Jump to content
Prosíme všetkých užívateľov, ktorý sa chcú opätovne pripojiť na discord aby znovu spárovali svoje účty kliknutím na "Discord" v navigácií a pripojili sa na server Read more... ×

Search the Community

Showing results for tags 'lukasz'.



More search options

  • Search By Tags

    Oddělujte čárkami
  • Search By Author

Content Type


Fórum

  • Fórum
    • Pravidla a oznámení
    • Návrhy změn a hlášení chyb
    • Všechno možné
  • Pawn
    • Pomoc
    • Návody
    • Mapy a editor map
    • Scripty
    • Prezentace módů
    • Hledám pawnera/mappera
  • Programování a grafika
    • Vývoj webových stránek a aplikací
    • Vývoj desktopových a jiných aplikací
    • Grafika a webdesign
    • Hledám programátora/skriptera
  • Hry a herní tématika
    • MTA
    • Counter Strike 1.6 , Source, Global Offensive
    • Ostatní hry
    • Obrázky a videa z her
  • Ostatní
    • Prezentace herních klanů, serverů a jiných projektů
    • Hardware a software
    • Hledám/nabízím
    • Koš

Categories

  • Pawn – filterscripty a gamemody
  • Pawn – skripty od nováčků povinně sem
  • Aplikace a hry

Blogs

  • rEwolutionary
  • Polisův Blogík
  • DoubleX's Blog
  • [Info] Dark Island
  • Albus Brambůrek's Blog
  • Trampoty pána buggeda
  • vEndovo všechno možné
  • Cybrionkov Game Development v Unity
  • [Printova hlava]
  • Woodyho blog
  • Boy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Web


