Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Search the Community

Showing results for tags 'ukázka'.



More search options

  • Search By Tags

    Oddělujte čárkami
  • Search By Author

Content Type


Fórum

  • Obecné
    • Všeobecné
    • Všechno možné
  • Programování a grafika
    • Vývoj webových stránek a aplikací
    • Vývoj desktopových a jiných aplikací
  • Programování
    • Poradna
    • Návody
    • Tvorba
    • Hledám programátora
  • Herní oblast
    • Poradna
    • Jak na to?
    • Herní kontext
    • Herní zážitky
    • Komunita
  • Grafika
    • Poradna
    • Návody
    • Tvorba
  • Ostatní
    • Hardware a software
    • Hledám/nabízím
    • Archiv
    • 3D Tisk

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Web


Facebook


Jabber


Skype


Steam


Twitter


Github


Pastebin

Found 37 results

  1. Popis: Pomocou tohto pluginu si môžete doslova vytvoriť svoj vlastný shop v hre, a nemusíte vôbec vedieť jazyk pawn! Tento Shop sa hlavne hodí pre JailBreak servery, ale isto poslúži aj na iných herných módoch. Pomocou tohto pluginu si taktiež môžete nastaviť default knife na vašom serveri! Príkazy: /shop - Otvorí knife shop /weps - Otvorí weapons shop Informácie: Pre lepší edit konfiguračného súboru custom_knife.ini som vytvoril na svojom webe generátor. Ukážka: Screenshots: Videos: CVARy: // 0 = Itemy, ktoré majú rôzny flag (nemajú "none"), nebudú zobrazené v shope pre hráčov, ktorý majú flag "z" (hráč je klasický hráč). // 1 = Itemy, ktoré majú rôzny flag (nemajú "none"), budú zobrazené v shope pre hráčov, ktorý majú flag "z" (hráč je klasický hráč). cvar_admin_item_visible 1/0 Čo sa všetko dá nastaviť v custom_knife.ini: Názov v shope Damage Model knife-u Tím (v ktorom shope sa bude knife zobrazovať) Zvuky Cena Flagy Požiadavky: AmxModX 1.8.3 a vyššie Nastavenia a vysvetlivky: custom_knife.ini: "name" "v_model" "w_model" "sound while boxing air" "sound boxing object" "boxing player" "buy sound" "price" "ct/t" "damage" "flags" "VIP Text" "name" -> Názov shopu v hre "v_model" -> Cesta k v_modelu. Zapisovať aj so zložkou models/! "w_model" -> Dá sa použiť aj p_model. Zapisovať aj so zložkou models/! "sound while boxing air" -> Zvuk, ktorý sa bude prehrhávať pri boxovaní do vzduchu. Zapisovať bez zložky sound/! "sound boxing object" -> Zvuk, ktorý sa bude prehrhávať pri boxovaní do e.g steny. Zapisovať bez zložky sound/! "boxing player" -> Zvuk, ktorý sa bude prehrhávať pri boxovaní do hráča. Zapisovať bez zložky sound/! "buy sound" -> Zvuk, ktorý sa bude prehrhávať pri kúpe itemu. Zapisovať bez zložky sound/! "price" -> Cena "ct/t" -> Tím, v ktorom sa item zobrazí "damage" -> Koľko item uberie HP "flags" -> Ak bude mať hráč daný flag, môže použiť daný item (hodí sa napr. pre VIP). Ak je hodnota "none", item môžu použiť všetci hráči. "vip text" -> Aký text sa zobrazí na konci itemu. Zobrazuje sa len ak nie je nastavená hodnota "none"! Info: Hodnotu "none" môžete použiť pri každom poli! Ak je nastavená hodnota na "none", dané pole bude vynechané. // Príklady použitia: "Baseball" "models/weapons/v_baseball.mdl" "models/weapons/p_baseball.mdl" "weapons2/knife_deploy1.wav" "weapons2/knife_hitwall1.wav" "none" "weapons2/Yes.wav" "600" "t" "15" "none" "none" "Zachodovy Zvon" "models/weapons/v_zvon.mdl" "models/weapons/p_zvon.mdl" "weapons2/PSlash.wav" "weapons2/PHitWall.wav" "weapons2/PHit.wav" "weapons2/Yes.wav" "750" "t" "22" "none" "none" "Sekacik" "models/weapons/v_sekacik.mdl" "models/weapons/p_sekacik.mdl" "weapons2/HSlash1.wav" "weapons2/HHitWall.wav" "weapons2/HHit1.wav" "weapons2/Yes.wav" "1300" "t" "26" "none" "none" "Minecraft Mec" "models/weapons/v_mc.mdl" "models/weapons/p_mc.mdl" "weapons2/MCHitAir.wav" "weapons2/MCHitWall.wav" "weapons2/MCHitPlayer.wav" "weapons2/Yes.wav" "1550" "t" "30" "t" "VIP" "Maceta" "models/weapons/v_machete.mdl" "models/weapons/p_machete.mdl" "weapons2/MSlash1.wav" "weapons2/MHitWall.wav" "weapons2/MHit1.wav" "weapons2/Yes.wav" "1600" "t" "34" "t" "VIP" "Motorova Pila" "models/weapons/v_moto.mdl" "models/weapons/p_moto.mdl" "weapons2/MTSlash.wav" "weapons2/MTHitWall.wav" "weapons2/MTHit1.wav" "weapons2/Yes.wav" "5500" "t" "1000000" "t" "VIP" custom_weapons.ini: "name" "items" "ammo" "hp" "price" "flags" "team" "gravity(0 - 800def.)" "speed(250def. - 400)" "invis(0 - 255def.)" "vip_prefix" "Buy Repeat (1/0)" "name" -> Názov itemu v shope "items" -> Zbrane (príklad: "weapon_ak47 weapon_deagle") "ammo" -> Náboje, zapisujú sa v poradí s "item" (príklad: "250 50") <- 250 pre ak47 | 50 pre deagle "hp" -> Nastaví HP (ak nechceš, zapíš hodnotu "0") "price" -> Cena "flags" -> Ak bude mať hráč daný flag, môže použiť daný item (hodí sa napr. pre VIP). Ak je hodnota "none", item môžu použiť všetci hráči. "team" -> V ktorom tíme sa item zobrazí vo /weps menu. "gravity" -> Gravitácia, 800 = default. "speed" -> Rýchlosť, 250 = default. "invis" -> Neviditeľnosť, 255 = default. "vip_prefix" -> Aký text sa zobrazí na konci itemu. Zobrazuje