Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'návod'.

  • Search By Tags

    Oddělujte čárkami
  • Search By Author

Content Type


Fórum

  • Obecné
    • Všeobecné
    • Všechno možné
  • Programování
    • Poradna
    • Návody
    • Tvorba
    • Hledám programátora
  • Herní oblast
    • Poradna
    • Jak na to?
    • Herní kontext
    • Herní zážitky
    • Komunita
  • Grafika
    • Poradna
    • Návody
    • Tvorba
  • Ostatní
    • Hardware a software
    • Hledám/nabízím
    • Archiv
    • 3D Tisk

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Web


Facebook


Jabber


Skype


Steam


Twitter


Github


Pastebin

  1. YSI4 VELIKOST AMX PO KOMPILACI #6 ***** Zdravím vás u dalšího návodu práce s YSI. Dnešní díl bude spíše jen takové kecání o teorii, s kterou má snad každý troufalí začátečník problém. A jeden z takových je i tady(že ano Carloosi), a jelikož jde o dalšího uživatele, co nedá pokoj, dokud nedostane co chce, i když mu každý jasně naznačuje, že to prostě není ještě pro něj, tak jsem byl jaksi nucen udělat tento návod. Jak mnoho z vás ví, tak YSI(od verze 3.0) je obrovská skoro(ano skoro) zcela includově mezi sebou propojená knihovna. Protože po kompilaci si bere některé potřebné údaje i z jiných includů, které uživatel ani nechtěl nahrát, proto je výsledný kompilovaný soubor tak velký. Ale, co z pár řádků a jednoho nahraného includu způsobí, že kompilovaný soubor je až v několika MB? Všude je odpověď zcela prostá. Ve starších verzích(od 3.1 a méně) za to mohli samotní uživatelé, jelikož hned ze začátku nahrávali soubor, který obsahoval nahrání skoro všech uživatelných includů(y_ini, y_commands, y_colors, y_foreach...) a to sice pomocí: #include <YSI> Pak není divu, že ano, když nahráváte přes 40 includů a z něj využijete možnosti jen z jediné, že má až přes 4MB, že ano? Nojo, ale jak to je s novější verzi a to 4.0+? To zase záleží na několika faktorech: 1) Na verzi používané knihovny - to jsem zmiňoval právě před chvilkou, že verze 3.1 měla dokonce i soubor, kde se načítali zcela skoro všechny includy z knihovny najednou. Verze 4.0 už ale má tzv. "alternativní načítání" což načte jen daný potřebný include(y_commands, y_timers, y_hooks...), a nemusí někde se tamhle propojovat například s y_races. /* Staromódní načítání(+ještě z verze 3.1): lze takto načítát i s verzí 4+ ale doporučuji jen na rychlé ověřující práce */ #include <YSI\y_ini> #include <YSI\y_commands> #include <YSI\y_colors> /* Alternativní a doporučené načítání(od verze 4) */ #include <YSI_Storage\y_ini> #include <YSI_Visual\y_commands> #include <YSI_Server\y_colors> /* a tak dále */ 2) Použité includy z knihovny - některé includy mají více možností, které Y_Less nebo autoři neuveřejňují, jelikož jde spíše o systémové fce, callbacky, proměnné a tak dále, které slouží spíše pro knihovnu, než pro uživatele. A právě velká většina includů obsahuje tyhle věci "navíc", které se prostě do kompilace přidají. Samozřejmě, také záleží, jak uživatel pracuje s tou knihovnou(viz. bod 4). 3) Zpracování kódu - Optimalizace, optimalizace a zase jen optimalizace. Způsobem, jaký uživatel pracuje s knihovnou tak ovlivňuje obsah po kompilaci, jelikož YSI se v několika případech snaží "zachránit" obsah tím, že buď tam něco přidá, a nebo prostě spadne kompiler. K tomu může dojít hodně způsoby například nedostatečnou znalostí teorie samotného pawn, zbytečné bloky navíc, šílené pole, nadměrný počet použitých fcí, špatné hookování... Kód, který uživatel zpracovává musí být maximálně "čistý" jak jen to je možné(přehlednost, bez zbytečných proměnných, vkládat návratové hodnoty jen tam kde jsou nutné, hlídat si podmínky, operátory)... A hlavně v žádném případě nemíchejte knihovnu s nějakým jiným podřadným includem. UŽ VŮBEC NE DINI NEBO DCMD. Ne jen, že je to naprostí kktina, ale taky tím zcela zmarníte tu krásnou rychlost a optimalizaci knihovny(kromě sscanf2, který snad spolupracuje všude se vším). Ani i-zcmd a podobné rychlejší includy na příkazy apod. jelikož pak ztratíte další možnosti toho daného includu(y_commands) například přidávat alternativní příkazy, přidávat je jen pro danou skupinu a tak dále. Zde je menší ukázka dobře optimalizovaného a skoro(dokonalost samozřejmě nejde, najde se pokaždé lepší) "čistý" zpracovaný kód s využitím YSI4: #include <YSI_Core\y_utils> #include <YSI_Data\y_iterate> #include <YSI_Coding\y_timers> #include <YSI_Coding\y_hooks> #define MAX_TIPS (10) new Iterator: Tips<MAX_TIPS>, Tip_Text[MAX_TIPS][145], Tip_Color[MAX_TIPS]; void:Tip_Add(color, const text[]) { new Tip_ID = Iter_Free(Tips); strcpy(text, Tip_Text[Tip_ID]); Tip_Color[Tip_ID] = color; Iter_Add(Tips, Tip_ID); } hook OnScriptInit() { defer Tip_Timer();return (true);} hook OnScriptExit() { stop Tip_Timer(); Iter_Clear(Tips);return (true);} timer Tip_Timer[1000*60*3]() { new Tip_ID = Iter_Random(Tips); SendClientMessageToAll(Tip_Color[Tip_ID], Tip_Text[Tip_ID]); } 4) Práce s knihovnu - Tohle se spíše týká uživatelů. Jak jsem již zmínil uživatel má neskutečný vliv na výsledné AMX. Každá vychytávka YSI má nějaké pro i proti. Proto, když nejsou zcela nutné dané includy používat, tak je nepoužívejte, ani možnosti v nich. Například tagy v y_ini: new INI: Sbr = INI_Open("sbr.txt"); INI_SetTag(Sbr, "Hrac"); INI_WriteInt(Sbr, "AdminLevel", ...); INI_WriteInt(Sbr, "Level", ...); INI_WriteInt(Sbr, "Deaths", ...); INI_WriteBool(Sbr, "IsVip", ...); INI_Close(Sbr); K čemu přidávat tagy, když tam vkládáte jenom odstavec údajů a konec. Vůbec to nějak netřídíte. Sice je to jen poznámka, která nám zrovna nepřidá MB, ale to je jen pro příklad. Nebo v y_timers. Hodně lidí má nutnost používat defer, nebo ptask. Ale o žádné extra rozdíly nejde. Bez problémů lze používat i obyčejné timer. Na závěr bych rád dodal: jestliže pracujete s YSI a mezi problémy patří error cannot read from file: "internal\y_version" , neustále padá kompiler či kompilovaný soubor je stejně v MB, tak YSI není pro vás a přejděte raději na dof2, i-zcmd apod. Jinak velice doporučuji YSI4(/4.1). Jinak, děkuji za přečtení, a že už to daný uživatelé konečně pochopí. V případě, že jsem se někde sekl, něco mám špatně, nebo blbě vysvětlené... je to zcela možné, tak napište. Stejné v případě, že máte nějaké dotazy.
  2. Obtížnost: Osnova: 1. Úvod, co je operátor a operand 2. Dělení operátorů 3. Aritmetické operátory 4. Závěr 1. Úvod Vítám Vás u čtvrtého návodu pro začínající pawnery. Tématem tohoto návodu budou základní informace o operátorech, jejich dělení a aritmetické operátory. O dalších druzích operátorů napíši, vzhledem k množství informací, návod zvlášť. Ačkoliv to teď nevíte, operátory jsme využívali už v předchozích návodech, ale také v matematice (třeba +). Úkolem operátorů je vykonávat nějakou operaci (třeba sčítání). Aby tuto operaci mohli vykonávat, musí pracovat s tzv. operandy. Operand je nějaká hodnota, která stojí před, nebo za operátorem (čísla, která sčítáme). . 1 + 3 //plus je operátor, 1 a 3 jsou operandy . Operandy mohou být konstantní (neměnné), to jsou třeba čísla nebo jmenné konstanty jako MAX_PLAYERS, ale také variabilní (proměnné), to jsou proměnné, pole, návratové hodnoty funkcí apod. Kombinací operátorů a operandů vzniká výraz. 2. Dělení operátorů a) Počet operandů Dělit operátory můžeme podle různých kritérií. Prvním je počet operandů. Operátory s jedním operandem nazýváme unární, se dvěma operandy binární a se třemi operandy ternární. . !promenna //vykřičník je unární operátor 1 + 3 //plus je binární operátor výraz ? true : false //otazník s dvojtečkou jsou jediným ternárním operátorem v Pawn . b ) Účel Dále můžeme operátory dělit podle jejich účelu. Pak mluvíme o operátorech artimetických, relačních, logických, přiřazovacích a binárních. Tohoto dělení se budeme držet a ty hlavní skupiny si blíže rozepíšeme. 3. Aritmetické operátory Se základními aritmetickými operacemi jsme se setkali právě v matematice. Jsou to sčítání, odčítání, násobení a dělení. . new cislo = 5, cislo2 = 10; cislo + cislo2 //plus sečte dva výrazy (výsledek je 15) cislo - cislo2 //mínus odečte dva výrazy (výsledek je -5) cislo * cislo2 //hvězdička vynásobí dva výrazy (výsledek je 50) cislo / cislo2 //jedno lomítko vydělí dva výrazy (výsledek je 0.5) . Pak je tu ještě jeden speciální operátor pro dělení, který ovšem vrací zbytek po dělení. Nazývá se modulo. . cislo % cislo2 //procento vydělí dva výrazy a vrátí nám zbytek (zbytek je 5) . Všechny výše uvedené operátory jsou binární. Nezapomeňme, že pro ně platí stejná matematická pravidla jako v reálném životě (nulou nelze dělit, násobení má přednost před sčítáním, sčítání a násobení jsou komutativní operace atd.). Pokud chceme, aby nějaká operace měla přednost před jinou (sčítání před násobením), můžeme, stejně jako v matematice, použít kulaté závorky. . 4 * (1 + 1) //díky závorkám dojde nejprve k sečtení jedniček a až poté k vynásobení čtyřkou . Dalšími aritmetickými operacemi jsou inkrementace a dekrementace. S těmi se setkáme později u cyklů. Oba operátory pro tyto operace jsou unární a uvádí se buď před, nebo za proměnnou. Ano, v tomto případě musí být operandem proměnná / buňka pole. . new cislo = 5; cislo++ //inkrementace, hodnota proměnné cislo se zvětší o 1, tedy na 6 cislo-- //dekrementace, hodnota proměnné cislo se zmenší o 1, tedy na 4 . Jak už je uvedeno v poznámce, inkrementace zvýší hodnotu o 1, dekrementace sníží hodnotu o 1. Pro zajímavost (rozklikněte spoiler): . Poslední aritmetický operátor, který si zmíníme, je unární mínus. Uvádí se před operandem a jeho úkolem je převést kladné číslo v záporné a naopak. Na nulu nebude mít vliv. . -cislo . 4. Závěr První část návodu o operátorech je za námi. Vysvětlili jsme si pojmy jako operátor, operace, operand a výraz. Také jsme si uvedli, jak se operátory rozlišují a co to jsou aritmetické operátory. V příštím návodu si objasníme zbývající kategorie – relační, logické, přiřazovací a bitové operátory. Tento návod, stejně jako ten předchozí, je určen pro nováčky, pokročilejší věci byly buďto úplně vynechány, nebo jsou uvedeny ve spoilerech. Přesto, zdá-li se Vám, že jsem něco opomněl, někde jsem se spletl nebo se jen chcete vyjádřit, pište do tohoto tématu. Ověřený návod Tento návod prošel validací, a lze ho proto považovat za ověřený.
  3. Návod Vlastní zpráva při zadání příkazu který neexistuje. POTŘEBA je mít knihovnu zcmd. Ahoj, v pawnu dělám teprve 2 dny, chci se toho naučit co nejvíce, a v tom prvním dnu jsem se naučil například toto: Vlastní zpráva při zadání příkazu který neexistuje, tím myslím, že když zadáte ve hře nějaký příkaz, který neexistuje, zezačátku když nemáte vlastní zprávů tak píše: SERVER: Unkown Command. Ale my si to chceme změnit, tak tu je návod. stačí kamkoliv vložit toto: public OnPlayerCommandPerformed(playerid, cmdtext[], success)// public { //otevření příkazu if(!success) SendClientMessage(playerid,-1, "Vaše zpráva");//zpráva, ( jen při příkazu který na serveru není! ) return 1; }// zavření příkazu Mělo by to fungovat, testováno na windows serveru.
