Jump to content

milous22

Uživatel
  • Příspěvků

    340
  • Registrován

  • Aktivní

  • Vítězných dnů

    6

Everything posted by milous22

  1. SA-MP dokáže zobraziť hráčovi maximálne 1000 objektov a je jedno akým spôsobom, či cez CreateObject alebo cez CreatePlayerObject. Áno, ak chceš mať celkovo viac ako 1000 objektov, je rozumné rovno použiť streamer a všetky objekty vytvárať cez neho. (pre príklad: ak by si si vytvoril 800 klasických objektov (CreateObject) a zvyšných 2000 vytváral cez streamer (streamer používa CreatePlayerObject), tak ten streamer by mohol hráčovi zobraziť už len maximálne 200 objektov naraz, pretože v ten moment hráč "vidí" 800 klasických a do limitu 1000 je už len 200)
  2. Predsa len, som už trošku starší a asi už poriadne nevidím... ale, ja som v tom móde narátal ~1450 objektov hneď v OnGameModeInit. Ďalšie objekty sú vytvárané dynamicky ak je hráč v autoškole/cvičí/vykráda/závodí/atď. Tiež je priamo v móde zabudovaný streamer cez ktorý ide odhadom 200 objektov. Ak to chápem správne, už pri načítaní módu vyčerpáš limit SA-MPu (1000 objektov), takže sa ti nenačítajú ani všetky mapy z módu, nie to ešte z filterscriptov. Takže akékoľvek pokusy o streamovanie objektov ti nepomôžu, pokým nevyriešiš problém s počtom objektov už priamo v móde.
  3. keď hodíš kód sem, je väčšia šanca že sa na to niekto pozrie, ako že ťa bude hľadať niekde na discorde a čakať na odpoveď. (a ak sa tak veľmi bojíš o kód/mapu, vyhádž z tadiaľ väčšinu a nechaj len pár objektov na test) Okrem toho čo píše DuFF vyššie, môžeš ďalej skontrolovať či sa objekt vôbec vytvoril. Pretože "neobjavil sa" a "nevytvoril sa" sú rôzne výrazy new id; id = CreateObject(18750, 0.0, 0.0, 0.0 ...); printf("testovací objekt ID: %i", id);
  4. na to nie je vyslovene funkcia, len tej premennej stačí nastaviť východziu hodnotu - v tomto prípade "0" PlayerInfo[playerid][pDeaths] = 0; // zresetuje počet smrtí A to môžeš vykonať napr. pri odpojení hráča zo serveru - callback "OnPlayerDisconnect" (ideálne, až po uložení dát), alebo hneď pri pripojení hráča k serveru - callback "OnPlayerConnect". public OnPlayerConnect(playerid) { PlayerInfo[playerid][pDeaths] = 0; // zresetuje počet smrtí if(fexist(UserPath(playerid))) { ...
  5. to bude tým, že nikde tie údaje po odpojení prvého hráča neresetuješ (alebo pri pripojení nového)
  6. 1.) neukázal si kód ako tie pozície načítaš zo súboru a na nich vytváraš objekt 2.) ak vychádzam z domnienky, že MAX_FARM_OBJECT je viac ako 1, tak vytváraš XY objektov na presne tej istej pozícii, ale uchovávaš si len posledné ID z nich (FarmaObili[Farma_Pozice]), následne si uchovávaš stále tie isté súradnice v XY rôznych premenných (FarmPole[i][h]) a na záver XY-krát uložíš/prepíšeš tie isté súradnice v súbore "SavePoleBlueberry/PoleBlueberry.txt Ja mám dosť veľkú predstavivosť, ale mám pocit že toto celkovo nemôže fungovať korektne :D
  7. milous22