sa len ak nie je nastavená hodnota "none"! "buy repeat" -> 1 = Hráč môže daný item kúpiť viac ako raz za jedno kolo | 0 = Hráč môže daný item kúpiť len raz za jedno kolo. // Príklady použitia: "mp5 + deagle" "weapon_mp5navy weapon_deagle" "9999 9999" "0" "0" "t" "ct" "800" "250" "255" "VIP" "1" "ak47 + m4a1 + deagle" "weapon_ak47 weapon_m4a1 weapon_deagle" "9999 9999 9999" "0" "1500" "t" "ct" "800" "250" "255" "VIP" "1" "150 HP + Speed" "" "" "150" "1500" "none" "ct" "800" "400" "255" "VIP" "0" // Poznámka: Aby ti speed fungoval správne, je nutné nastaviť do server.cfg v zložke /cstrike "sv_maxspeed 1000". default_knife.ini: "flag" "ct_or_t" "damage" "v_model" "w_model" "sound_air" "sound_wall" "sound_player" "flag" -> Ak má hráč daný flag, nastaví sa mu daný knife. Ak je hodnota "none", všetci budú mať daný knife v danom tíme. "ct_or_t" -> V ktorom tíme bude daný knife. "damage" -> Koľko bude knife uberať damage. "v_model" -> v_model knife-u "w_model" -> w_model knife-u (môže sa taktiež použiť aj p_model) "sound_air" -> Zvuk, ktorý sa prehrá pri boxovaní do vzduchu. "sound_wall" -> Zvuk, ktorý sa prehrá pri boxovaní do steny. "sound_player" -> Zvuk, ktorý sa prehrá pri boxovaní do hráča. // Príklady použitia: "none" "t" "10" "models/weapons/v_ruky.mdl" "models/weapons/p_ruky.mdl" "weapons2/Slash1.wav" "weapons2/THitWall.wav" "weapons2/Thit1.wav" "none" "ct" "50" "models/weapons/v_electro.mdl" "models/weapons/p_electro.mdl" "weapons2/Slash1.wav" "weapons2/CTHitWall.wav" "weapons2/CThit1.wav" // Poznámka: Na miesto flagu "z" použi "none". Credits: RayCodeCSC - HL.Vývojár JocA - HL.Pawner Points Systém: V Points Systéme sa dá nastaviť: Default Points (to sú body, ktoré hráč dostane po pripojení na server) Per Kill points (Môžeš si nastaviť, koľko dostane hráč bodov za zabitie iného hráča) Popis: Keďže s money systémom boli len problémy, tak sme sa s HL.Pawnerom rozhodli že bude oveľa jednoduchšie a aj lepšie ak vytvoríme pre shop vlastný bodový systém. Za body, ktoré nazbierate, si môžete následne kupovať itemy v shopoch. Body sa vám resetujú len po reconnect-te. Admin Príkazy: (Písať do konzoli (ADMIN_MENU) ) : rayshop_points <nickname / #id / SteamID> <points (číslo)> <set / give / remove> Nastavenia a Vysvetlivky: custom_points_shop.ini: "flags" "kill" "kill HS" "TK" "TK HS" "flags" -> Ak má hráč daný flag, nastaví mu daný riadok. "kill" -> Koľko hráč dostane bodov za zabitie hráča (telo) "kill HS" -> Koľko hráč dostane bodov za zabitie hráča (hlava) "TK" -> Koľko hráč dostane bodov za zabitie hráča (TeamKill) "TK HS" -> Koľko hráč dostane bodov za zabitie hráča (TeamKill HeadShot) // Poznámky: Zapisovať od najvyššieho post-u po najnižší! (príklad: HL.Majiteľ, Majiteľ, HL.Admin, Admin, Helper, Evip, VIP, player....) // Príklad správneho použitia: "u" "55" "160" "0" "0" "t" "11" "14" "0" "0" "z" "6" "8" "0" "0" default_points.ini: "flag" "team" "default points" // Poznámky: Zapisovať od najvyššieho post-u po najnižší! (príklad: HL.Majiteľ, Majiteľ, HL.Admin, Admin, Helper, Evip, VIP, player....) "flag" -> Ak má hráč daný flag, nastaví mu tento riadok. Ak je zapísaná hodnota "none", všetci hráči budú mať tento riadok. "team" -> CT alebo T. Ktorého tímu sa bude riadok týkať? "default points" -> Koľko bodov dostane hráč po pripojení na server (Default Points). // Príklady správneho použitia: (Ak máte hodnotu "none", musí byť vždy zapísaná v poslednom riadku!) "u" "t" "1000" "u" "ct" "1000" "t" "t" "50" "t" "ct" "50" "none" "t" "6" "none" "ct" "6" Changelog: 4. Opravená rýchlosť. (Nutné nastaviť sv_maxspeed 1000). 3. Pridaný p_empty.mdl súbor. Pre viac info si prečítajte pribalený Readme súbor. 2. Upravený HUD (zmenšený ukazovateľ bodov). Súbor bol aktualizovaný. 1. Kompletne prerobený buy systém! Na miesto $ sa platí bodmi (points). Súbor bol aktualizovaný. Pre správne fungovanie celého shopu prosím nahraďte všetky súbory za nové! RayCodeCSC_custom_knife_shop.zip
  2. Popis: Pomocou tohto pluginu môžete nasstaviť hráčom rôzne player modely vr. možnosti nastavenia flagov. Použitie: - Zapisovať do PlayerModels.ini v /cstrike/addons/amxmodx/configs. - Player modely sa musia nachádzať v zložke /cstrike/models/player - Player Modely treba dať do zložky, zložka musí mať taký istý názov, ako súbor .mdl. (Príklad: /cstrike/models/player/agent_smith/agent_smith.mdl) Poznámky: - Do súboru PlayerModels.ini treba zapisovať od najvyššieho post-u po najnižší (príklad: HL.majitel, spolumajitel, hl.admin, admin, evip, vip, player...). Príklad použitia: // Správne: "u" "admin_ct" "admin_t" "t" "agent_smith" "jason" "z" "dozorce" "vezen" // Nesprávne: "z" "dozorce" "vezen" "t" "agent_smith" "jason" "u" "admin_ct" "admin_t" Požiadavky: - AmxModX 1.10 (Testované) Credits: - RayCodeCSC - HL.Vývojár - OciXCrom - HL.Pawner CustomPlayerModels_RayCodeCSC.zip