  4. Obtížnost: Osnova: 1. Úvod, co je řetězec 2. Nulový znak 3. Ukládání hodnot do řetězce 4. Závěr 1. Úvod Zdravím Vás, dostali jsme se už ke třetímu návodu pro začínající pawnery. Ještě než se do toho pustíme, doporučuji, abyste si přečetli předchozí dva návody (návod na pole – návod na proměnnou), zejména návod na pole, bez něj budete mít problémy pochopit problematiku řetězců. O řetězci (angl. string) byla řeč již dříve. Zopakujeme si to hlavní – je to pole znaků, do kterého ukládáme texty, zprávy, hesla atd. Každá buňka obsahuje jeden znak. Do poslední buňky nic neukládáme. Proč vlastně do poslední buňky nic neukládáme? Kvůli nulovému znaku. 2. Nulový znak Je načase, abychom si konečně vysvětlili, proč u řetězců potřebujeme buňku navíc, proč tuhle poslední buňku nikdy nezaplňujeme. Je to kvůli tzv. nulovému znaku (také EOS – End of String). Tenhle konkrétní znak (mimochodem vypadá takhle – '\0') v Pawn totiž určuje konec řetězce. Jazyk po nás požaduje, abychom mu sdělili, když řetězec skončí. Proto je nezbytné k délce řetězce vždy přičíst jeden znak navíc, ten je vyhrazen pro tento nulový znak. . new pozdrav[4+1]; //deklarace řetězce, která je nám důvěrně známa z předchozího návodu na pole pozdrav = "ahoj"; //uložení pozdravu do řetězce . Slovo "ahoj" má 4 znaky, celkem tedy potřebujeme řetězec o délce pěti znaků (4 + nulový znak). Abychom měli představu, jak to v tom řetězci vypadá, rozpitváme si ho: . pozdrav[0] = 'a' pozdrav[1] = 'h' pozdrav[2] = 'o' pozdrav[3] = 'j' pozdrav[4] = '\0' //onen nulový znak v páté buňce s indexem 4 . Ať už potřebujeme řetězec k čemukoli, vždy musíme myslet na tento nulový znak. Pro příklad, pokud funkce SendClientMessage může odeslat zprávu o maximální délce 144 znaků, řetězec s touto zprávou musí mít délku 145. 3. Ukládání hodnot do řetězce Existuje více způsobů, jak můžeme do řetězce něco uložit. Vlastně jich je spousta, my si ukážeme ty základní. a) Přímé ukládání pomocí operátoru přiřazení Tím mám na mysli rovnítko (=). Takhle jsme to dělali doposud, uvedeme identifikátor řetězce (bez hranatých závorek), rovnítko a poté text ohraničený uvozovkami ("). . pozdrav = "ahoj"; . Tento způsob ukládání lze použít, když přesně víme, co tam chceme uložit. Také je nutno podotknout, že ukládaný text nesmí být delší, než je délka řetězce. Upřímně si myslím, že s tímto se v praxi moc nepotkáte (akorát při inicializaci). Často je potřeba text upravit, dosadit do něj hodnoty proměnné apod. K těmto účelům nám slouží formátování. b ) Formátování Když formátujeme text, označujeme tím proces, při kterém do něj vkládáme hodnoty jiných proměnných a řetězců. Slouží nám k tomu funkce format. . format(output[], len, const format[], {Float,_}:...) . Za "output[]" dosadíme řetězec, kam chceme výsledný text uložit. Parametr "len" po nás chce délku výsledného textu. "const format[]" je onen text, který chceme formátovat. To poslední – "{Float,_}:..." – jsou proměnné/řetězce, které chceme dosadit. Ukažme si to na příkladu: . new hrac[4+1] = "Pepa"; //takto vypadá inicializace řetězce new penize = 500, score = 1000; //proměnné, které budeme dosazovat new vysledek[100]; //výsledný řetězec, kde bude nás formátovaný text format(vysledek, sizeof vysledek, "Hráč %s má %d dolarů a %d skóre.", hrac, penize, score); . V řetězci vysledek teď budeme mít: Hráč Pepa má 500 dolarů a 1000 skóre. . Ve fomátované zprávě jsme použili jisté znaky – %s a %d. Těmto znakům se říká specifikátory. Aby ta funkce format věděla, kam má to hrac, penize a score dosadit, musíme mu to dát nějak vědět. To je účel specifikátorů. Uvádíme je vždy v tom pořadí, v jakém po sobě jdou proměnné/řetězce, které dosazujeme. Máme následující specifikátory: %d nebo %i – celá čísla %s – řetězec %f – čísla s desetinnou čárkou %c – znak Nejsou všechny, ale jako základ nám tohle postačí. 4. Závěr A to by k řetězcům bylo všechno. Konečně již víme, co je nulový znak a k čemu slouží. Už víme, jak do řetězců ukládat běžný, ale také formátovaný text. Jediné, na co jsem ještě zapomněl – pomocí sizeof jsme zjistili velikost řetězce vysledek (počet buněk toho řetězce). Tento návod, stejně jako ten předchozí, je určen pro nováčky, pokročilejší věci byly buďto úplně vynechány, nebo jsou uvedeny ve spoilerech. Přesto, zdá-li se Vám, že jsem něco opomněl, někde jsem se spletl nebo se jen chcete vyjádřit, pište do tohoto tématu. Ověřený návod Tento návod prošel validací, a lze ho proto považovat za ověřený.
  5. Obtížnost: Osnova: 1. Úvod, co je to pole 2. Deklarace pole 3. Práce s indexy (přiřazování hodnot) 4. Pole a řetězec 5. Vícerozměrné pole 6. Závěr 1. Úvod Zdravím, tohle je druhý ze série návodů pro začínající pawnery. Návod navazuje na ten předchozí o proměnných (klik). Znalost proměnných je nutná k pochopení tohoto návodu, proto Vám doporučuji, abyste si nejprve přečetli ten první návod (odkaz je k dispozici). Co je to pole? Pole (angl. array) je, zjednodušeně řečeno, proměnná, do které můžeme ukládat více hodnot. Funguje to tak, že se nám v paměti vymezí prostor a tento prostor se nám rozdělí na tolik buněk, kolik určíme. Jako kdybychom vzali dort a rozkrojili ho na námi určený počet kousků. K těmto jednotlivým buňkám (kouskům dortu) pak přistupujeme pomocí tzv. indexů. 2. Deklarace pole Jako první začneme s deklarací pole. Ta funguje stejně jako u proměnné, akorát s malým rozdílem. . new hraci[3]; . Opět jsme použili slůvko new, opět jsme zvolili název a opět jsme to všechno zakončili středníkem. Co se tedy změnilo? Hned za název jsme přidali hranaté závorky [ ] a do nich jsme vepsali velikost pole. Je tam 3, což znamená, že pole s názvem hraci má celkem 3 buňky. Samozřejmě můžeme deklarovat více polí naráz a přidat k nim různé tagy (pro různé datové typy), stejně jako u proměnných. . new hraci[3], Float:souradnice[4], bool:admin[10]; . 3. Práce s indexy (přiřazování hodnot) Nyní máme vytvořené pole. Jak teď do jednotlivých buněk uložíme hodnoty? Budeme k nim přistupovat přes, již zmíněné, indexy. Každá buňka má svůj unikátní index. Indexy vždy začínají od nuly. Poslední index bude vždy o jedno menší, než je velikost pole. Takže naše pole hraci bude mít indexy 0 až 2, pole souradnice bude mít indexy 0 až 3 a pole admin bude mít indexy 0 až 9. Teď pojďme poli hraci přiřadit nějaké hodnoty. . hraci[0] = 1; hraci[1] = 0; hraci[2] = -3; . Takhle jsme všem třem buňkám určili hodnotu. Indexy zapisujeme tam, kde jsme při deklaraci zapisovali velikost. Pro procvičení to samé uděláme i s druhým polem. . souradnice[0] = 4.7; //ukládáme čísla s desetinnou čárkou souradnice[1] = 8.52; souradnice[2] = -1.02; souradnice[3] = -0.5; . Pro zajímavost (rozklikněte spoiler): 4. Pole a řetězec Už u proměnných jsme narazili na tento způsob deklarace – jednalo se o řetězce. Je načase si říci, že řetězec není nic jiného než pole znaků. Každá buňka obsahuje jeden znak z řetězce. Podívejme se na následující příklad: . new pozdrav[4+1]; //deklarace pole znaků (řetězce), nezapomeňme přičíst jedničku (znak) navíc pozdrav = "ahoj"; . Teď máme v poli/řetězci pozdrav slovo "ahoj". Když si ho rozpitváme, zjistíme, že každý index v sobě má jedno písmeno. . pozdrav[0] = 'a' pozdrav[1] = 'h' pozdrav[2] = 'o' pozdrav[3] = 'j' . Index 4 jsem záměrně nezmínil. Proč? Podrobněji se tomu budu věnovat v návodu o řetězcích, prozatím si vystačíme s informací, že jedná-li se o řetězec (u ostatních polí to neplatí), musí poslední buňka zůstat nezměněná. Necháme ji prostě tak, jak je. Pro zajímavost (rozklikněte spoiler): 5. Vícerozměrné pole (pro středně pokročilé – rozklikněte spoiler) 6. Závěr A jsme na konci. Nyní už víme, jak funguje pole, jak jej vytvořit a jak s ním pracovat. Taky jsme si řekli něco málo o principu vícerozměrných polí a o tom, jaký vztah má řetězec k poli. Tento návod, stejně jako ten předchozí, je určen pro nováčky, pokročilejší věci byly buďto úplně vynechány, nebo jsou uvedeny ve spoilerech. Přesto, zdá-li se Vám, že jsem něco opomněl, někde jsem se spletl nebo se jen chcete vyjádřit, pište do tohoto tématu. Ověřený návod Tento návod prošel validací, a lze ho proto považovat za ověřený.
  6. Zdravím, asi jste si všimli, že přibyla nová sekce "Základy pawn". Po domluvě s Ewwem jsem se rozhodl, že většinu svých návodů z ewa (jiného fóra) přesunu i sem. Vyžádal jsem si na to svou sekci, za chvíli vysvětlím proč. Vlastně vysvětlím všechno. Proč to vzniklo? Jednoduše řečeno, je zde horda lidí, co žádají o pomoc se svým kódem nebo problémem, ale když jim někdo poskytne návod, jak toho dosáhnout, skončí to na tom, že dotyčný nezná základy. Odkázat jej na google či na samp wiki bez toho, aniž by to helper nějak přiblížil, má asi stejnou vypovídací hodnotu jako ten příspěvek od toho, co žádá pomoc. Řešením je odkázat jej na místní sekci "Návody", ale... ...ale to by v té sekci nesměl být takový bordel. Za ty roky se tam nahromadily stovky návodů, sice byl pokus o to je roztřídit (nice try, Petře, Hipe), ale že by to zrovna dvakrát pomohlo, to ne. Proto vznikla tato sekce, která bude sdružovat návody pro úplné začátečníky. Jakých návodů se to týká a co musí splňovat? Jsou to návody, které se věnují jednotlivým strukturám jazyka Pawn, jeho syntaxi apod. Já prozatím plánuji návody na proměnnou, pole, funkce, podmínky, cykly a řetězce. Co bude dál, to se uvidí. Přispět svým návodem může každý, ale návod v této sekci by měl splňovat tato pravidla, jinak by sekce postrádala smysl: 1. Návod musí být sepsán "jako pro blbce"; to znamená, že musí být vše pododrobna a srozumitelně vysvětleno, žádné odborné výrazy a úseky, popř. tyto úseky musí být od návodu nějak odděleny s upozorněním, že jde o něco navíc (já využívám spoilerů); 2. Tématem by neměla být žádná konkrétní funkce SA:MP (timery, 3dlabely apod.) ani žádný větší celek (jak udělat TDM, jak na anketu apod.), sekce je pouze pro věci týkající se Pawn; 3. Návod musí být v souladu s šablonou pro psaní návodů. Každý návod v této sekci musí projít schválením, když nebude splňovat bod 1 nebo 2, bude přesunut do sekce "Ostatní návody". V případě, že by nesplňoval bod 3, by jej uživatel musel nejprve upravit tak, aby byl v souladu s šablonou (není nutné to moderátorům znesnadňovat tím, že se to nebude dodržovat). Jak přesně to má pomoct? Zkušení pawneři mohou žadatelům o pomoc poslat odkaz na tuto sekci, pokud daný člověk nebude mít elementární znalosti Pawn. Závěrem Doufám, že se to osvědčí, udělat pořádek v celé sekci "Návody" si myslím je utopická myšlenka, takže tohle je (by mohla být?) ta zlatá střední cesta.
  7. Obtížnost: Osnova: 1. Úvod, co je to proměnná 2. Deklarace (vytvoření) proměnné 3. Přiřazování hodnot 4. Datové typy (tagy) 5. Lokální a globální proměnná 6. Závěr 1. Úvod Zdravím Vás, tohle je první ze série návodů věnujících se základům jazyka Pawn. Cílem těchto návodů je seznámit Vás se strukturami tohoto jazyka, s jeho syntaxí a s jeho využitím v praxi. Tento návod se bude věnovat proměnné. Co je to proměnná? Pod pojmem proměnná si můžeme představit nějaké místo v paměti, které má svůj název a do kterého si pro naše potřeby ukládáme hodnoty. Všichni proměnné už známe, a to z matematiky – zde proměnné jako x a y používáme nepřetržitě. A funguje to i podobně – v matematice za ně můžeme dosazovat různé hodnoty, v programování do nich také ukládáme různé hodnoty. 2. Deklarace (vytvoření) proměnné Prvním naším krokem bude deklarace proměnné. Když mluvíme o deklaraci proměnné, máme na mysli, víceméně, její vytvoření. To provedeme následovně: . new id; . Pomocí slova new deklarujeme nové proměnné. Jinak to nejde, jazyk to od nás vyžaduje. id je název (identifikátor) naší nové proměnné. V názvu můžeme používat standardní písmena (A až Z, a až z), číslice (0 až 9) a podtržítko (_). Název bychom měli volit tak, aby odpovídal tomu, k čemu budeme proměnnou potřebovat (např. penize – pro ukládání peněz apod.) Středníkem (;) deklaraci ukončíme. Jazyku tak sdělíme fakt, že jsme s tímto příkazem (s deklarací proměnné) skončili. Takhle to funguje i u jiných příkazů, ne jenom u deklarací. Pokud potřebujeme deklarovat více proměnných najednou, je to možné provést tak, že jednotlivé názvy oddělíme čárkou, takhle: . new id, penize, score; . Takto jsme vytvořili 3 proměnné naráz. 3. Přiřazování hodnot Teď už víme, jak proměnnou vytvořit. Jak do ní ale uložím hodnotu? To udělám pomocí operátoru rovnítko / rovná se (=). . id = 5; . Na levé straně (tzv. lvalue) máme proměnnou, do které chceme ukládat, poté následuje rovnítko, které nám určí, že do proměnné ukládáme hodnotu, a nakonec přichází samotná hodnota (tzv. rvalue). Hodnotou může být číslo, ale také jiná proměnná nebo výraz. Stejně jako deklaraci, tak i tento příkaz zakončíme středníkem. Ono středníkem budeme ukončovat téměř všechno, ale to brzy samo vyjde najevo. Pokud bychom chtěli přiřadit hodnotu už při deklaraci, tak i to nám Pawn dovoluje: . new id = 7; new id = 1, penize = 5000, score = -100; //znak mínus (-) před hodnotou nám značí zápornou hodnotu . Pro zajímavost (rozklikněte spoiler): 4. Datové typy (tagy) Už umíme proměnnou vytvořit a přiřadit jí hodnotu. Teď si musíme říct něco o datových typech. Datový typ nám určuje, jaké hodnoty můžeme do proměnné uložit. Může se jednat o běžná celá čísla (ty jsme používali do teď), ale pak také můžeme ukládat čísla s desetinnou čárkou, různé texty, znaky apod. Čím se nám to bude lišit, když budeme chtít do proměnné uložit např. číslo s desetinnou čárkou? Bude se to lišit způsobem deklarace. Vyjmenujme si všechny běžné datové typy a způsob, kterým je budeme deklarovat. a) Celá čísla (7, 666, -5, -114 apod.) new cela_cisla; //deklarujeme tak, jak jsme se před chvílí naučili cela_cisla = 7; . b ) Reálná čísla – čísla s desetinnou čárkou (3.14159, 10.254, -177.8, -23.23 apod.) new Float:realna_cisla; //před název proměnné jsme přidali tzv. tag, a to tag "Float:" realna_cisla = 3.14159; //tečka (.) nám v programování představuje desetinnou čárku . c) Logické hodnoty (true a false) Logické hodnoty máme jen dvě, a to pravda (true) a nepravda (false). . new bool:logicke_hodnoty; //doplníme tag "bool:" logicke_hodnoty = true; . d) Znaky Znakem může být cokoliv, co najdete na klávesnici – písmeno, číslice, vykřičník, pomlčka atd. Deklarace se neliší od celých čísel, ale ukládání ano! . new znak; //stejné jako u celých čísel znak = 'a'; //ukládaný znak musíme vložit mezi apostrofy (') . e) Řetězec/string ("abcd1234?!", "jak se máš?", "jsem programátor" apod.) Řetězec není nic jiného než posloupnost několika znaků. Jsou to slova, věty, hesla, vše, co nás napadne. Liší se deklarací i ukládáním! . new retezec[10+1]; //v hranatých závorkách [] udáváme délku řetězce, to je ta 10, a navíc přičteme ještě jedničku kvůli potřebám jazyka Pawn retezec = "abcd1234?!"; //ukládaný řetězec znaků musíme vložit mezi uvozovky (") . Pro zajímavost (rozklikněte spoiler): Těch tagů je omnoho více, ale když teď známe jejich princip, nebude těžké se vypořádat ani s těmi ostatními. 5. Lokální a globální proměnná Proměnná se dělí na dva typy podle toho, kde ji deklarujete. Globální proměnná se nejčastěji deklaruje nahoře ve scriptu, těsně pod #include a #define. S touto proměnnou můžete pracovat všude ve scriptu. Oproti tomu lokální proměnná se deklaruje v určitém bloku (bloky nám určují složené závorky { }) a má platnost pouze v něm a v podřazených blocích. Názorná ukázka: . public OnPlayerConnect(playerid) { if(playerid == 0) { new id; id = 5; //bude fungovat, tohle je stejný blok, kde je deklarace if(IsPlayerInAnyVehicle(playerid)) { id = 0; //bude fungovat, tohle je podřazený blok } } id = 7; //nebude fungovat, zahlásí nám to chybu, protože tohle už je nadřazený blok } . 6. Závěr A takhle jsme došli ke konci návodu o proměnné. Dnes jsme se dozvěděli, co je to proměnná, k čemu slouží, jak do ní ukládat hodnoty a výrazy, jaké hodnoty do ní lze ukládat a jak ji rozdělujeme dle platnosti. Navíc jsme si také ukázali, jak psát do kódu komentáře, to jsou ty poznámky, které jsme uvedli za znaky // (dvě lomítka). Za ně si lze psát své vlastní poznatky, připomínky atd. Ještě jednou říkám, že tento návod slouží pro úplné začátečníky, pokročilejší věci byly buďto úplně vynechány, nebo jsou uvedeny ve spoilerech. Přesto, zdá-li se Vám, že jsem něco opomněl, někde jsem se spletl nebo se jen chcete vyjádřit, pište do tohoto tématu. Ověřený návod Tento návod prošel validací, a lze ho proto považovat za ověřený.