Facebook


Jabber


Skype


Steam


Twitter


Github


Pastebin

Found 2 results

  1. Nope

    script Všehoscript IMPROVED

    Všehoscript by Woody IMPROVED Aby mi už určití lidé dali konečně klid s tím otravováním, ať udělám update, tak tady je (už jsem ho dělal předtím, akorát jsem ho smazal, takže tohle je po 2)! Věci, co vás (ne)zajímají Původní script: Počet řádků: 652+- Velikox .pwn: 20 kB Velikost .amx: 29 kB Improved Počet řádků: 308 +- Velikost .pwn: 14 kB Velikost .amx: 14 kB Pár informací, co je změněné / vylepšené Proměnné na barvy textu a barvy nicku je ze dvou jedna jedna a ta samá proměnná, Použity jiné, rychlejší cykly (for -> while[Rychlejší, tím myslím v rychlosti to napsat, samozřejmě ]) Makra pro dialogid jsou ve výčtu hodnot a začínají od čísla #DIALOG_START_ID, Příkaz /mute a /unmute spojený do 1, Dialogid a listitemy přepnuty (switch), Proměnná VehicleNames[], už u každé buňky obsahuje rovnou znak pro další řádek '\n', takže stačí pouze cyklit fci strcat(), zrovna moc toho, co by tam šlo nějak upravit nebo vylepšit nebylo... Menší ochutnávka Předtím: Potom: Download [Všehoscript] || [Improved] A pojďte hejtovat... ps: zkoušel jsem to ve hře a vše je plně funkční... až na ty neony, ale nevím, možná to blbne u mě, možná tam jsou blbé objectid pss: A jako upřímně... zase tolik toho tam nebylo co upravit. Je to celkem dobrý kód...
  2. [**] Rychlost vozidla Zdravím, v tomto návodu se zaměříme na vytváření jednoduchého tachometru a věcí kolem. Vše bude spíše z teoretické stránky věci. Odkaz na původní topic (zdroj): http://ewolutions.cz/index.php?/topic/1843-rychlost-vozidla/ Obtížnost: Úvod Na fóru se nachází jistě dost návodů a scriptů, které obsahují téma „Tachometr“. Vše ale vzniklo před, troufám si říct, několika lety, a tak nevyužívají nových možností, které SA:MP (0.3z+) nabízí. Nebudeme se zde zabývat vzhledem samotného tachometru (to už je individuální). Vektory Pro výpočet rychlosti budeme používat funkci VectorSize. Ke zjištění rychlosti použijeme funkci GetVehicleVelocity, která vrátí rychlost vozidla na jednotlivých osách. Z těchto hodnot poté musíme zjistit jednu hodnotu. Budeme tedy vypočítávat velikost vektoru se souřadnicemi X, Y, Z. Výpočet velikosti: Nyní se budeme pohybovat kvůli vizualici v rovině. Tento vektor, se souřadnicemi X, Y má nějakou velikost označenou červenou čárou. Z obrázku asi každý pochopí, že na výpočet můžeme použít Pythagorovu větu. Výpočet tedy bude: √(x^2 + y^2) Výpočet velikosti v prostoru je potom obdobný, pouze přidáme další souřadnici. Dostáváme následující: √(x^2 + y^2 + z^2) Starý výpočet: Jak jsem již předesílal, dnešní SA:MP umožňuje lepší způsoby, ale ještě si ukážeme, jak se pořád vypočítává velikost vektoru. new Float:vx, Float:vy, Float:vz; GetVehicleVelocity(vehicleid, vx, vy, vz); vz = floatsqroot(vx * vx + vy * vy + vz * vz); // ve vz nyní máme velikost /* viděl jsem také floatsqroot(floatpower(vx, 2) + floatpower(vy, 2) + floatpower(vz, 2)); a další verze s floatabs a dalšími zbytečnostmi. */ Způsob je to správný, jen je zastaralý a lze využít rychlejší řešení. Výpočet, který není za opicema Na funkci VectorSize asi není nic moc co vysvětlovat, protože název hovoří za vše. Výpočet velikosti vektoru tedy bude následující. new Float:vx, Float:vy, Float:vz GetVehicleVelocity(vehicleid, vx, vy, vz); vz = VectorSize(vx, vy, vz); // ve vz nyní máme velikost Jdeme scriptovat? Nyní se můžeme zaměrit na samotný script. Budeme vycházet z toho, že máme deklarované pole PlayerTextů o velikosti MAX_PLAYERS. Nějak takto: new PlayerText:pSpeed[MAX_PLAYERS]; Samotná pozice, vzhled a barva již bude na vás. Dále budeme potřebovat veřejnou funkci, která bude mít jako parametr playerid (budeme updatovat rychlost každého hráče zvlášť). forward updateSpeed(playerid); public updateSpeed(playerid) { if(IsPlayerInAnyVehicle(playerid)) // pokud je hráč v nějakém vozidle... { // zde proběhne update new str[9]; // 9 znaků stačí (km/h → 4, 123 → 3, mezera → 1) format(str, sizeof(str), "%d km/h", getSpeed(GetPlayerVehicleID(playerid))); PlayerTextDrawSetString(playerid, pSpeed[playerid], str); } } Také nastavíme timer (například v OnPlayerConnect heh) SetTimerEx("updateSpeed", interval, true, "d", playerid); Nezapomeneme podle potřeby ukončovat timer, abychom nepřehltili server. Jako poslední krok tu máme samotnou funkci getSpeed. Jako parametry nám poslouží id vozidla, ale můžete si to zas dle potřeby předělat (zde pracujeme jen s vozidly). stock getSpeed(vehicleid) { new Float:vx, Float:vy, Float:vz; GetVehicleVelocity(vehicleid, vx, vy, vz); return floatround(VectorSize(vx, vy, vz) * 180); } Funkcí floatround zaokrouhlíme velikost vektoru na celá čísla. Celé to násobíme 180 abychom dostali „reálné“ rychlosti. Vozidla se v GTA pohybují nereálnou rychlostí a vynásobením tímto číslem se můžeme alespoň přiblížit k reálným. Pro každé vozidlo je toto číslo jiné, tudíž se používá hodnota okolo 180 jako takové univerzální. Návod označen jako platný Ten to návod byl označen jako platný.Návod může být kdykoli označen jako nevhodný či neplatný
×