  3. Popis: Je to nový JailBreak mód pre hru Counter-Strike 1.6. Tento mód je jednoduchý, neobsahuje žiadny shop ani nič podobné. Výhodou teda je, že si ku tomuto JB módu môžete dorobiť vlastné pluginy. Ďalšia dobrá funkcia tohto módu je, že má svoje vlastné API na tvorbu in-game herných dní (to sú herné dni, ktoré sú v Simon Menu) Príkazy: CT: /simon, /sm, /fd, /glow, /mic, /box, /steps T: /lr ADMIN: /stopday, /days CVARy: // Po koľkých kolách má byť automaticky hromadné VD (hodnota 0 je, že celú mapu nebude žiadne automatické hromadné VD) crxjb_freeday_rounds "<hodnota_1>" "<hodnota_2>" atď... // Príklad: crxjb_freeday_rounds "5" <- Každé 5 kolo bude hromad. VD. // auto. hromad. VD vždy na začiatku novej mapy (1 = true; 0 = false) crxjb_newmap_autofreeday "1/0" // Zapnúť / Vypnúť aktiváciu tlačidiel na mapách pomocou zbraní (1 = true; 0 = false) crxjb_bullets_buttons "1/0" Obsah simon menu: - Otvorenie ciel (tlačidlo treba nastaviť na každej mape (iba raz). Stačí prísť ku tlačidlu na danej mape, ktorým sa otvárajú cely, a stlačiť klávesy R + G, tým sa tlačidlo "spáruje" so simon menu) - Herné módy - Dať VD - Zap/Vyp mikrofóny - Nastaviť hráčovi farbu - Futbal menu - Blocks menu (stavanie blokov) - Zap / Vyp box mód - Simon Steps Poznámky: - Všetko potrebné je pribalené v .zip súbore. - Tento JB mód má svoje vlastné API, takže si môžete tvoriť vlastné herné dni do simon menu. Požiadavky: - AmxModX 1.10 Ako použiť herné dni? - Po nahratí súborov na server sa vám vygeneruje v zložke configs súbor "CustomDaysAPI.ini", v ktorom nájdete rôzne funkcie, z ktorých si môžete poskladať svoje herné dni. Credits: RayCodeCSC - HL.Vývojár OciXCrom - HL.Pawner JB_RayCodeCSC_v1.7.zip
  4. Takže ľudia skoro mesiac som sa neozval, pracoval som na adminke :D Začal som kompletne od znova, z mojim zabezpečením. Security Hole som fixol, ale zatiaľ som vytvoril len inštalačne postúpy. Tu máte prvé nahlady *Design si nevšimajte, najprv robím funkcie až potom sa bavím z designom
  5. Ahoj, před nějakou dobou jsem se rozhodl spustit pár online her v prohlížeči. Hodně lidí mi psalo, že jim chybí hraní klasických her pro dva, které od ukončení podpory flashe přestaly fungovat, a tak jsem jim zkusil vyhovět. Zatím jsem zprovoznil Piškvorky, Pexeso, a hlavně nejžádanější - Slovní fotbal. Původně to bylo jen pro těch pár lidí z mého okolí, ale nakonec jsem to spustil veřejně. Pokud se rozhodnete nějakou z her vyzkoušet, určitě budu rád za jakoukoliv zpětnou vazbu, ať už nahlášení chyb, návrhů na zlepšení, případně návrhů na nové hry,které byste si rádi zahráli. Také budu rád za jakékoliv sdílení mezi další lidi. Link na stránky : https://hryprodva.cz/
  6. Čaute komunita, ak si pamätáte túto starú administráciu tak som sa rozhodol že ju znova nakopnem z lepším šifrovanim a najnovším PHP čo je verzia PHP8.0. Celkom ma baví pozerať jak deti vytvaraju free hostingy. Takže administrácia bude čoskoro dostupná pre každého. Vlastné ide o to že systém týchto adminiek ma dosť zaujal. Síce som si všimol pár chýb v týchto adminiek, ale to je tým že laces, tvorca týchto adminiek ich robil iba na PHP5.6. Áno chápeme vtedy nebolo mysqli, pdo a podobné, bolo iba mysql. Ale ja som sa rozhodol že tento celý systém tejto adminky upravím na PHP7.4 => PHP8.0. Neskôr som rozmýšlal že tieto adminky prerobim do lavarel, ale moje PHP skilly sú nič moc keďže som len začiatočnik v PHP. Snaď dúfam že sa mi táto adminka podarí rozbehnuť a znova budu vznikať Free Samp Hostingy, ale neviem skade deti zoberú free vps . Samozrejme myslím to z humorom, nemám čo robiť tak som sa rozhodol že prerobím tento systém, a po čase možno aj design adminky. Nechcem adminku lacesovy ukradnuť aj keď sa jej už nevenuje pár rokov. Takže snaď sa podarí zatiaľ sa mi podarilo prerobiť include.php a install.php do mysqli a lepšieho kódu. Takže ak bude niečo nové budem to zdieľať na mojom profile.
  7. Dávam do pohybu mapku s garažmi, domčekmi a skladom v jednom // OnGameModeInit CreateObject(7020, 1248.7002, -1616.9004, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (1) CreateObject(7020, 1192.5996, -1616.9004, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (2) CreateObject(7020, 1248.7002, -1651.5, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (3) CreateObject(7020, 1192.5996, -1651.5, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (4) CreateObject(7020, 1248.7002, -1686.2002, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (5) CreateObject(7020, 1192.5996, -1686.2002, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (7) CreateObject(7020, 1248.7002, -1702.2998, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (8) CreateObject(7020, 1192.7002, -1702.2998, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (9) CreateObject(7020, 1194.7, -1621.2, 9.6, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (vgnhseing112) (10) CreateObject(7020, 1191.5, -1684.8, 9.6, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (vgnhseing112) (11) CreateObject(7020, 1193.3, -1642.5, 9.6, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (vgnhseing112) (12) CreateObject(8651, 1175.3, -1701.8, 13.6, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (1) CreateObject(8651, 1195.4, -1702.0, 13.6, 0.0, 0.0, 270.25, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (2) CreateObject(8651, 1160.4, -1687.4, 13.6, 0.0, 0.0, 0.25, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (3) CreateObject(8651, 1160.33, -1657.4, 13.6, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (4) CreateObject(8651, 1160.5, -1627.9, 13.