  8. MULTISAVE V JEDNOM SOUBORU ***** Na tenhle návod mě přivedl Ewwe s jeho problémem ohledně ukládání domů a vozidel... Kdo neví o co jde, tak Ewwe se snažil ukládat ve 2 souborech domy a vozidla. Akorát problém nastal v tom, že se načítaly domy ale nikoliv vozidla. Existuje takový trik jak se vyhnout tomuhle celému složitému ukládání... stačí pak načítat jediný soubor bez nutnosti formátovat cestu, a to za pomocí iterate a tagů v y_ini. Jelikož tag je v souborech nic více než jen poznámka, jde toho šikovně využití a nemusíme se bát, že se nám budou blbě načítat údaje, když jich tam budeme mít moc(jak mi někdo tvrdil, že se mu to děje). A naštěstí i poznámka lze zjistit, takže jak jsem říkal, jde to velice široce využít. Ukážeme si, jak vytvořit ukládání do takové formy: A furt je to v jednom souboru. Nemusíme načítat extra hodnoty, nemusíme nějak složitě zjišťovat cestu, stačí jenom povolit načítání tagů a to je vše. Začneme deklarováním proměnných. Budeme je potřebovat, abychom věděli, do čeho načtené údaje dát: #include <YSI_Data\y_iterate> #include <YSI_Storage\y_ini> enum eHouseInfo { HouseName[MAX_HOUSE_NAME + 1], HouseName[MAX_PLAYER_NAME + 1], bool: HouseLock, HouseVeh0, HouseVeh1, HouseVeh2, Float: HouseXPos, Float: HouseYPos, Float: HouseZPos } new HouseInfo[MAX_HOUSES][eHouseInfo]; A následně i iterátor, do kterého budeme přidávat id domů, které se budou načítat: new Iterator: House<MAX_HOUSES>; Teď, nejlepší na přidávání domů je si udělat fci. Vyhnu se detailům jako textlabel, některé podmínky... To si tam může pak přidat každý individuálně: stock AddHouse(const sHouseName[MAX_HOUSE_NAME+1], const sHouseOwner[], Float:fhX, Float:fhY, Float:fhZ, bool:bLock, ...) { Jelikož používáme iterate, nemusíme zjišťovat počet vytvořených domů... můžeme to jednoduše rovnou přes to zjistit, a to počtem přiřazených hodnot: if (Iter_Count(House) == MAX_HOUSES) A tady přichází ta novinka. Nemusíme přidávat nějaké housecount, nemusíme zjišťovat jestli je volno... můžeme na to využít fci, která nám zjistí nejbližší volné "id domu". new House_ID = Iter_Free(House); A nyni stačí jen přiřadit hodnoty(nesmíme samozřejmě zapomenout přiřadit do iterátoru i samotné id) HouseInfo[House_ID][HouseName] = sHouseName; HouseInfo[House_ID][HouseName] = sHouseOwner; HouseInfo[House_ID][HouseLock] = bLock; HouseInfo[House_ID][HouseXPos] = fhX; HouseInfo[House_ID][HouseYPos] = fhY; HouseInfo[House_ID][HouseZPos] = fhZ; new INI: Soubor = INI_Open("Houses.txt"); INI_SetTag(Soubor, sprintf("House%i", House_ID)); INI_WriteString(Soubor, "HouseName", HouseInfo[House_ID][HouseName]); INI_WriteString(Soubor, "HouseOwner", HouseInfo[House_ID][HouseName]); INI_WriteBool(Soubor, "HouseX", HouseInfo[House_ID][HouseLock]); INI_WriteFloat(Soubor, "HouseX", HouseInfo[House_ID][HouseXPos]); INI_WriteFloat(Soubor, "HouseY", HouseInfo[House_ID][HouseYPos]); INI_WriteFloat(Soubor, "HouseZ", HouseInfo[House_ID][HouseZPos]); INI_Close(Soubor); Iter_Add(House, House_ID); return (true); } Takže ano, prakticky normální ukládání. A teď k načítání... to bude to zajímavější. Protože pracujeme s tagem a v tagu je jen slovo House a číslo, tak právě z toho musíme vytáhnout čistě jenom to číslo. Což pro zběhlejší to není takový problém, ale i pro ty další vám ukážu jak na to. Nejdříve si extrahujeme do stringu sString jen to dané číslo: forward NahratData(tag[], name[], value[]); /* Všimněte si argumentu tag[] */ public NahratData(tag[], name[], value[]) { new sString[14]; strmid(sString, tag, 5, strlen(tag)); Nadále to číslo konvertujeme jako číslo: new House_ID = strval(sString); To je všechno... a už jenom načteme: INI_String("HouseName", HouseInfo[House_ID][HouseName]); INI_String("HouseOwner", HouseInfo[House_ID][HouseName]); INI_Bool("HouseX", HouseInfo[House_ID][HouseLock]); INI_Float("HouseX", HouseInfo[House_ID][HouseXPos]); INI_Float("HouseY", HouseInfo[House_ID][HouseYPos]); Iter_Add(House, House_ID); /* UPOZORNĚNÍ! Fce nesmí být na konci. jelikož jeho spec. návratová hodnota může ukončit celé načítání! */ INI_Float("HouseZ", HouseInfo[House_ID][HouseZPos]); return (false); } A nakonec ten samotný soubor načteme. Jak jsem již říkal: cestu nějak nemusíme formátovat, a nepotřebujeme extra hodnoty, stačí jenom načíst, a povolit načítání tagů: public OnGameModeInit() { INI_ParseFile("Houses.txt", "NahratData", .bPassTag = true); return (true); } Doporučuji pak vyčistit po ukončení scriptu(gamemodu) iterátor: Iter_Clear(House); A aby to nebylo málo, tak za pomocí iterátorů můžeme i zjistit, zda to dané id u kterého stojí hráč patří k domům: if (Iter_Contain(House, House_ID)) return (true); ODKAZY Doporučuji používat sprintf. Velice užitečná věcička: http://forum.sa-mp.com/showpost 612 Kdyby někdo nepochopil, jak se s tím pracuje... tak jsem tuhle vychytávku používal hodně často, například u přidávání adminů do /admins pastebin.com/qZV5evSz PODĚKOVÁNÍ xhunterx za radu s tímto trikem.
  9. Jak jistě víte existuje několik systému nebo spíše způsobů jak pracovat s příkazy. Klasický strcmp Dcmd Zcmd Ycmd Pawn.CMD Jaký je mezi nimi rozdíl ? Tak především v rychlosti zpracování. Vývojář Pawn.CMD uvádí několik udajů k rychlosti především jde o prodlevu mezi tím než server příkaz obdrží a vykoná. strcmp a DCMD t 183 mikrosekund YCMD : 177 mikrosekund zcmd : 104 mikrosekund Pawn.cmd 27 mikrosekund Samozřejmě že Pawn.cmd bych měl nejspíše vyškrtnou protože to není pure pawn řešení ale pro zajímavost ho tu ponechám. Ale rozdíly nejsou jen v rychlosti. V současné době bych řekl že jsou nejoblíbenější dva systémy a to YCMD a ZCMD. YCMD z důvodu propojitelnosti s YSI knihovnou. A ZCMD když nic propojovat nechcete. Pros x Cons strcmp - no upřímně nevím co říct pozitivního x pomalé ... dcmd - to je v podstatě jinak zabalený strcmp. zcmd - jsou rychlé obsahují mnoho funkcí navíc Ycmd - jak jsem již zmínil tak propojení s ostatními knihovanmi YSI , aliasy a podobně.. ZCMD | YCMDv3 | YCMDv4 | Pawn.CMD
  10. Obtížnost: Obsah: - Věci ke stažení - Vysvětlení - Příklady - Návod - Závěr Věci ke stažení: ZCMD plugin: http://samp-scripts.com/post/INC_zcmd_031__Fast_amp_Simple_Command_Processor_updated_30102009-MatrixBoY-other_include-15/ Vysvětlení: Pocity jsou jednoduché měl by to zvládnout i pouhý začátečník. Jde o to že hráč napíše nějaký pocit např. /lol a napíše to do chatu všem "Hráč Ponozka se směje!". Ponozka to je jen nick, který jsem si vymyslel. Příklady: Zde je příklad kdybych chtěl příkaz /lol : NÁVOD: Takže jako neprve si vytvoříme tento stock: (Dejte ho třeba úplně dolů) Potom pod include <a_samp> si zapíšeme: A nyní k samotnému příkazu Takže vytvoříme si příkaz lol: Pod to dáme { na další řádek dáme TAB a return 1; potom zas další řádek a }. Nyní jsme si vytvořili samotný příkaz, ale bez žádné funkce tudíž to nic neudělá. ZATÍM! Tákže nad return 1; si uděláme takovou funkci na maximální počet písmen Dále si uděláme formát, aby to vypisovalo hráčův nick: A nakonec samoszřejmě funkce SendClientMessageToAll, aby to napsalo všem hráčům na serveru: To je vše k příkazu lol a nyní si uděláme ještě dialog ve kterém budou všechny pocity. Takže začneme zase tím, že si uděláme příkaz třeba /pocity: Vložíme funkci aby to zobrazilo dialog: 1457 - ID dialogu DIALOG_STYLE_MSGBOX - Styl dialogu "SEZNAM POCITŮ" - Nadpis, který je nahoře v dialogu ZÁVĚR: Ták a tohle je už úplně vše k těm pocitům můžete si samozřejmě těch pocitů udělat víc princip je stejný akorát upravíte text Já se loučím ČAU!
  11. Navod 3DTextLabel zdravim, vitejte u meho 2 navodu, ( 3DTextLabel ) 3DText je, ze treba u wang cars bude lezet text na zemi... takze budeme pouzivat public ongamemodeinit... kod by mel vypadat takto: public OnGameModeInit() { Create3DTextLabel("Radek1\nRadek 2", BARVA, POZICE ( KDE BUDE TEXT LEZET); return 1; } muzete pridat dalsi radek pomoci \n parametry vypadaji takto: (text[], color, Float:X, Float:Y, Float:Z, Float:DrawDistance, virtualworld, testLOS) textové [] Počáteční textový řetězec. obarvit barvu textu x X souřadnicový y Y souřadnicový z Z souřadnicový DrawDistance Vzdálenost od místa, kde jste schopni vidět textu popisku 3D Virtuální svět virtuální svět, ve kterém jste schopni vidět 3D Text testLOS 0/1 Test line-of-sight takže tento text nelze vidět skrze předměty Doufam, ze to nekterym pomuze, toto hlavne je pro novacky, nebo pro ty, co o teto funkcni nevedeli, a co dela... Toto by bylo vse, zatim cau.
  12. Navod JAK NA CMD A proc nepouzivat dcmd... DCMD: Co je otravne, kdyz pouzivate dcmd? dcmd(prikaz,5,cmdtext); Toto je nejvic otravne, kdyz pouzivate dcmd.. DCMD zabira radky... dcmd hleda text a hledat text je delsi nez cislo... + DCMD je 8 let stare.. ZCMD: ZCMD je o hodne lepsi nez dcmd!! k ZCMD potrebujete pouze include zcmd DOWNLAND zcmd include: http://uloz.to/xPfVRwNf/zcmd-inc Takze nahoru staci napsat: #include <zcmd> Pouzivani zcmd: CMD:prikaz(playerid, params[]) { SendClientMessage(playerid, 0xC138FB88, "Napsal jsi /prikaz"); return 1; } Tak toto by bylo pro zatim vse, doufam ze to nejakym novackum pomohlo, a nebo ti kteri pouzivaji dcmd, a precetli si tento navod, tak si doufam uvedomi, ze dcmd je na nic! A lepsi je ZCMD, samozrejme je super i YSI a spoustu dalsich typu, ale tento je rozhodne lepsi nez DCMD!
  13. [**] Rychlost vozidla Zdravím, v tomto návodu se zaměříme na vytváření jednoduchého tachometru a věcí kolem. Vše bude spíše z teoretické stránky věci. Odkaz na původní topic (zdroj): http://ewolutions.cz/index.php?/topic/1843-rychlost-vozidla/ Obtížnost: Úvod Na fóru se nachází jistě dost návodů a scriptů, které obsahují téma „Tachometr“. Vše ale vzniklo před, troufám si říct, několika lety, a tak nevyužívají nových možností, které SA:MP (0.3z+) nabízí. Nebudeme se zde zabývat vzhledem samotného tachometru (to už je individuální). Vektory Pro výpočet rychlosti budeme používat funkci VectorSize. Ke zjištění rychlosti použijeme funkci GetVehicleVelocity, která vrátí rychlost vozidla na jednotlivých osách. Z těchto hodnot poté musíme zjistit jednu hodnotu. Budeme tedy vypočítávat velikost vektoru se souřadnicemi X, Y, Z. Výpočet velikosti: Nyní se budeme pohybovat kvůli vizualici v rovině. Tento vektor, se souřadnicemi X, Y má nějakou velikost označenou červenou čárou. Z obrázku asi každý pochopí, že na výpočet můžeme použít Pythagorovu větu. Výpočet tedy bude: √(x^2 + y^2) Výpočet velikosti v prostoru je potom obdobný, pouze přidáme další souřadnici. Dostáváme následující: √(x^2 + y^2 + z^2) Starý výpočet: Jak jsem již předesílal, dnešní SA:MP umožňuje lepší způsoby, ale ještě si ukážeme, jak se pořád vypočítává velikost vektoru. new Float:vx, Float:vy, Float:vz; GetVehicleVelocity(vehicleid, vx, vy, vz); vz = floatsqroot(vx * vx + vy * vy + vz * vz); // ve vz nyní máme velikost /* viděl jsem také floatsqroot(floatpower(vx, 2) + floatpower(vy, 2) + floatpower(vz, 2)); a další verze s floatabs a dalšími zbytečnostmi. */ Způsob je to správný, jen je zastaralý a lze využít rychlejší řešení. Výpočet, který není za opicema Na funkci VectorSize asi není nic moc co vysvětlovat, protože název hovoří za vše. Výpočet velikosti vektoru tedy bude následující. new Float:vx, Float:vy, Float:vz GetVehicleVelocity(vehicleid, vx, vy, vz); vz = VectorSize(vx, vy, vz); // ve vz nyní máme velikost Jdeme scriptovat? Nyní se můžeme zaměrit na samotný script. Budeme vycházet z toho, že máme deklarované pole PlayerTextů o velikosti MAX_PLAYERS. Nějak takto: new PlayerText:pSpeed[MAX_PLAYERS]; Samotná pozice, vzhled a barva již bude na vás. Dále budeme potřebovat veřejnou funkci, která bude mít jako parametr playerid (budeme updatovat rychlost každého hráče zvlášť). forward updateSpeed(playerid); public updateSpeed(playerid) { if(IsPlayerInAnyVehicle(playerid)) // pokud je hráč v nějakém vozidle... { // zde proběhne update new str[9]; // 9 znaků stačí (km/h → 4, 123 → 3, mezera → 1) format(str, sizeof(str), "%d km/h", getSpeed(GetPlayerVehicleID(playerid))); PlayerTextDrawSetString(playerid, pSpeed[playerid], str); } } Také nastavíme timer (například v OnPlayerConnect heh) SetTimerEx("updateSpeed", interval, true, "d", playerid); Nezapomeneme podle potřeby ukončovat timer, abychom nepřehltili server. Jako poslední krok tu máme samotnou funkci getSpeed. Jako parametry nám poslouží id vozidla, ale můžete si to zas dle potřeby předělat (zde pracujeme jen s vozidly). stock getSpeed(vehicleid) { new Float:vx, Float:vy, Float:vz; GetVehicleVelocity(vehicleid, vx, vy, vz); return floatround(VectorSize(vx, vy, vz) * 180); } Funkcí floatround zaokrouhlíme velikost vektoru na celá čísla. Celé to násobíme 180 abychom dostali „reálné“ rychlosti. Vozidla se v GTA pohybují nereálnou rychlostí a vynásobením tímto číslem se můžeme alespoň přiblížit k reálným. Pro každé vozidlo je toto číslo jiné, tudíž se používá hodnota okolo 180 jako takové univerzální. Návod označen jako platný Ten to návod byl označen jako platný.Návod může být kdykoli označen jako nevhodný či neplatný
