená, jestliže mám na sobě kompletní nejlepší těžkou zbroj, tak moje procentuální obrana je 65 %. Takže, během obdrženého poškození odblokuji 65 % své celkové zbroje. Příklad: Jestliže obdržím poškození 1000, a mám armor 200 z toho mám procentuální zbroj 10 % (Helma + Boty), tak následně obdržím: (1000 mínus 10 % ze 200) = 980 poškození. A jestliže obdržím opět 1000 a opět mám armor 200 ale moje procentuální zbroj je 65 % (kompletní) tak obdržím (1000 - 65 % ze 200) = 870 poškození. Ale, tady je problém, že jestliže damage je menší než armor, tak výsledné poškození jde do mínusu. Tak jsem si řekl, že když je hráč hodně OP, tak mu to ubere pouze 1 hp: return damage < armor ? (1) : (damage - ((armor / 100) * per_armor)); Nicméně tady je další problém, že jakmile tohle aplikuji a damage je třeba jen o 1 jednotku menší, tak okamžitě obdržím pouze 1 poškození, i kdybych měl například pouze 5 % procentuální zbroje. Další varianta, co mě napadla tak při menším damage než armor, by vracel damage odečtené damage jeho procentuální zbroje: return damage < armor ? ((damage / 100) * per_armor) : (damage - ((armor / 100 ) * per_armor)); Ale to není moc férové, protože jestliže mám 10 % procentuální zbroje tak mi ubere pouze 10 % damage, mezitím kdybych měl nejlepší 65 % procentuální zbroje, ubere mi to ještě více. Nenapadá někoho lepší řešení/vzoreček na to?
×
×
  • Create New...