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (5) CreateObject(8651, 1160.5, -1597.9, 13.6, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (6) CreateObject(8651, 1175.0, -1582.7002, 13.6, 0.0, 0.0, 269.995, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (7) CreateObject(8651, 1205.0, -1582.7, 13.6, 0.0, 0.0, 89.995, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (8) CreateObject(8651, 1234.5, -1582.5, 13.6, 0.0, 0.0, 270.495, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (9) CreateObject(8651, 1264.3, -1582.4, 13.6, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (10) CreateObject(8651, 1272.3, -1582.6, 13.6, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (12) CreateObject(8651, 1287.2, -1626.3, 13.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (13) CreateObject(8651, 1287.0, -1685.7, 13.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (14) CreateObject(8651, 1287.0, -1655.7, 13.6, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (15) CreateObject(8651, 1287.1, -1596.9, 13.6, 0.0, 0.0, 180.5, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (16) CreateObject(8651, 1256.6, -1701.7, 13.6, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (17) CreateObject(8651, 1272.3, -1701.9, 13.6, 0.0, 0.0, 270.25, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (18) CreateObject(714, 1286.2, -1700.8, 12.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (veg_bevtree2) (1) CreateObject(714, 1286.1, -1582.8, 12.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (veg_bevtree2) (2) CreateObject(714, 1160.8, -1582.9, 12.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (veg_bevtree2) (3) CreateObject(714, 1160.7, -1701.2, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (veg_bevtree2) (4) CreateObject(5848, 1169.2, -1676.7, 18.1, 0.0, 0.0, 80.75, 100); // object (mainblk_LAwN) (1) CreateObject(17543, 1277.7, -1679.2, 15.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (gangshops5_LAe2) (1) CreateObject(17543, 1277.7, -1640.9, 15.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (gangshops5_LAe2) (2) CreateObject(17543, 1277.7, -1602.7, 15.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (gangshops5_LAe2) (3) CreateObject(3624, 1175.3, -1599.1, 16.7, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (nwwarhus) (1) CreateObject(3624, 1175.2, -1627.1, 17.2, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (nwwarhus) (2) CreateObject(1116, 1200.75684, -1681.17676, 12.02068, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (fbb_lr_slv2) (1) CreateObject(5020, 1269.4, -1587.2, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (1) CreateObject(5020, 1269.3, -1594.9, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (2) CreateObject(5020, 1269.4, -1603.0, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (3) CreateObject(5020, 1269.4, -1610.5, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (4) CreateObject(5020, 1269.4, -1617.9, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (5) CreateObject(5020, 1269.4, -1625.8, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (6) CreateObject(5020, 1269.3, -1633.2, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (7) CreateObject(5020, 1269.4, -1640.9, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (8) CreateObject(5020, 1269.4, -1648.5, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (9) CreateObject(5020, 1269.4, -1655.7, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (10) CreateObject(5020, 1269.4, -1663.9, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (11) CreateObject(5020, 1269.3, -1672.0, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (12) CreateObject(5020, 1269.4, -1679.2, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (13) CreateObject(5020, 1269.4, -1687.0, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (14) CreateObject(5020, 1269.4, -1694.2, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (15) CreateObject(8640, 1225.8, -1699.9, 18.4, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (chnatwnmll02_lvs) (1) CreateObject(3311, 1241.2, -1594.9, 15.49, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (sw_woodhaus01a) (1) CreateObject(3307, 1240.4, -1619.2, 14.0, 0.0, 0.0, 359.995, 100); // object (swburbhaus01) (1) CreateObject(3317, 1235.0, -1644.8, 15.9, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (sw_bigburb_01) (1) CreateObject(17033, 1221.4, -1625.2, 12.6, 0.0, 0.0, 52.0, 100); // object (cunt_rockgp2_15) (1) CreateObject(17033, 1220.8, -1610.5, 12.6, 0.0, 0.0, 51.998, 100); // object (cunt_rockgp2_15) (2) CreateObject(17033, 1220.8, -1596.3, 12.6, 0.0, 0.0, 51.998, 100); // object (cunt_rockgp2_15) (3) CreateObject(17033, 1220.9, -1597.1, 12.6, 0.0, 0.0, 237.998, 100); // object (cunt_rockgp2_15) (4) CreateObject(17033, 1221.2, -1589.9, 12.6, 0.0, 0.0, 228.0, 100); // object (cunt_rockgp2_15) (5) CreateObject(714, 1215.1, -1657.2, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (veg_bevtree2) (6) CreateObject(703, 1231.2, -1621.4, 13.7, 0.0, 0.0, 58.0, 100); // object (sm_veg_tree7_big) (1) CreateObject(673, 1248.6, -1635.7, 12.