  14. Vítejte u dalšího návodu. A tentokrát je to jak vytvořit to, že když hráč napíše nějaký příkaz v našem případě /prekvapeni tak mu to napíše náhodnou věc. Je to velmi jednoduché! Nyní přejdeme k samotnému návodu! NÁVOD: Nahoru do módu pod #include <a_samp> Napíšeme: #include <zcmd> Najdeme si public OnPlayerCommandText a celý to vymažeme! A místo toho tam dáme toto: CMD:prekvapeni(playerid,params[]) { switch(random(3)) //ta 3 = kolik zpráv se náhodně bude střídat { case 0:{ random(3); SendClientMessage(playerid,0xFF0000,"ZPRÁVA 1"); } case 1:{ SendClientMessage(playerid,0xFF0000,"ZPRÁVA 2"); } case 2:{ SendClientMessage(playerid,0xFF0000,"ZPRÁVA 3"); } } return 1; } Celý máme následně hotové a jakmile hráč napíše /prekvapeni zobrazí se mu náhodně buď Zpráva 1, 2 nebo 3. Samozřejmě si ty zprávy můžete změnit a kdyby jste chtěli víc náhodných zpráv tak stačí pokračovat case 3,4 atd... Doufám že se vám můj návod líbil pokud ano dejte +rep a ohodnoťte do 10-ti bodů
  15. INFO: Zdravím lidi toto je můj první návod tak vás prosím o schovívavost a nejsem nějaký profík v pawnu ale přesto se s vámi chci podělit o svoje znalosti. NÁVOD: Nejdřív si někam nahoru do módu napíšeme: #define dcmd(%1,%2,%3) if (!strcmp((%3)[1], #%1, true, (%2)) && ((((%3)[(%2) + 1] == '\0') && (dcmd_%1(playerid, ""))) || (((%3)[(%2) + 1] == ' ') && (dcmd_%1(playerid, (%3)[(%2) + 2]))))) return 1 Potom si najdeme public OnPlayerCommandText a napíšeme tam: dcmd(sf,2,cmdtext); "sf" to bude protože v našem případě to bude warp /sf Takže zatím to bude vypadat takhle: public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[]) { dcmd(sf,2,cmdtext); return 1; } To číslo 2 = počet písmen toho příkazu Pod to si napíšeme: dcmd_sf(playerid,params[]) { #pragma unused params new string[128]; if(IsPlayerInAnyVehicle(playerid) && GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_DRIVER) //Zjistí jestli hráč nesedí v nějakym autě { SetVehiclePos(GetPlayerVehicleID(playerid), -1947.1663,576.3934,35.1719); //Pokud ano přemístí auto na danou pozici }else{ SetPlayerPos(playerid, -1947.1663,576.3934,35.1719); //Pokud ne tak přemístí na danou pozici pouze hráče } format(string, sizeof(string), "{00CC00}Hráč {FF0000}%s {00CC00}se teleportoval do {FF0000}San Fierra", PlayerName(playerid)); //Zpráva která se zobrazí všem hráčům když hráč napíše /sf SendClientMessageToAll(0x00FF51, string); //Barva té zprávy return 1; } A máme hotovo! Nyní vše je funkční a když hráč na server napíše /sf tak ho to teleportuje do SF a navíc napíše informační zprávu všem. Doufám že se vám můj menší návod líbil pokud ano dejte +rep a ohodnoťte do 10 bodů
  16. PŘECHOD Z DINI/DCMD/JINÉ NA YSI4 ***** Je to až k neuvěření... dini oslavuje 10 let od doby jeho první publikace(8 let od jeho poslední aktualizace) a stejně se najde spousty uživatelů, kteří si ho bez nějakých námitek vesele používání, a prohlašují ho za nejlepšího, i když ani nemají ponětí jak přesně funguje. To samé dcmd. A navíc, o nějaké lepší, rychlejší a efektivnější variantě nechtějí ani slyšet, protože buď zatvrdnou na nich a ostatní je pro ně pitomost nebo moc složité i přesto, že je to neuvěřitelných 80% to samé. Myslím, že je asi zbytečné vám vysvětlovat funkčnost dini/dcmd a jejich pomalost. Zkušenější to už dávno ví a snaží se to vtlouc začátečníkům, kteří buď o tom nic neví, nebo to nechápou či to ignorují. Chci se zaměřit na ukázky hlavně v kódě. Ale nenechte se zmást. I když mají uživatelé YSI za neskutečně rychlou, už se najdou i rychlejší includy. Akorát, k čemu si stahovat celou knihovnu a z ní využít jen pár includů a pak si postahovat ty rychlejší? Nikdo vám za to nemůže utrhnout hlavu, když budete pracovat jen s knihovnou, protože už jenom, že se odvážíte pracovat s YSI je pro ně něco. V tomto topicu vám nechci jen popsat, jak jednoduše přejít z dcmd a dini na YSI4, ale také další změny v kódě, například práce s timery, cyklusem a tak dále. A do budoucna doufám, že v případě, kdyby si někdo neuměl představit jak přejít na YSI, nebo by ho měl za složité, tak, že bych mu mohl já nebo někdo z uživatelů mu odeslat odkaz na tento topic, aby se přesvědčil o opaku. Chtěl bych upozornit, že tento topic je doporučen především pro uživatele, co už mají přehled, jak funguje jaká funkce či callbacky. Proto se nechci zdržovat s vysvětlováním některých fcí, které se objeví v tomto topicu. Obsah Ukládání a načítání - Ukázka, jak můžeme jednoduše přejít z dini na y_ini. Příkazy - Ukázka, jak je jednoduché přejít z dcmd na y_commands. Proměnné - Ukázka, jaký je rozdíl práce klasicky s proměnnými a s y_playerarray + y_bit. Formátování - Ukázka, jak nám y_va velice usnadní práci s formátováním například zpráv. Dialogy - Ukázka, jak nám y_dialog pomůže s dialogID a všeobecně s prací s dialogy. Cyklus - Ukázka, jak y_iterate může zjednodušit práci s cyklusem. Callback - Ukázka, jak můžeme jednodušeji hookovat callbacky pomocí y_hooks jinak, než pomocí preprocesoru "ALS". Timer - Ukázka, jak je jednoduché přejít z klasického timeru na y_timers. Použito z knihovny Závěr Ukládání a načítání Ukládání a načítání je docela základní záležitost. Hlavně pro registraci a přihlášení. Ale pracovat na tom s dini je zbytečně zdlouhavé a ještě velice pomalé. Je desítek návodů na dini, samozřejmě i na jeho mnohonásobně lepší variantu dof2, najdou se dokonce návody i na y_ini, ale nikdo je moc nechápe, proto zůstávájí u toho dini s tím, že si myslí, že je to jednodušší. Ale dělat na registraci s y_ini není o nic moc složitější. Tady je taková rychlá jednoduchá registrace přes dini: (INFO Ano, prozatím se nebudeme zdržovat s hashováním hesla. A také nepřidám i ukládání při odchodu, protože je to prakticky to samé, jako je v callbacku s dialogem přihlašování). Teď si ten samý script uděláme pomocí YSI knihovny. V případě, že ostatním funkcím nerozumíte, tak nevadí. Dozvíte se o nich později v topicu. Začneme v OnPlayerConnect(). Především budeme pracovat s podmínkou existence souboru. Můžeme jí nahradit, že v případě, že neexistuje jeho soubor, zobrazí se dialog s registrací, a pokud ano, tak načteme údaje ze souboru(kvůli heslu hlavně), a zobrazíme dialog s přihlašováním. Ano, já vím. Načítám už všechny ostatní údaje (život, adminlevel...), když se ještě ani nepřihlásil. Ale to nevadí, jelikož, pokud nezadá správné heslo, tak se stejně na server nedostane. A když ho zadá správně, tak se nemusíme zdržovat s načítáním už: A nyní vše načteme. Funkce pro načítání si jsou dosti podobné s dini(jak později uvidíte v tabulce). Nebude tak obtížné se je naučit. Všimně te si, že nemusíme už zadávat adresu souboru, odkud to má načítat. Callback už to zná, stejně jako funkce: A nakonec už jen samotné callbacky s dialogy. Oba budou samozřejmě kontrolovat, zda hráč nezadal žádné heslo. U registrace nemusíme zjišťovat, jestli hráčův soubor neexistuje pro vytvoření, jelikož INI_Open ho vytvoří automaticky v případě, že neexistuje, a nesmíme zapomenout soubor zavřít. U přihlášení samozřejmě zkontrolujeme, zda nezadal špatné heslo. Jelikož jsme už údaje načetli, nemusíme naše heslo znova zjišťovat ze souboru, už s naší proměnnou můžeme pracovat rovnou. Stejně jako načítání, i zde jsou callbacky. Musíme přidat i forward: U přihlášení můžeme i přidat zprávu, že se přihlásil. Jinak nemusíme nic více, jelikož vše se jíž načetlo. No, nevím co vy, ale podle mě je to mnohem přehlejší, kratší, jednoduší... a dokonce i mnohem rychlejší jak po stránce tvorby, tak po stránce funkčnosti. To byla jen ukázka, kde jsme použili ukládání 4 základních datových typů (integer, string, float a boolen). Aby jste viděli, že v práci mezi dini a y_ini není tak velký rozdíl, připravil jsem si pro vás 2 tabulky. Obě obsahují dini a y_ini, a obě obsahují fce a informace k nim: Funkce pro ukládání a vepisování údajů [/td] td --> dini YSI Účel Funkce Informace Funkce Informace Vytvořit soubor dini_Create(); - INI_Open INI_Open otevře a zároveň vytvoří sbr v případě, že neexistuje. Používá ještě tag INI: jako mají files File: Zavřít soubor - Zavírá soubor zbytečně při každém vepsání! INI_Close(); - Existence sbr dini_Exists Je to prakticky jen preprocesor fce fexist - - Vepsat tag - - INI_SetTag(); Jde jen o poznámku, ale lze i šikovně využít. Vepsat integer dini_IntSet - INI_WriteInt(); - Vepsat string dini_Set - INI_WriteString(); - Vepsat float dini_FloatSet - INI_WriteFloat(); - Vepsat boolen dini_BoolSet - INI_WriteBool(); - Vepsat hex - - INI_WriteHex(); - Vepsat bin - - INI_WriteBin(); - Funkce pro načítání údajů dini YSI Účel Funkce Informace Funkce Informace Načíst všechny údaje--INI_ParseFile();Všechny fce na načítaní pak stačí přidávat do callbacku.Načíst integerdini_Int-INI_Int();-Načíst stringdini_Get-INI_String();Musíte do fce přidat i délku.Načíst floatdini_Float-INI_Float();-Načíst boolendini_Bool-INI_Bool();-Načíst hex--INI_Hex();-Načíst bin--INI_Bin();- Příkazy Pawn obsahuje sice callback, který zjišťuje, zda hráč zadal příkaz, ale zjistit, co zadal po příkazu (tzv. parametry) není už tak jednoduché. Takže, začátečníkům dělá problémy vytvořit příkazy s id, například /heal [iD_hráče]. Ale na internetu je jednoduché řešení, a to za pomoci includu. Akorát, velká většina skončí u dcmd. Jakmile přidáte do kódu patřičný preprocesor (pro jeho "nahrání"), tak využití je celkem jednoduché a prosté: dcmd_prikaz(playerid, params[]) { Avšak to není všechno. S každým příkazem musíme ještě přidat takovou "funkci" ještě do callbacku OnPlayerCommandText. Nechci se zdržovat s vysvětlováním o co přesně je a co to dělá, ale jde o: public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[]) { dcmd(prikaz, 6, cmdtext); Není to tak hrozné, ale představte si, že to budete muset psát pro každičký příkaz, a jakmile zapomenete jen jediný, tak nám to nepůjde a budeme se divit proč. Všimněte si, jak je každé přidávání příkazu zpracováno: nejdříve samotné slovíčko dcmd, což je i jméno preprocesoru, díky kterému můžeme naše příkazy přidávat, pak spodní podtržítko a jméno příkazu a nakonec parametry playerid a params. Okej... nyní to porovnáme se zápisem y_commands: YCMD:prikaz(playerid, params[], help) { Jako u dcmd, je také nějaké označení, že přidáváme příkazy s parametrem a to YCMD, pak to pokračuje podobně akorát místo spodního podtržítka je tam dvojtečka a za ní jméno příkazu, a nakonec také parametry playerid a params, včetně help. Parametr help nám vrací true v případě, že hráč napíše příkaz a za ním otazník (například /admins ?), nebo nemusí to být otazník ale cokoliv jiného. Ale, když ho nebudete využívat, nic ne nestane. Nyní, kde je takový rozdíl? Není nějak extrémně velký, pro ukázku obě přidávání příkazu: dcmd_prikaz(playerid, params[]) { YCMD:prikaz(playerid, params[], help) { Rozdíl v zápisu tak velký není ale po stránce funkčnosti je celkem dost značný. Hlavně po stránce rychlosti, jelikož y_commands pracuje na principu, že každý příkaz bere jako nějaké id, jelikož hledání/porovnávání stringu(textu) je mnohem pomalejší. Ale také y_commands obsahuje další vychytávky, například přidávání alternativných příkazů: public OnScriptInit() { Command_AddAltNamed("help", "pomoc"); Nyní, když přidáme příkaz help, tak automaticky už je /help to samé jako /pomoc a nemusíme nikde nic vracet či přidávat znovu obsah příkazu. Nebo také lze jednoduše povolit, zda se hráčovi