    pomoc MySQL

    okrem doplnenia tej chýbajúcej čiarky v enume, podľa mňa robí problém aj táto definícia - odstráň ju #define PlayerInfo
  8. každá výmena trysky čo som za tých niekoľko rokov robil, bola za tepla. Nikdy sa nič nepokazilo, nikdy som nepotreboval niečo doťahovať. Práve naopak, ak montuješ trysku za studena a nachádza sa tam akýkoľvek zvyšok plastu (na tryske, v heatbloku, na heatbreaku) tak ju dotiahneš, ale pri zohrievaní sa ti uvolní, keďže ten kus plastu zmäkne. Preto je jednoduchšie a istejšie doťahovať za tepla. Tepelná rozťažnosť je zanedbateľná, keďže sa jedná o doťahovanie s predpätím a tesnosť je zabezpečená styčnou plochou s heatbreakom. Ale rád sa nechám poučiť...
  9. ak sa vytvára takýto blob mimo trysky, tak tam je netesnosť. Môže sa stať, že sa zbiera plast v mieste okolo vyústenia trysky a vzlínavosťou sa ťahá nahor, ale toto nie je ten prípad. Stačí skúsiť novú trysku a hneď vieš, či to je ňou (samozrejme doťahovať ju až nahriatu). Ak ti pri extrudovaní so zdvihnutou tryskou ide prúd plastu do strany, tak je buď zle vyrobená (zahodiť) alebo len pripchatá (vyčistiť). Čistiť sa dá prepchávaním ihlou odspodu, to pomôže len pri malom znečistení, alebo tzv. "cold pull", čím vytiahneš aj veľké nečistoty, ktoré by si pomocou ihly iba max. posunul a časom sa vrátia späť.
  10. milous22

    Dobry

    dobrou nápovedou je aj urobiť si printscreen a pozrieť ho po vypnutí hry
  11. pošli mi prosím ťa ten model, to ma zaujíma :D
  12. neplatených možností je až príliš veľa: OnShape, SketchUp, Fusion360, Freecad, OpenSCAD... a platených ešte viac :D (ale pokojne pošli model do SZ)
  13. druhou možnosťou je ísť natvrdo vždy po šiestich riadkoch čiže niečo ako [A2] =IF(MOD(ROW();6)=0;A1+1;A1)
  14. súhlas, je to do budúcnosti pre hráča príjemnejšie, že si rovno stiahne už pekne vyzerajúcu a hlavne optimalizovanú hru pre nové PC a nemusí sa zabávať s modifikáciami, fixmi atď... Čo však ale stále nevieme, je, že čo skutočne z pôvodnej hry ostane, pretože GTA nebolo len o grafike. Neosekajú niektoré hlášky/misie kvôli dnešnej ultrakorektnosti? Zachovajú pôvodnú "bláznivú" fyziku? Padne ovládanie napr. vozidiel do ruky tak ako to pôvodné? Nepôjdu trendom dnešných hier a upravia obtiažnosť tak, aby hru prešlo aj 5 ročné dieťa? Ako to bude s rádiami a legendárnymi skladbami? Sledujúc vývoj v hrách sa skôr bojím ako teším, pretože toho zatiaľ ukázali/povedali naozaj málo na to, že 11.11.2021 je už za rohom.
  15. predpokladám, že iba na priamu viditeľnosť
  16. pri logike uvažovania: "kúpim silnejšie AP/smerovú anténu, aby som predĺžil dosah wifi" netreba zabúdať, že pre komunikáciu cez wifi musia mať dostatočný dosah obidve zariadenia - takže riešiť len jednu stranu, je také na polovicu fungujúce riešenie...
  17. milous22

    pomoc Pád modu

    ešte mi napadá všetky predmetné volania (connect, death, spawn, dialog...) logovať a pri zistení, že to zase blbne sa prehrabávať či to tie publicy volá = ak áno, chyba je v pawn, ak nie = asi fakt chyba serveru/pluginu...
  18. O tom či to sem patrí, je zbytočná reč, to sa už môžeme aj baviť či tu má byť téma o Hello Kitty 😄 Koho to nezaujíma ide ďalej, koho áno, tak sa pristaví a prečíta si. Samozrejme aj mňa zaujíma ATomasova odpoveď na toto, keďže vykonal minimálne na prvý pohľad zvláštny krok - zmazal tému. Ale tiež ma aj zaujala rovina niCe - Honza resp. kto teda prišiel s tým, odkazovať tú doménu na WTLS, keďže sa vyjadrenia rozchádzajú.
  19. prečítaj si toto: http://wiki.sa-mp.com/wiki/OnPlayerEditObject
  20. dá sa to aj v SA-MP: Map Contruction. S Ctrl pooznačuješ všetky objekty a šípkami presunieš.
  21. milous22

    script Timestamp to date

    krása (to si vážne myslíte že to niekto píše ručne? excel a notepad++ a za pár minút máte rovnaký kód jasné že sa to dá aj inak...)
  22. zdar, k tým relačným operátorom by sa mohla prihodiť aj poznámka, že sa dajú aj "opakovať" napr. "a < b < c...". Pričom treba ale spomenúť, že sa v takomto zápise nesmú stretnúť pri sebe dve rvalue (pevné hodnoty) napr. "1 < 2 < a", lebo to vracia vždy false.
×
×
  • Create New...