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltree) (1) CreateObject(846, 1250.4, -1625.1, 13.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (DEAD_TREE_18) (1) CreateObject(717, 1252.1, -1596.0, 12.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (1) CreateObject(1364, 1193.8, -1675.8, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_BUSH_PROP) (1) CreateObject(1364, 1199.9, -1675.7, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_BUSH_PROP) (2) CreateObject(1364, 1193.4, -1690.2, 13.3, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (CJ_BUSH_PROP) (3) CreateObject(1364, 1199.6, -1690.2, 13.3, 0.0, 0.0, 179.995, 100); // object (CJ_BUSH_PROP) (4) CreateObject(1364, 1192.0, -1678.6, 13.3, 0.0, 0.0, 85.995, 100); // object (CJ_BUSH_PROP) (5) CreateObject(1597, 1196.5, -1682.7, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (cntrlrsac1) (2) CreateObject(4003, 1176.7, -1674.4, 20.7, 0.0, 0.0, 272.0, 100); // object (LAcityhallTrans_LAn) (1) CreateObject(3862, 1222.3, -1660.3, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (marketstall02_SFXRF) (1) CreateObject(3861, 1227.0, -1660.4, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (marketstall01_SFXRF) (1) CreateObject(3860, 1231.0, -1660.3, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (marketstall04_SFXRF) (1) CreateObject(3863, 1235.4, -1660.3, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (marketstall03_SFXRF) (1) CreateObject(3862, 1239.7, -1660.3, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (marketstall02_SFXRF) (2) CreateObject(3861, 1244.1, -1660.3, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (marketstall01_SFXRF) (2) CreateObject(3860, 1248.1, -1660.3, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (marketstall04_SFXRF) (2) CreateObject(1209, 1209.6, -1701.1, 12.6, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (vendmach) (1) CreateObject(956, 1208.2, -1701.1, 13.0, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (CJ_EXT_CANDY) (1) CreateObject(955, 1206.8, -1701.1, 13.0, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (CJ_EXT_SPRUNK) (1) CreateObject(3035, 1259.8, -1584.0, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tmp_bin) (1) CreateObject(3035, 1262.3, -1583.8, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tmp_bin) (2) CreateObject(1439, 1264.4, -1583.3, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (DYN_DUMPSTER_1) (1) CreateObject(1409, 1253.1, -1592.6, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_Dump1_LOW) (1) CreateObject(1409, 1253.3, -1616.2, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_Dump1_LOW) (2) CreateObject(1409, 1253.1, -1642.3, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_Dump1_LOW) (3) CreateObject(1372, 1252.9, -1657.8, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_Dump2_LOW) (1) CreateObject(1370, 1250.9, -1657.5, 13.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_FLAME_Drum) (1) CreateObject(1358, 1163.3, -1650.3, 13.8, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_SKIP_Rubbish) (1) CreateObject(1365, 1163.7, -1646.7, 13.7, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (CJ_BIG_SKIP1) (1) CreateObject(1359, 1201.5, -1688.3, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_BIN1) (1) CreateObject(1359, 1191.6, -1688.9, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_BIN1) (2) CreateObject(1359, 1197.1, -1676.3, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_BIN1) (3) CreateObject(1300, 1202.8, -1676.0, 12.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (bin1) (1) CreateObject(12957, 1215.0, -1585.6, 13.4, 0.0, 0.0, 300.0, 100); // object (sw_pickupwreck01) (1) CreateObject(1264, 1264.9, -1583.1, 13.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (BlackBag1) (1) CreateObject(1264, 1253.1, -1593.2, 13.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (BlackBag1) (2) CreateObject(1558, 1253.3, -1617.5, 13.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_CARDBRD_PICKUP) (1) CreateObject(1558, 1253.2, -1618.6, 13.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_CARDBRD_PICKUP) (2) CreateObject(1329, 1268.9, -1659.7, 13.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (BinNt13_LA) (1) CreateObject(1265, 1268.7, -1659.8, 13.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (BlackBag2) (1) CreateObject(1437, 1268.6, -1606.3, 12.0, 0.0, 0.0, 274.0, 100); // object (DYN_LADDER_2) (1) CreateObject(8572, 1277.7, -1699.1, 14.8, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgsSstairs02_lvs) (1) CreateObject(3065, 1227.6, -1661.2, 15.