povede příkaz napsat. V případě, že je mu nastaveno false, bude to pro něj, jako by ten příkaz neexistoval: if (!IsPlayerAdmin(playerid)) { Command_SetPlayerNamed("kick", playerid, false); } Nyní si ukážeme nějakou rozsáhlejší ukázku, například zrovna příkaz /heal [iD_hráče], nejdříve využijeme dcmd: Teď to zkusíme s y_command. První co změníme je naše první slovíčko a to ze dcmd_ na YCMD:. Dále přidáme parametr help. Využijeme již formátované zprávy ze y_va, a nakonec vymažeme naší "funkci" z callbacku: Žádný extra rozdíl, co? Každopádně je to kratší samozřejmě a nemusíme přidávat naší "funkci" do callbacku. Ale jak jsem říkal, po stránce funkčnosti je tam značný rozdíl. Proměnné Další ukázky se už netýkají dini a dcmd, ale spíše, kdyby jste dělali na gamemodu či scriptu, tak jak přejít na YSI a pracovat s knihovnou. V téhle části jde o práci s proměnnými, přesněji s datovým typem boolen a polem. Zkušenější, možná i někteří začátečnicí ví, že ke každé proměnné můžeme přidat pole, a čím větší to pole je, tím více zabírá paměti. Například proměnná: new bool:Promenna[MAX_PLAYERS]; Jak jistě někteří ví, tak MAX_PLAYERS není nic více než jen preprocesor pro číslo 500. Když si nyní trošku započítáme, tak zjistíme z příkladu 500*4 že touto jedinou proměnnou využijeme až 2 000 bajtů. Teď si jich představte například deset. Nemluvě o tom, že některé publikované gamemody se zdrojovým kódem obsahují až stovky takových proměnných. Můžeme využít i char, které nám pole vydělí 4, a využití paměti spadne už na 500 bajtů, ale furt je to dost. Ale, když přidáme proměnnou pomocí y_bite: new BitArray:Promenna<MAX_PLAYERS>; Tak využití paměti spadne už jen na pár desítek bitů(nejsem si jistý přesným číslem). Nojo, ale, když chceme zjistit, jestli má hráč premium, tak jak to uděláme? Jednoduše, přidáme si naší proměnnou(když je to pro hráče hodí se využít y_playerarray): new PlayerArray:bIsPremium<MAX_PLAYERS>; Teď ale příjde ta těžší část. y_playerarray a y_bit používá na zjištění hodnoty a přiřazování hodnot fce. Ale, pokud vám nesedí s nimi pracovat, můžete na to použít preprocesor(ukážeme si později). Použítí pro podmínky(takže zjištění hodnoty): if (Bit_Get(sIsPremium, playerid)) /* v případě, že vlastní premium */ if (!Bit_Get(sIsPremium, playerid)) /* v případě, že nevlastní premium */ Nebo si na to přidáme preprocesor: #define IsPlayerPremium(%0) Bit_Get(bIsPremium, %0) if (IsPlayerPremium(playerid)) /* V případě že vlastní premium */ if (!IsPlayerPremium(playerid)) /* V případě že nevlastní premium */ Pro přiřazení hodnot máme 2 možnosti, a to buď klasické Bit_Set, kterým můžeme přiřadit hodnotu jak true tak i false a nebo využít 2 rychlejší fce: Bit_Set(sIsPremium, playerid, true); /* Nyní vlastní premium */ Bit_Set(sIsPremium, playerid, false); /* Nyní přišel o premium */ Bit_Let(sIsPremium, playerid); /* Nyní vlastní premium */ Bit_Vet(sIsPremium, playerid); /* Nyní přišel o premium */ A toť vše. Že to není tak složité, že ne? A co, když chceme VIP s 3 levely? Řešení je prosté. Prostě využijeme dvojdimenzní proměnnou: new PlayerArray:bIsPremium[3]<MAX_PLAYERS>; Můžeme si říct, že 0 bude Bronze, 1 bude Silver a 2 bude Gold. A pro kontrolu, pokud například není Silver použijeme: if (!Bit_Get(sIsPremium[1], playerid)) return NejsiSilver(); A pro nastavení Silver VIP zase použijeme: Bit_Let(sIsPremium[1], playerid); /* Nyní má VIP level Silver Formátování I když Pawn obsahuje dvě funkce na odeslání zpráv (jednotlivci a nebo všem hráčům na serveru), tak jediné, co může odeslat je text, ale ne nějaké zjištěné hodnoty, například adminlevel toho hráče, jméno toho hráče a podobně. To všechno musíme formátovat. Nojo, ale každé formátování vyžaduje nějakou proměnnou, kterou bude formátovat, pak samotnou fci formátování a pak, co s tím formátováným obsahem (například odeslání zprávy). To už jsou ale 3/4 řádky a jen například na jedinou zprávu. Pro více zpráv je potřeba více řádků a to hrozně zdržuje. Ukážeme si nějaký příklad. Chceme, aby nám do chatu zjistilo několik důležitých informací(pro lepší ukázku příkladu v tomto případě nebudeme využívat nový řádek, aka \n): A to ještě formátujeme jedinou proměnnou neustále. Jsou i uživatelé co neustále formátují další a další proměnné. Ale jak vidíte, je to zdlouhavé, trochu i matoucí a ne zrovna jednoduché, hlavně, kdyby tam bylo více údajů. Ale pomocí y_va to jde velice zjednodušit. Ten už má všechny "prvky"(proměnnou, formátování a akci) už v jednom, takže nemusíme nic formátovat, stačí jenom přidat: Mnohem kratší, jednoduší a přehledější, že ano? A to není vše, také je to rychlejší než obyčejné formátování, jak přes funkci, tak přes preprocesor, dokonce i rychlejši než fce za použitím emitu: Věřím, že jak se to používá, tak je zcela zřejmé. Navíc si můžeme přidat i vlastní va_ fci(je to už složitější), ale y_va už má některé fce již předpřipravené, takže nemusíme je vytvářet. Zde je seznam těch nejdůležitějších, jejich parametry a jejich příklad použití: Dialogy Tohle je velice častý problém mnoha začátečníků ale i několika autorů scriptů. Jelikož fce ShowPlayerDialog(), vyžaduje vepsat ID dialogu, tak si musí každý pawner hlídat, aby nezadával stejná id, jinak by se dialogy křižily a nefungovaly by, jak mají. Na to je hned několik řešení: 1) Tohle je známe především u gamemodů a nebo u větších scriptů, a to místo toho čísla(dialogid) přidat preprocesor s tím číslem, a tak si uživatel pak může následující čísla měnit, aby mu dialogy už fungovaly. 2) Ani tohle není vzácné, a to za dialogid dosadit nějaké obrovské číslo. Například 3000, jelikož nejvyšší možné dialogid je 32767, tak ve většine případech je celkem malá šance, že se zrovna dialogy budou křížit. Ale je tu ještě jedna možnost, a to nezadávat žádné dialogid a to pomocí y_dialog. Ten funguje na principu, že najde nejnižší nepoužívané dialogid (například, pokud zrovna někdo nebo něco nepoužívá dialogid 1, tak ho vezme) a ním pak pracuje. Uživatel má možnost také si nějaké id "zabrat", takže nebude hledat ale bude pracovat jen s tím daným id. Ukážeme si příklad, máme 3 dialogy v nějakém už propracovanějším módě: Je v tom už menší zmatek, a to jsou pouze tři dialogy s listy. Nic méně. Pomocí y_dialog to celé můžeme zkrátit a úplně se vyhnout callbacku OnDialogResponse. Jak je to možné? Můžeme pomocí fce Dialog_ShowCallback, což už sama o sobě něco říká, a to, že veškéré akce daného dialogu budou v patřičném callbacku, který si přidáme. Jak se s tím pracuje, tak vám samozřejmě ukážu. Nejdříve nahradíme fci ShowPlayerDialog, funkcí Dialog_ShowCallback. Ale místo parametr dialogid nedáme nějaké id ale 3 slova a to "using callback dDialogNeco" bez uvozovek. Kdo nerozumí, co to je, tak to znamená, že dění toho dialogu(hráč stiskne tlačítko, hráč klikne na list) se bude odehrát v tom daném callbacku dDialogNeco(z příkladu to jistě pochopíte). Jinak pokračujeme stejně. Jen doporučuji tuhle fci Dialog_ShowCallback u typů dialogů listy, input a password. Na obytečjný text můžete využití obyčejnou fci Dialog_Show(později si ukážeme použití). Tak začneme tím přepsáním: Pak přidáme postupně každý forward a každý callback, jako u normální přidávání callbacku. Nemůžeme to dát do jednoho, musíme to dát samostatně, jinak by to nefungovalo. Nemusíme kontrolovat o jaké jde id dialogu, každý ten callback to ví: Přehledjší, rychlejší, kratší a navíc bez potřeby id dialogu. Ale co, když chceme odeslat obyčejný box, se zprávou, který bude mít jenom tlačítko zavřít? Není problém, můžeme využít obyčejné Dialog_Show. Dialog se po stisknutí na tlačítko Zavřit jednoduše prostě zavře a nic více se nebude dít: Dialog_Show(playerid, DIALOG_STYLE_MSGBOX, "Uvítání", "Vítej na našem serveru", "Zavrit", ""); Cyklus Hodně tvůrců scriptů jistě zná asi nejstarší cyklus na všechny hráče na serveru a to: for(new i; i<MAX_PLAYERS; i++) { if(IsPlayerConnected(i)) { Akorát u několika lidí se moc neosvědčilo kvůli preprocesoru, který není nic více než jen číslo 500. A tak někteří přidávají preprocesor MAX_PLAYER_EX s menším číslem, (nebo jen undefnou MAX_PLAYERS a nahradí novým číslem) například: #define MAX_PLAYER_EX (100) for(new i; i<MAX_PLAYERS_EX; i++) { if(IsPlayerConnected(i)) { Ale to je furt pro několik lidí docela složitě na naučení. A ještě k tomu nedávno se v updatu objevila nová fce, která nám zjistí nejvyšší playerid na serveru a to: for(new i = 0, j = GetPlayerPoolSize(); i <= j; i++) { if(IsPlayerConnected(i)) { Ale zase je i tento způsob pro někoho složitý na naučení. A tak je tu ještě jedna možnost, dost jednoduchá, mnohem rychlejší, a to za pomocí y_iterate/y_foreach. Tam stačí pouze jmého samotného cyklusu z tohoto includu, pak deklarovaná proměnné a, co má ocyklovat: foreach(new i: Player) { } Nyní máme cyklus, který projede všechny přítomné hráče na serveru. Nic více nepotřebujeme a pracujeme stejně jako s cyklusem v první ukázce, akorát je rychlejší, efektivnější a bez nutnosti fce IsPlayerConnected. A přitom to nemusí být zrovna Player, může to být i pro všechny vozidla(Vehicle), všechny BOTy(Bot), všechny charaktery(Character) a nebo všechny actory(Actor). Nebo, si můžeme přidat i vlastní tzv. Iterator, který pak do cyklu dosadíme, který má project. Můžeme například nemovitosti. Chceme, aby nám vypsal všechny volné nemovitosti. Začneme tím, že si určíme maximum nemovitostí a to třeba 10, pak deklarujeme samotný Iterator za pomoci zrovna tagu Iterator a na konec proměnné, které budeme potřebovat. V případě, že chceme, aby tam ty nemovitosti vypsal, tak jednoduše použijeme funkci Iter_Add, ale nejdříve musíme pro něj najít volné místo v cyklusu pomocí Iter_Free. Pak následuje samotný foreach a na konec, pokud chceme, aby nám to nevypsalo jakoukoliv nemovitost, tak jednoduše ten iterator "vyčistíme", pomocí Iter_Clear: Jakto, že nevypíše tu Autodílnu s cenou 1000? Odpověď je prostá. Sice jsme všechny 3 přidali do iterátoru pomocí fce PridatNemovitost, ale v cyklusu foreach podmínkujeme, zda je volná a to naše Autodíla není. Iterator má podle mě velikou škálů využití. Například s ním lze jednoduše vytvořit fci, která vám už rovnou bude přidávat administrátory do /admins: Callback Tato část se týká především tvůrců includů. Asi znáte, že velká škládá fci nebo možností potřebuje patřičný callback, jinak nebudou fungovat, jak mají. A tak vytváří další callback a pak uživatel ho bude muset přidat do hlavního callbacku, který a_samp již obsahuje, například: Což ještě sice není tak hrozné, ale jde furt o jediný callback. Nojo, ale jak jsem říkal, je více udělaných takových to includů, hlavně ty staré, takže to může dopadat i nějak takto: To už je trošku bordel, co? Samozřejmě je úspornější a lepší možnost a to přes preprocesor "ALS". Ale ten není o nic moc jednoduší. Ale je tu ještě 3. možnost. Představte si, že můžete volat 2x stejný callback a nemusíte přidávat nový (přes forward). S y_hooks je to jednoduché. Stačí akorát zaměnit slovíčko public za hook a můžete přidat stejný callback a compiler nebude protestovat: Takhle můžete do include si vesele si přidávat hooky a uživatel nebude muset nikam přidávat volání. Užitečné, že ano? Ukážu nějaké jednoduché využití. Budu mít include, například nějaké úplně jednoduché VIP.inc a v něm: Tak. Nyní jsem si vytvořil include, který obsahuje nastavení proměnné (Bit_Let) aka jeho VIP, a hook, že jakmile se spawne tak mu to nastaví plnou vestu a život, a napíše, že se spawnul VIP hráč. Teď, když si náš include nahrajeme a přejdeme do editoru, kde máme nový list: A to je vše. Jakmile se hráč připojí tak se nastaví VIP. A jakmile se spawne, stane se přesně to, co jsem popisoval před chvilkou. Všimněte si, že nikde nemusím volat OnPlayerSpawn a přidávat do něj nějaký nový callback VIP_OnPlayerSpawn. Snad tohle posune některé include už ku předu trošku. Timer A nakonec timer. Tohle se už týká i té pokročilejší skupiny. Viděl jsem hodně includů či scriptů, kde jak zachází s timery. Od jejich spuštění, po jejich obsah až k zastavení. Timer je snad jedna z nejpoužívanějších funkcí v PAWN. Má hodně velkou škálů využití. Tipy, ochrana, anticheat, eventsystém, porty (ty s 5 sekundovým čekáním), nemovitnosti, dražba a mnoho dalšího. Ale my se zaměříme na nějaké, které lze pomocí YSI4 velice zjednodušit a vylepšit. Například, asi snad každý zná jeden z nejjednoduších scriptů a to tipy. Několik desítek zpráv, které se po nějakém čase odešlou hráčům. Jako ukázku jsem si připravil tipy a k nim 5 zpráv, včetně spuštění a vypnutí: Jak vidíte, i když to jsou obyčejné tipy je to celkem rozsáhlé. Teď zkusíme udělat ty samé tipy zapomocí y_timers. První co, tak můžeme vymazat proměnnou TipyTimer, jelikož y_timers pracuje "s jménem" toho timeru(uvidíme v příkladě), ale může se mu samozřejmě nastavit ID. Dál změníme fci na spouštění na repeat (defer by nám spustil jednom jednou, repeat nám to bude opakovat). Čas nemusíme zadávat, to budeme zadávat až ve fci timer. A nakonec vypnutí opět zaměníme fci KillTimer na obyčejné stop: A to je vše. Není to přecijen jednoduší a kratší? Nemluvě o tom, že je to rychlejší. Ale y_timers také se může široce využít, například když máte příkazy ve VIP a chcete, aby je hráč mohl využít třeba jen 1x za 2 minuty. Ve starších verzích(v některých nových vlastně také) to vypadá nějak následovně: Je to dost vyčerpávající, a to jsou zatím jenom 3 příkazy. Teď na to zkusíme využít y_timers. Můžeme použít, že spolu se spuštěním timeru, nám pošle i pár potřebným argumentů a to id toho hráče a jaký příkaz použil. Takže nebudeme muset přidávat timer na každý příkaz zvlášť ale stačí jediný: Opět mnohem kratší a jednoduší, že ano? Použito z knihovny Include Cesta Alternativní cesta Popis y_ini <YSI_Storage\y_ini> <YSI\y_ini> Ukládání a načítá údaje ze souboru. y_commands <YSI_Visual\y_commands> <YSI\y_commands> Umožňuje pracovat s příkazy a s jejich parametry, plus help. y_bit <YSI_Data\y_bit> <YSI\y_bit> Šetří paměť proměnné boolen(s polem). y_playerarray <YSI_Data\y_playerarray> <YSI\y_playerarray> Šetří paměť proměnné boolen(s polem). Doporučeno na proměnné určené pro hráče. y_va <YSI_Coding\y_va> <YSI\y_va> Umožní pracovat s již formátovanými funkcemi. y_dialog <YSI_Visual\y_dialog> <YSI\y_dialog> Umožní pracovat s dialogy bez nutnosti jim přidělovat id. y_iterate <YSI_Data\y_dialog> <YSI\y_iterate> Umožní pracovat s cyklusem foreach. y_foreach <YSI_Data\y_foreach> <YSI\y_foreach> Alternativní cesta na include y_iterate y_hooks <YSI_Data\y_hooks> <YSI\y_hooks> Umožní jednoduše hookovat callbacky. y_timers <YSI_Data\y_timers> <YSI\y_timers> Práce s timery ze YSI. y_scriptinit <YSI_Coding\y_scriptinit> <YSI\y_scriptinit> Přidává callback, který je možné použít jak ve FS tak v GM. Závěr To je prozadím vše. V případě, že naleznu nějakou další užitečnou zajímavou informaci, přidám jí sem. ! Kódy, kde jsem nevyužíval YSI slouží jako ukázka! Nebyly kontrolovány compilerem a tak se tam můžou vyskytnout chyby. Proto je v žádném případě nepoužívejte! PS: Topic obsahuje skutečně mnoho textu a kódu a tudíž, než ho celý pročtu a zkontroluji, chvilku to potrvá, tak se prosím prozatím zdržte komentářů poukázující na nějakou chybu. Děkuji.
  17. YSI4 ADMINS #3 ***** Zdravím vás u dalšího návodu práce s YSI. Dnešní díl se bude týkat velice známého příkazu /admins. Nevyužijeme bohužel knihovnu na plno, ale hledal jsem způsob, jak vám ukázat využití iterate(foreach). Hledal jsem nějakou zajímavou ukázku. Jenže, takových scriptů je skutečně mnoho, od návodů, po helpy, kde někteří autoři mají dokonce svojí vlastní. Tak jsem vybral asi ten nejpříhodnější: Kód, celkem už slušnější, nám zaslal autor do helpu (pawno.cz/topic/41048), s tím, že prý s tím má problém, ale i tak ho můžeme využít jako ukázku. Nebudeme pracovat s jmény místo levelů. To si tam můžete již každý přidat individuálně. No, pustíme se do toho, nejdříve si jako vždy nahrajeme includy z knihovny, které budeme potřebovat pro práci: YSI_Visual\y_commands - pro lepší, efektivnější práci s příkazy, včetně parametrů. YSI_Data\y_iterate - Dříve známo jako foreach. Zjednodušený, rychlejší a efektivnější cyklus, se kterým se lépe pracuje. YSI_Visual\y_dialog - Include je propracovaný tak, aby se dialogID, se kterým bude s tímto includem pracovat, aby se nekřížil s nějakým jiným. YSI_Server\y_colours - Obsahuje propracované preprocesory s barvami, které pak může uživatel jednoduše využít prakticky kdekoliv. Potřebné includy z knihovny máme nahrané a tak můžeme pokračovat. Začneme tím, že si deklarujeme jednu integer proměnnou, která nám bude sloužit jako AdminLevel našich hráčů: new iAdmin[MAX_PLAYERS char]; Všimněte si slovíčka char. Co je to? Zkráceně a zjednodušeně, nám to vrátí číslo po dělení pole číslem 4(například [200] / 4 = [50]). Dále si přidáme samozřejmě příkaz, který nám bude zobrazovat naše administrátory: YCMD:admins(playerid, params[], help) { Tak, a ťed budeme potřebovat deklarovat lokálně tři proměnné. Dvě budou string, přesněji první proměnná string bude pro text v dialogu a druhý pro nick, a třetí proměnná bude integer, který nám bude udávat počet přitomných administrátorů na serveru: new sString[800 + 1], sNick[MAX_PLAYER_NAME + 1], iPocet; Když to máme za sebou, tak za další budeme přidat samotný cyklus, kterým nám projete všechny hráče na serveru. Princip foreach je prakticky stejný jako cyklus se GetPlayerPoolSize, ale samozřejmě lepší: foreach(new i: Player) { Slovíčko Player nám říká, že cyklus má project pouze přítomné hráče na serveru. Je samozřejmě více možností pro cyklus(Bot, Character, Actor, Vehicle). Po cyklusu následuje funkce, která nám všech hráčů zjistí jméno. Můžeme jí samozřejmě přidat, že je bude zjišťovat, až najde ty naše administrátory, ale zas taková hrůzná to nebude, když to necháme takhle mimo: GetPlayerName(i, sNick, sizeof(sNick)); Konečně můžeme hledat naše administrátory. Postačí nám 2 úplně základní a typické podmínky, a to sice, jestliže má nějaký AdminLevel a pokud je přihlášen na rcon. Začneme podmínkou v případě, že je přihlášen na RCON ale nemá AdminLevel, včetně formatování samozřejmě, a nesmíme zapomenou zvyšovat naší proměnnou iPocet: if(IsPlayerAdmin(i) && !iAdmin{i}) format(sString, sizeof(sString), "{%06x}%s\t{FFFFFF}\t+RCON", GetPlayerColor(i) >>> 8, sNick, iPocet++; Další podmínkou v případě, že není přihlášen na RCON ale má nějaký AdminLevel: if(!IsPlayerAdmin(i) && iAdmin{i}) format(sString, sizeof(sString), "{%06x}%s\t{FFFFFF}LEVEL %i\t", GetPlayerColor(i) >>> 8, sNick, iAdmin{i}), iPocet++; A třetí podmínkou v případě, že je přihlášen na RCON a zároveň má nějaký AdminLevel: if(IsPlayerAdmin(i) && iAdmin{i}) format(sString, sizeof(sString), "{%06x}%s\t{FFFFFF}LEVEL %i\t+RCON", GetPlayerColor(i) >>> 8, sNick, iAdmin{i}), iPocet++; Všimněte si, jak pracujeme s tou proměnnou. Jako s boolen. Tudíž, v případě, jestli vrací true/false, nikoliv číslo... k čemu? Jelikož, nepotřebujeme vědět jaký má přesně adminlevel (1, 2, 3...), nám stačí, pokud nějaký má(1) a pokud má žádný(0). A ano přesně tak. To jsou stejné hodnoty jako u boolenu: true(1) a false(0). Když máme tyhle podmínky za sebou, tak za další budeme potřebovat podmínku, jestliže je vůbec nějaký přítomný administrátor. Na to nám poslouží naše lokální proměnná. Začneme v případě, že nejsou, tak nám pomocí návratové hodnoty zobrazí zprávu: if (!iPocet) return (SendClientMessage(playerid, X11_RED, "[ ! ] Nikdo z přítomných hráčů není administrátor !")); V případě, že je nějaký přítomný, tak budeme potřebovat už blok, jelikož se stane více věci. Začneme tím, že si formátujeme string s našimi administrátory: format(sString, sizeof(sString), "%s\n\n{A9C4E4}Počet online administrátorů: {FFFFFF}%i", sString, iPocet); A nakonec zobrazíme samotný dialog. Díky y_dialog nemusíme vepisovat dialogID, najde nám samo, které nejnižší dialogID je volné: Dialog_Show(playerid, DIALOG_STYLE_TABLIST, "Administrátoři Online", sString, "Zavrit", ""); Pak už jen ukončíme blok a ukončíme i příkaz návratovou hodnotou a máme hotovo: } return (true); } Celý kód pro shlédnutí zde: Návod označen jako platný Ten to návod byl označen jako platný.Návod může být kdykoli označen jako nevhodný či neplatný
  18. Zdravím, tématem tohoto návodu bude hashování hesel; řeč bude zejména o nové funkci, která do SA:MP přibyla od verze 0.3.7 R1 – SHA256_PassHash. Opravdu jsem nevěděl, jakou zvolit obtížnost, ale vzhledem k úrovni vědomostí většiny místních uživatelů jsem se rozhodl pro 3/5 (pro středně pokročilé). Obtížnost: Co je hashování a k čemu slouží Pojem hashování znamená převod dat (v našem případě to budou hesla hráčů) na otisk neboli hash. K tomuto převodu nám slouží tzv. hashovací funkce. Hash, který nám vznikne, má několik klíčových vlastností: – nezáleží na tom, jak velká data jsou, výsledný hash bude mít velikost vždy pevně danou; – i při sebemenší změně dat (např. změna hesla z "ahoj123" na "ahej123") se bude výsledný hash podstatně lišit; – z hashe se k původním datům prakticky nelze dostat (proto jsou hashovací funkce označovány jako jednosměrné). Z těchto bodů by Vám už mělo být jasné, k čemu je hashování dobré – k ochraně citlivých údajů a procesů, kterými hesla nepochybně jsou. SHA-256 SHA-256 je hashovací funkce pocházející z rodiny hashovacích funkcí SHA-2. Používají ji kupříkladu protokoly TSL a SSL, ale své uplatnění najde i v Linuxu. V pawn tato funkce vypadá následovně: _ SHA256_PassHash(password[],salt[],ret_hash[],ret_hash_len) _ password[] – heslo, ze kterého chceme získat hash; salt[] – kryptovací "sůl", o které si za chvíli povíme; ret_hash[] – výsledný hash; ret_hash_len – délka výsledného hashe, která bude vždy 64. Solíme a solíme V úvodu o hashování jsem zmínil, že kryptografické hashovací funkce jsou jednosměrné, tedy že původní data z výsledného hashe už sotva získáme zpět. K těmto funkcím lze ještě přidat takzvanou sůl, což jsou náhodná data, která se připojují navíc k původním datům. Toto uplatníme právě při hashování hesel. Zvolí-li si uživatelé náhodou stejné heslo, díky unikátnímu "osolení" nám tak vznikne více variant, čímž zabráníme možným slovníkovým a podobným útokům. Co byste měli mít na paměti při generování soli: – sůl musí být vždy náhodně vygenerována, pokud budeme solit stále stejnou solí, bude to postrádat efekt; – tvoříme dlouhou sůl; pokud by si útočník chtěl udělat tabulku možných solí, sůl o délce dvou znaků by nám moc nepomohla. A jdeme skriptovat Teď, když už víme vše potřebné, je načase si ukázat, jak to bude vypadat v kódu. Vytvořím jednoduchý registrační systém, kam budu ukládat jen heslo a sůl. Jako první si nadeklarujeme potřebné proměnné. new pPassw[MAX_PLAYERS][65]; //hash bude mít vždy délku 64 znaků + EOS new pSalt[MAX_PLAYERS][11]; //délku soli jsem zvolil 10 znaků + EOS _ Následně si nadefinujeme pomocné funkce. GenerateSalt() //vygeneruje nám náhodnou sůl o délce 10 znaků { new salt[11]; for(new i;i<10;i++) salt[i] = random(126-33) + 33; //od ASCII 33 ('!') až po 126 ('~') salt[10] = EOS; return salt; } GetPath(playerid) //vrátí nám cestu k uživatelově souboru { new path[6+MAX_PLAYER_NAME+4+1]; GetPlayerName(playerid,path,sizeof path); format(path,sizeof path,"users/%s.txt",path); return path; } _ Nyní si ukážeme, jak to bude vypadat při registraci. public OnDialogResponse(playerid,dialogid,response,listitem,inputtext[]) { if(dialogid == DIALOG_REGISTER) { new File:f,salt[11],str[100]; salt = GenerateSalt(); //vygenerujeme náhodnou sůl SHA256_PassHash(inputtext,salt,pPassw[playerid],sizeof pPassw[]); //k zadanému heslu (inputtext) se přidá sůl (salt) a výsledný hash se uloží do pPassw[playerid] f = fopen(GetPath(playerid),io_write); //otevření souboru v režimu zápisování format("%s\r\n%s\r\n",pPassw[playerid],salt); //zapisované údaje (heslo a sůl) fwrite(f,str); //zápis do souboru fclose(f); //uzavření souboru return 1; } } _ Registraci se zápisem hashe bychom měli. Nyní se podíváme na to, jak budeme postupovat při přihlášení. Navazujeme na kód výše dialogem pro přihlášení. else if(dialogid == DIALOG_LOGIN) { new File:f,hash[65]; f = fopen(GetPath(playerid),io_read); //otevření souboru v režimu čtení fread(f,pPassw[playerid]); //přečtení hesla ze souboru fseek(f,2,seek_current); //přeskočení bílých znaků fread(f,pSalt[playerid]); //přečtení soli ze souboru fclose(f); //uzavření souboru SHA256_PassHash(inputtext,pSalt[playerid],hash,sizeof hash); //k zadanému heslu (inputtext) se přidá sůl (pSalt[playerid]) a výsledný hash se uloží do proměnné hash if(!strcmp(hash,pPassw[playerid])) //pokud je přihlašovací hash shodný s hashem ze souboru, jsou hesla identická { //správné heslo = úspěšné přihlášení } else { //nesprávné heslo = neúspěšné přihlášení } return 1; } _ Tím, že jsme k přihlašovacímu heslu přidali stejnou sůl jako při registraci hráče a celé ho poté zahashovali, nám musí vzniknout identický hash s hashem v souboru. Je-li tomu tak, uživatel zadal správné heslo, došlo k úspěšnému přihlášení. Pokud se hashe shodovat nebudou, bylo zadáno špatné heslo. Právě z tohoto důvodu je nutné zapisovat sůl do souboru společně s otiskem hesla. Závěr A to by bylo vše. Probrali jsme základní principy hashování, možnost SHA-256 hashování v pawn, ukázali si, jak vytvořit registrační soubor. Mimoto také můžeme vidět, že se dá obejít bez různých includů pro práci se soubory. Předem varuji, že kódy slouží pouze a jen jako ukázka. Cílem nebylo vytvořit registrační systém, jen poukázat na možnosti hashování. Pozdější komentáře typu: "Zkopíroval jsem to a nejde mi to!" budou pravděpodobně ignorovány nebo tězce zkritizovány ostatními. Samozřejmě, pokud jste našli jakoukoli chybu v tom, co jsem napsal, neváhejte mi zde zanechat vzkaz! Totéž platí i v případě, chcete-li se na něco zeptat nebo mi jen vyjádřit svůj názor. Návod označen jako platný Ten to návod byl označen jako platný.Návod může být kdykoli označen jako nevhodný či neplatný
  19. Ewwe