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (BBALL_col) (1) CreateObject(1218, 1281.7, -1700.8, 13.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (barrel1) (1) CreateObject(6965, 1230.3, -1677.9, 16.19, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (venefountain02) (1) CreateObject(1650, 1221.2, -1661.6, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (petrolcanm) (1) CreateObject(1582, 1222.2, -1661.7, 13.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (pizzabox) (1) CreateObject(1344, 1265.4, -1700.8, 13.4, 0.0, 0.0, 182.0, 100); // object (CJ_Dumpster2) (1) CreateObject(1349, 1268.0, -1700.8, 13.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_SHTROLLY) (1) CreateObject(2858, 1234.6, -1660.8, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (gb_kitchtakeway03) (1) CreateObject(2857, 1236.0, -1660.9, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (gb_kitchtakeway02) (1) CreateObject(2861, 1247.1, -1660.9, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (gb_foodwrap03) (1) CreateObject(3460, 1255.4, -1602.6, 16.8, 0.0, 0.0, 276.0, 100); // object (vegaslampost) (1) CreateObject(3460, 1255.1, -1647.5, 16.4, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (vegaslampost) (2) CreateObject(1478, 1247.2, -1594.1, 13.7, 0.0, 0.0, 96.0, 100); // object (DYN_post_box) (1) CreateObject(1478, 1249.0, -1615.6, 14.0, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (DYN_post_box) (2) CreateObject(1478, 1249.1, -1642.7, 13.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (DYN_post_box) (3) CreateObject(1346, 1178.2, -1656.4, 13.9, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (CJ_PHONE_KIOSK2) (1) CreateObject(1257, 1244.9, -1706.3, 13.7, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (bustopm) (1) CreateObject(1232, 1238.0, -1669.8, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (1) CreateObject(1232, 1235.9, -1687.1, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (2) CreateObject(1232, 1190.8, -1675.6, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (3) CreateObject(1232, 1203.0, -1674.8, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (4) CreateObject(1232, 1202.0, -1691.0, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (5) CreateObject(1232, 1190.8, -1690.5, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (6) CreateObject(1232, 1221.9, -1684.7, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (7) CreateObject(1232, 1222.4, -1671.0, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (8) CreateObject(1216, 1268.8, -1637.0, 13.3, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (phonebooth1) (1) CreateObject(1529, 1269.3, -1655.9, 14.4, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tag_temple) (1) CreateObject(1528, 1269.2, -1634.5, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tag_seville) (1) CreateObject(1526, 1269.3, -1619.6, 14.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tag_rifa) (1) CreateObject(1525, 1269.3, -1604.4, 14.8, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tag_kilo) (1) CreateObject(1490, 1269.3, -1588.6, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tag_01) (1) CreateObject(1529, 1269.2, -1673.5, 14.4, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tag_temple) (2) CreateObject(1531, 1269.3, -1688.4, 14.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tag_azteca) (1) CreateObject(820, 1203.0, -1681.6, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (1) CreateObject(820, 1202.8, -1684.7, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (2) CreateObject(820, 1202.4, -1688.4, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (3) CreateObject(820, 1203.2, -1691.0, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (4) CreateObject(820, 1200.8, -1692.7, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (5) CreateObject(820, 1199.0, -1692.8, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (6) CreateObject(820, 1196.4, -1692.7, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (7) CreateObject(820, 1193.7, -1692.4, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (8) CreateObject(820, 1190.9, -1692.2, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (9) CreateObject(820, 1190.0, -1690.8, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (10) CreateObject(820, 1189.8, -1688.5, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (11) CreateObject(820, 1189.7, -1686.0, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (12) CreateObject(820, 1189.7, -1682.8, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (13) CreateObject(820, 1189.5, -1680.3, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (14) CreateObject(820, 1189.8, -1677.5, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (15) CreateObject(820, 1190.0, -1674.9, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (16) CreateObject(820, 1191.1, -1672.7, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (17) CreateObject(820, 1193.7, -1672.4, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (18) CreateObject(820, 1195.7, -1672.4, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (19) CreateObject(820, 1198.3, -1672.2, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (20) CreateObject(820, 1201.4, -1672.4, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (21) CreateObject(638, 1230.5, -1688.3, 13.3, 0.0, 0.0, 270.25, 100); // object (kb_planter_bush) (1) CreateObject(2816, 1239.8, -1661.4, 14.