    návod Steam profil

    Zdravím, Dnes byla přidána modifikace , která integruje steam do fóra. Stačí jít na váš profil zde na fóru a v úpravách najít položku steam ( nachází se u kontaktních údajů ). A zadat vaše steam id které získáte z url vašeho steam profilu http://steamcommunity.com/id/[steamid]/ Poté na vašem profilu kliknete u widgetu steamu na možnosti a update. S pozdravem ...
  20. Zdravím. Jelikož sem zde na pawnu nenašel (možná tu je, opravdu sem to nenašel) jak nastavit damage u zbraní, tak sem dám tutoriál. Takže. Otevřeme si klasicky a pawno a jediné co nám stačí před samotným nastavením je základní include. #include "a_samp" Dobře, máme? Super. Nyní si dáme někam pod to public. public OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float: amount, weaponid) // Playerid - ID střeleného // Issuerid - ID toho, kdo vás střelil // Float: amount - Kolik vám hráč vzal HP // Weaponid - ID zbraně. Tak. A do toho publicu. { // Otevřeme public new Float:HP,Float:amount; // Ukládání HP hráče GetPlayerHealth(playerid, HP); // "Získáme" HP hráče GetPlayerArmour(playerid, amount); // "Získáme" ARMOUR hráče if(weaponid == 24) SetPlayerHealth(playerid, HP+amount-60); // Nyní se stane to, že pokud hráč tě trefí s Desert Eaglem, ubere to - 60 HP. return 1; // Umožní to zpětné volání být vyvolán z jiného scriptu } // Ukončíme public Samozřejmě sem i dám celý kod. Závěr .... Ano, je to můj první tutoriál, proto očekávám kritiku. Ale, na to nechci se na to nějak vymlouvat, takže hodnotit tak jak to vidíte.
  21. YSI4 AFK #2 ***** Zdravím vás u dalšího návodu. Dnešní díl se bude týkat AFK systému. Opět jsem si pro vás připravil takovou ukázku, kde uživatel, který je jistě autorem tohoto kód, se snažil o naprogramování stejného scriptu, na který bude návod v tomto topicu, s opět využitím dcmd(ach jo): Znalosti některých uživatelů jsou vskutku mimořádné. Děkujeme uživateli HelloJeffry, který nám tento "kód" poskytl na (ewolutions.cz/topic/1170). Teď si to zkusíme vytvořit s využitím YSI knihovny. Začneme s tím, že si rozmyslíme, co si nahrajeme: y_commands - pro lepší, efektivnější práci s příkazy, včetně parametrů. y_playerarray - ušetří využití paměti, hlavně u boolen proměnných s polem. Rozdíl mezi y_bit a y_playerarray prakticky není. Jen y_playerarray je určená pro hráče. y_va - pro práci s již formátovanými fcemi nebo efektivnější zpracovávání vlastních form. fcí. Potřebné includy z knihovny máme nahrané a tak můžeme pokračovat. Začneme tím, že si deklarujeme jednu boolen proměnnou, ale pozor, s tagem PlayerArray!: new PlayerArray: bIsAfk<MAX_PLAYERS>; Pracování pak s tou proměnnou je sice jednoduché, ale pro vás to bude ze začátku celkem neefektivní, tak si na to můžeme udělat preprocesor: #define IsPlayerAfk(%0) Bit_Get(bIsAfk, %0) Nyní přidáme snad nejrozšířenější, nejčastější a nejvíce používanou funkci, a to funkci, která nám vrátí z fce GPN jméno hráče. Jelikož nepřidávám další velice známé slovíčko stock, tak jméno naší fce trošku zkrášlíme: GetPlayerNick(playerid) { new sNick[MAX_PLAYER_NAME + 1]; GetPlayerName(playerid, sNick, sizeof(sNick)); return (sNick); } Dále si přidáme (zjednodušeně) příkaz. Tak já nevím co vy, ale myslím, že příkaz afk je asi pro náš účel nejlepší volba: YCMD:afk(playerid, params[], help) { V případě, že by jste chtěli jiný příkaz, stačí jenom změnit slovíčko afk.. Tak, dále použijeme náš preprocesor a pomocí podmínky zjistíme, jestli není hráč již afk: if (IsPlayerAfk(playerid)) { Nyní budeme zpracovávat blok, který proběhne v případě, že hráč je afk, tudíž jestliže bude proměnná true. Začneme tím, že přiřadíme naší proměnné hodnotu false, jelikož je afk a jakmile zadá příkaz, tak už nebude: Bit_Vet(bIsAfk, playerid); TogglePlayerControllable(playerid, true); /* K tomhle snad nemusím nic povídat... */ ***** Rozdíl mezi Bit_Vet a Bit_Let. I když je celkem jasný rozdíl, nejspíše se najdou jedinci, co ho nevidí, tak vysvětlím: Normálně při nastavování u takových-to proměnných musí uživatel používat fci Bit_Set. Bit_Set(bIsAfk, playerid, true); Bit_Set(bIsAfk, playerid, false); Kdo tento způsob bude používat, tak maximálně bude upozorněn, že existuje lepší varianta a to zrovna Bit_Let, který nastaví proměnnou na true a Bit_Vet nastaví proměnnou zase na false: Bit_Let(bIsAfk, playerid); /* true */ Bit_Vet(bIsAfk, playerid); /* false */ Krom toho, že jsou rychlejší v zápise jsou také mnohem rychlejší po stránce funkčnosti. ***** A nakonec přidáme, že se všem odešle zpráva(již formátovaná), že se hráč úspěšně vrátil do hry: va_SendClientMessageToAll(0xFFA50000, "[ AFK ] Hráč %s se vrátil do hry", GetPlayerNick(playerid)); Ale nyní zpracovávat blok, který proběhne v případě, že hráč ještě není afk, tudíž jestliže bude proměnná false. Začneme tím samým akorát opačně, a to, že přiřadíme naší proměnné hodnotu true, jelikož není afk a jakmile zadá příkaz, tak už bude: Bit_Let(bIsAfk, playerid); TogglePlayerControllable(playerid, false); A pozor. Teď vám ukážu takový magický trik. Pokud chcete odesílat afk s důvodem v případě, že nějaký napsal, tak nemusíte na to přidávat zbytečně další blok. Ale stačí vám jediné, a to if-else. Prvně podmínka, jestli tedy nezadal žádné parametry: if (!strlen(params)) va_SendClientMessageToAll(0xFFA50000, "[ AFK ] Hráč %s je nyní AFK !", GetPlayerNick(playerid)); A teď jeho alternativu v případě, že napíše cokoliv, například ahoj, místo parametrů(/afk ahoj): else va_SendClientMessageToAll(0xFFA50000, "[ AFK ] Hráč %s je nyní AFK [ DŮVOD: %s ]!", GetPlayerNick(playerid), params); Neuvěřitelné, že? Z celých 2 bloků jsou pouhé 2 řádky!. A nakonec zakončíme blok a i celý příkaz a máme hotovo: } return (true); } Toť vše. Celý kód pro shlédnutí zde: Pak to dopadne nějak takto: Děkuji za pozornost a všem, kdo tento návod ohodnotí kladně a nebo repem. PS: mám v plánu pokračovat. Návod označen jako platný Ten to návod byl označen jako platný.Návod může být kdykoli označen jako nevhodný či neplatný
  22. Návod na radio Ahoj, úplně nechápu jak někdo "složitě" dělá rádio systém. Já upřednostňuju spíš lehčí se stejnými funkcemi. Omluvte mě to, je to můj první návod, chci si to zkusit, díky . Umím toho více, ale 1 návod. Obtížnost: (Jak pro koho, pro úplné začátečníky takhle, pro trochu víc znalce nejlehčí) Začneme že si uděláme příkaz, že se bude dialog zobrazovat. Do publicu OnPlayerCommandText si dáme: Vysvětlení: playerid <-- Znamená to, že dialog se zobrazí tomu hráči, který příkaz napsal. 999 <-- ID DIALOGU, pokud by bylo více dialogů se stejným ID, bugovali by se ve hře. DIALOG_STYLE_LIST <-- Znamená jakým stylem bude dialog vypadat. \n <-- Další řádek v dialogu. Teď si uděláme to, CO dialog bude vlastně dělat, co se stane když hráč klikne z výběru. public OnDialogResponse Příklad URL: 1. Evropa 2 CZ 2. KissHády 3. Impuls A u těch CASŮ se začíná vždycky od 0 Takhle máme RÁDIO úplně lehce, akorát teda tam nejsou posluchači, to si myslím, že je zbytečné Tímto končím .. Ahoj. Beru i kritiku, jelikož teda je to můj první návod, a tak budu rád, když budu vědět co zlepšit :)
  23. takze caute, dnes si ukazeme tut jak nastavit, jak se pripojime, tak aby zacinala hrat hudba.. takze si najdeme.. public OnPlayerConnect(playerid) { return 1; } a napíšeme tam.. PlayAudioStreamForPlayer(playerid, "URL"); public OnPlayerConnect(playerid) { PlayAudioStreamForPlayer(playerid, "URL"); return 1; } Priklad: public OnPlayerConnect(playerid) { PlayAudioStreamForPlayer(playerid, "http://delete.4fan.cz/hudba/hydra.mp3"); return 1; } Pokud chceme... aby se hudba zastavila pri spawnuti, tak si najdeme .. public OnPlayerSpawn(playerid) { return 1; } a tam napíšeme StopAudioStreamForPlayer(playerid); public OnPlayerSpawn(playerid) { StopAudioStreamForPlayer(playerid); return 1; } takze toto by bylo vse caute
  24. YSI4 ODPOČET #1 ***** Je celkem škoda, že je tu celé subfórum, ale prázdné. Tak mě napadlo toho využít. Hledal jsem chvilku nějaký odpočet bez použití YSI. Jelikož vEnd neumí pochopit pojem ukázka, tak jsem našel něcí starší odpočet na ewolutions(ewolutions.cz/topic/1661): Jak si můžete všimnout je tam použité dcmd(my god). Teď si to zkusíme vytvořit ve YSI knihovně. Začneme s tím, že si rozmyslíme, co si nahrajeme: y_commands - pro lepší, efektivnější práci s příkazama, včetně parametrů. y_timers - pro lepší a efektivnější práci s timerama. y_va - pro práci s již formátovanými fcemi nebo efektivnější spracovávání vlastních form. fcí. Potřebné includy z knihovny máme nahrané a tak můžeme pokračovat. Nejdříve si deklarujeme dvě proměnné. Jedna bude pro podmínku, jestliže běží nějaký odpočet a druhá bude na čas do konce odpočtu: new iOdpocet, bool:bOdpocet; Pokud to někteří z vás nezvládají tento krok, tak se YSI ani neučte. Děkuji za pochopení. Všimněte si, že máme jednu proměnnout deklarovanou jako integer a druhou jako boolen. Nyní si vložíme (zjednodušeně) příkaz. Můžeme si zvolit jaký chceme, tak například obyčejný odpocet: YCMD:odpocet(playerid, params[], help) { Oprávnění si bude moct každý přidat zvlášť podle svých potřeb nebo podle svého uvážení. Upozornění: Nemusíme vůbec přidávat preprocesor #pragma unused (přesněji na to samotné help, které vrací true v případě, že hráč zadá to, co má nastavené (například otazník)), jak velká většina lidí praktikuje. Je to naprosto zbytečně. Ale zpět k návodu, kde budeme pokračovat tím, že si přidáme nejlépe tři podmínky a k nim budeme vracet zprávy. První, jestliže zadal parametry správně: if (!strlen(params)) return SendClientMessage(playerid, -1, "< Chyba > Použití příkazu: /odpocet [5-60]"); Následně, jestliže ten čas, co zadal je správně v rozmezí 5-60 sekund: if (strval(params) < 5 || strval(params) > 60) return SendClientMessage(playerid, -1, "< Chyba > Použití příkazu: /odpocet [5-60]"); A na konec, jestliže už neběží nějaký odpočet: if (bOdpocet) return SendClientMessage(playerid, -1, "< Chyba > Odpočet již běží !"); Když máme podmínky za sebou následuje samotný odpočet. Nejdříve si jednou spustíme timer, defer tOdpocet(); Můžeme ho místo místo jednostranného spouštění pomocí defer ho opakovat pomocí repeat, ale to bychom ho pak musely zastavit, což je už trochu složitější, a není to tak jednoduché, jak to zní. Pak už jen přiřadíme hodnoty, a to tak, že bOdpocet přiřadíme true, jelikož odpočet bude běžet, tak aby se nezačal hned další a iOdpocet abychom věděli, kolik zbývá do konce: bOdpocet = true; iOdpocet = strval(params); return (true); /* A zakončíme návratovou hodnotou */ } Teď ke spracování samotného timeru. Ale není čeho se obávat. I to je velice jednoduché. Tak přidámi fci timeru: timer tOdpocet[1000]() { Slovo timer je poznámka pro compiler, že je o fci pro timer. Číslo se závorkou [1000] je počet milisekund, kdy se spustí timer (tedy, kdy začne "působit" kód uvnitř bloku), a závorky () je pro parametry, které voláme(přidáváme) spolu se spouštěním času (defer, repeat...). Pak si přidáme podmínku, jestli naše proměnná ještě nedosáhla hodnoty 0: if (iOdpocet != 0) { Uvitř bloku dáme, že se odešle již formátovaná zpráva GM pro všechny hráče se odpočtem: va_GameTextForAll("~r~%i", 1000, 3, iOdpocet); Všimněte si, že tady ve fci dostazujeme za specifikátory až ke konci. A nakonec znovu spustíme jednou timer, protože, kdybychom ho spustili jenom v příkaze, objeví se jenom číslo a konec: defer tOdpocet(); Ale nesmíme zapomenout, pokud tu podmínku splňuje, aka pokud ta hodnota je už rovna 0: }else{ Tak určitě se napíše zpráva START: GameTextForAll("~r~START", 3000, 3); A dokončíme tím, že zase přiřadáme proměnné bOdpocet hodnotu false, jinak by nám náš příkaz odpocet už další odpočet nepovolil: bOdpocet = false; } } Toť vše. Celý kód pro shlédnutí zde: Děkuji za pozornost a všem, kdo tento návod ohodnotí kladně a nebo repem. PS: mám v plánu pokračovat. Návod označen jako platný Ten to návod byl označen jako platný.Návod může být kdykoli označen jako nevhodný či neplatný
  25. Zdravím, zase po dlouhé době jsem se rozhodl zde publikovat jeden ze svých návodů. Předem říkám, že se nejedná o nic, čemu by se měli věnovat začátečníci, takže pozdější dotazy typu "Co je to if? Co je to funkce? Co je to pawn?" budou pravděpodobně ignorovány. Řeč bude o variabilních parametrech funkce a práce s těmito parametry. Obtížnost: Obsah 1. Úvod - základní principy a pojmy 2. Konstantní vs. variabilní parametry; kombinované parametry 3. Datové typy / tagy variabilních parametrů 4. numargs, getarg, setarg 5. Pořadí parametrů Úvod Než se do toho pustíme, uveďme a vysvětleme si pojmy, se kterými budeme pracovat. Je-li řeč o parametru (nebo také argumentu), je tím myšlen parametr/argument funkce. Variabilním (proměnným) počtem parametrů myslíme takové parametry, jejichž počet při definici funkce není pevně daný. To znamená, že při volání funkce můžeme dosadit vždy různý počet parametrů. Konec řečí, jdeme si ukázat, jak na to. Konstantní vs. variabilní parametry Ve většině případů pracujete s funkcemi, které mají konstantní (neměnný) počet parametrů. Může jít například o následující, notoricky známou funkci: SendClientMessage(playerid,color,const message[]); _ Při jejím volání se očekává, že pokaždé dosadíme 3 parametry (ID hráče, barvu zprávy a text zprávy), takže volání může vypadat například následovně: SendClientMessage(0,-1,"You're noob."). Pak tu jsou ale funkce, které mají variabilní (proměnný) počet parametrů. Příkladem nám může být mnou definovaná funkce pro sčítání libovolného počtu celých čísel: MultiSum(...) { new num = numargs(),sum; for(new i;i<num;i++) sum += getarg(i); return sum; } _ Když budeme volat tuto funkci, můžeme dosadit kolik parametrů jen chceme. MultiSum(3,8), MultiSum(9,3,-1,5,3) i MultiSum(1,1,1,-5,1,4,2,3,5,8) bude fungovat a bude fungovat správně. Jistě vám už došlo, že variabilitu počtu nám zajišťují tři tečky. Oba výše uvedené postupy lze zkombinovat, tedy určit několik pevně daných parametrů a zbytek nechat jako variabilní. Ale pozor, v tomto případě musí být konstatní parametry na začátku a tři tečky vždy na konci! Funkce pro formátování textu nám budiž příkladem: format(output[], len, const format[], {Float,_}:...); _ První tři parametry uvádíme vždy, další se odvíjí od počtu použitých specifikátorů. (více o funkci format) Datové typy / tagy variabilních parametrů Uvedeme-li při definici funkce pouhé tři tečky, funkce bude očekávat jen celočíselné parametry a řetězce. Chceme-li dosazovat i argumenty jiných datových typů / tagů (Float, File, Text apod.), zápis bude vypadat následovně: Float:... //pouze pro desetinná čísla {Float,_}:... //pro celá čísla, řetězce, čísla s desetinnou čárkou a logické hodnoty {Float,bool}:... //pro desetinná čísla a logické hodnoty {Text,Text3D,Menu}:... //pro ID textdrawů, 3D labelů a menu _ A takto bychom mohli pokračovat dál. Princip spočívá v tom, že před tečky uvedeme příslušný tag, pokud je jich více, uzavřeme je do složených závorek { } a oddělujeme čárkou. Znak _ (podtržítko) nám zastupuje celá čísla, logické hodnoty a řetězce. numargs, getarg, setarg Varování: Tento způsob tvoření parametrů (zejména v případě polí a řetězců) je dosti pomalý. Jsou i rychlejší alternativy, pokud umíte pracovat s direktivou emit. Nyní se dostáváme k funkcím, které pracují s parametry, jejichž počet neznáme. Již jsme je použili nahoře u funkce MultiSum. numargs() Tato funkce vrací celkový počet argumentů funkce, tedy i pevně dané argumenty, ne jen ty variabilní, na to pozor. MultiSumWithException(exception,...) { new num = numargs(),sum; for(new i=1;i<num;i++) { if(getarg(i) == exception) continue; sum += getarg(i); } return sum; } MultiSumWithException(4,1,5,3,4); //numargs vrátí číslo 5 (4 variabilní a 1 konstantní parametr) _ getarg(arg,index=0) Funkce vracející hodnotu argumentu podle zvoleného ID (arg). Začíná se od nuly, takže první argument bude mít ID 0, druhý ID 1 atd. Parametr index nám poslouží v případě, že v naší funkci použijeme řetězec nebo pole. Pole/řetězec se totiž jeví jako jeden argument (arg) a abychom se dostali k jeho buňkám / k jednotlivým znakům řetězce, musíme využít indexu (index). I tyto indexy začínají nulou. PrintThirdNumberFromArrays(...) //při volání dosadím pole a řetězec { new num = numargs(); for(new i;i<num;i++) { printf("%i",getarg(i,2)); //výpis hodnoty třetí buňky pole / třetího znaku řetězce } } PrintThirdNumberFromArrays({7,4,5,3},"ahoj"); //numargs vrátí číslo 2 (2 parametry - 1 pole a 1 řetězec), funkce vytiskne 5 a 111 (111 je hodnota znaku 'o' v ASCII tabulce, pro výpis znaku použijte specifikátor %c namísto %i) _ setarg(arg,index=0,value) Setarg nastavuje parametru hodnotu. Funguje podobně jako getarg, za arg dosadíme pořadí argumentu, index využijeme v případě polí a řetězců (jinak doplňte nulu) a za value novou hodnotu daného argumentu. Příklady: setarg(0,.value=1); //nastaví 1. argumentu hodnotu 1 setarg(3,.value=Text3D:5); //nastaví 4. argumentu hodnotu ID 3D labelu 5 (pozor, argumenty musí tento tag podporvat, viz výš) _ Pořadí parametrů Tohle až tak s tématem nesouvisí, ale když už jsme se dostali tak daleko, uvedeme si i toto. V kódu výše jsme použili .value. Tato syntaxe nám slouží k tomu, abychom nemuseli dosazovat za index nulu, ta je totiž výchozí hodnotou tohoto parametru. Zkrátka jsem tím přeskočil defaultně určený argument. Toto přeskakování parametrů můžete vidět například zde. Když se nám zachce (ale podotýkám, že je to zbytečné), můžeme tím měnit i pořadí normálních argumentů: SendClientMessage(0,0xFF0000FF,"Ahoj!"); //parametry doplněné v typickém pořadí playerid, barva, zpráva SendClientMessage(.color=0xFF0000FF,.message="Ahoj!",.playerid=0); //tatáž funkce, akorát jsem změnil pořadí argumentů _ Hodí se ještě uvést, že u variabilních parametrů toto nelze dělat. A proč? No protože nemají u definice funkce svůj název/identifikátor (jsou tam jen ty tři tečky, popř. tagy, to nestačí). No a to máme vše. Doufám, že jste se něčemu přiučili, profesionálové mi to mohou zkontrolovat, grammarové hledat gramatické a pravopisné chyby, hnidopichové podotknout, že tenhle návod je i jinde (áno, překvapivě jsem ho taky psal já ) a ostatní mi vyjádřit svůj názor, budu rád. Ok, I'm out. Ověřený návod Tento návod prošel validací, a lze ho proto považovat za ověřený.
×
×
  • Create New...