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (gb_bedmags01) (1) CreateObject(1692, 1167.6, -1685.4, 21.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (roofstuff18) (1) CreateObject(1692, 1168.3, -1663.0, 21.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (roofstuff18) (2) CreateObject(1764, 1166.6, -1651.6, 12.6, 0.0, 2.0, 138.0, 100); // object (LOW_COUCH_2) (1) CreateObject(947, 1215.4, -1639.7, 14.8, 0.0, 0.0, 92.0, 100); // object (bskballhub_lax01) (1) CreateObject(946, 1215.4, -1648.4, 14.8, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (bskball_lax) (1) CreateObject(1337, 1189.6, -1589.5, 13.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (BinNt07_LA) (3) CreateObject(8292, 1161.1, -1627.2, 15.8, 0.0, 0.0, 145.0, 100); // object (vgsbboardsigns01) (1) CreateObject(8132, 1278.3, -1626.2, 19.1, 0.0, 0.0, 102.0, 100); // object (vgschurch03_lvs) (1) CreateObject(1320, 1259.3, -1707.1, 14.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (ws_roadwarning_05) (1) CreateObject(1321, 1198.6, -1717.4, 14.0, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (ws_roadwarning_01) (1) CreateObject(3577, 1183.5, -1641.8, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (DockCrates1_LA) (1) CreateObject(3576, 1190.7, -1613.0, 14.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (DockCrates2_LA) (1) CreateObject(3013, 1214.2, -1586.0, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (cr_ammobox) (1) CreateObject(939, 1185.1, -1609.1, 15.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_DF_UNIT) (1) CreateObject(3805, 1177.1, -1639.7, 15.9, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (sfxref_aircon12) (1) CreateObject(3805, 1178.3, -1586.6, 15.5, 0.0, 0.0, 92.0, 100); // object (sfxref_aircon12) (2) CreateObject(3864, 1201.7, -1584.7, 18.7, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (WS_floodlight) (1) // OnPlayerConnect RemoveBuildingForPlayer(playerid, 6102, 1226.9531, -1656.1562, 24.77344, 86.006805); // removeWorldObject (gaz4_LAW) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 6103, 1223.7188, -1616.3203, 19.11719, 74.586517); // removeWorldObject (gaz5_LAW) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 6150, 1170.0781, -1668.5625, 18.92188, 42.64986); // removeWorldObject (gaz7_LAW) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 6106, 1226.9531, -1656.1562, 24.77344, 86.006805); // removeWorldObject (gaz4_LAW_Model) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 6105, 1223.7188, -1616.3203, 19.11719, 74.586517); // removeWorldObject (gaz5_LAW_Model) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 6149, 1170.0781, -1668.5625, 18.92188, 42.64986); // removeWorldObject (gaz7_LAW_Model) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1259.0443, -1659.8805, 13.4234, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1267.8875, -1660.0698, 13.72715, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (2) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1268.0284, -1643.661, 13.27167, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (3) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1258.9354, -1643.6602, 13.34154, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (4) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1256.0734, -1640.7438, 27.18755, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (5) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 620, 1203.6406, -1674.4844, 12.01563, 22.657042); // removeWorldObject (veg_palm04) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1256.0956, -1633.1426, 27.05246, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (6) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1244.2032, -1632.7775, 27.25051, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (7) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1243.7789, -1640.8799, 27.17464, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (8) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1231.7169, -1633.1057, 27.12648, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (9) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1231.7594, -1640.5911, 27.0972, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (10) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1282.9918, -1640.389, 27.29802, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (11) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1267.7302, -1675.2073, 13.8332, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (12) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1259.0139, -1675.2545, 13.45974, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (13) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1219.2848, -1640.8744, 26.75341, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (14) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1211.7611, -1633.3069, 26.82372, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (15) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1219.3662, -1633.1477, 26.81094, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (16) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1208.5122, -1665.1339, 13.61457, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (17) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1281, 1198.3, -1666.4253, 13.3592, 4.4663153); // removeWorldObject (parktable1) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1281, 1195.7626, -1661.4191, 13.3592, 4.4663153); // removeWorldObject (parktable1) (2) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1280, 1201.2375, -1655.7745, 13.54374, 3.6262574); // removeWorldObject (parkbench1) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1280, 1188.5004, -1655.8947, 13.19971, 3.6262574); // removeWorldObject (parkbench1) (2) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1281, 1188.3464, -1660.7059, 13.3592, 4.4663153); // removeWorldObject (parktable1) (3) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1281, 1190.2802, -1667.3289, 13.3592, 4.4663153); // removeWorldObject (parktable1) (4) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1181.754, -1665.2653, 13.6754, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (18) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1282.6016, -1619.2609, 27.0683, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (19) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1282.6066, -1628.4341, 27.02431, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (20)
  8. CreateObject(13612, 5086.0, -3220.0996, 3.0, 0.0, 358.995, 0.0, 100); // object (stuntman03) (1) CreateObject(13612, 5086.7002, -3289.0996, 3.0, 357.99, 358.995, 1.247, 100); // object (stuntman03) (2) CreateObject(13651, 5070.0, -3296.8999, -1.5, 0.0, 0.0, 0.25, 100); // object (otunnel) (1) CreateObject(17563, 4991.0, -3253.3994, 0.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (wattspark1_LAe2) (1) CreateObject(8395, 5204.4004, -3254.0996, 23.8, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgEpyrmd_dy) (1) CreateObject(3452, 5070.7998, -3176.6001, 6.8, 0.0, 0.0, 182.0, 100); // object (bballintvgn1) (1) CreateObject(3453, 5012.2002, -3185.0, 6.8, 0.0, 0.0, 182.0, 100); // object (bballintvgn2) (1) CreateObject(3452, 5041.2002, -3177.5996, 6.8, 0.0, 0.0, 182.0, 100); // object (bballintvgn1) (2) CreateObject(3452, 5100.3999, -3175.6001, 6.8, 0.0, 0.0, 182.0, 100); // object (bballintvgn1) (3) CreateObject(3452, 5130.0, -3174.54, 6.8, 0.0, 0.0, 182.0, 100); // object (bballintvgn1) (4) CreateObject(3453, 5160.3999, -3179.0, 6.8, 0.0, 0.0, 92.0, 100); // object (bballintvgn2) (2) CreateObject(3452, 5167.7002, -3208.0, 6.8, 0.0, 0.0, 92.0, 100); // object (bballintvgn1) (5) CreateObject(11327, 5002.2998, -3205.6001, 1.46, 355.0, 90.0, 0.0, 100); // object (sfse_hub_grgdoor02) (1) CreateObject(11327, 5005.1001, -3205.6001, 1.46, 354.996, 90.0, 0.0, 100); // object (sfse_hub_grgdoor02) (2) CreateObject(11327, 5003.6001, -3211.3, 1.9, 0.75, 96.0, 90.0, 100); // object (sfse_hub_grgdoor02) (3) CreateObject(10671, 5047.1001, -3188.0, 3.4, 0.0, 73.0, 92.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (1) CreateObject(10671, 5059.2002, -3187.69995, 3.25, 0.0, 72.999, 92.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (2) CreateObject(10671, 5035.1001, -3188.5, 3.5, 0.0, 72.999, 92.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (3) CreateObject(10671, 5023.2002, -3189.0, 3.6, 0.0, 72.999, 92.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (5) CreateObject(10671, 5032.1006, -3191.5, 3.0, 0.0, 86.995, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (6) CreateObject(10671, 5020.8999, -3191.5, 3.1, 0.0, 86.995, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (7) CreateObject(10671, 5018.7002, -3194.7, 3.0, 0.0, 88.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (8) CreateObject(10671, 5018.6006, -3198.3994, 2.8, 0.0, 86.995, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (10) CreateObject(10671, 5016.2002, -3206.2998, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (11) CreateObject(10671, 5006.7998, -3206.6001, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (12) CreateObject(10575, 5012.8999, -3212.2, 3.0, 0.0, 0.0, 269.5, 100); // object (modshopdoor1_SFS) (1) CreateObject(10575, 5010.2002, -3212.3999, 3.0, 0.0, 0.0, 276.0, 100); // object (modshopdoor1_SFS) (2) CreateObject(10671, 5014.2998, -3206.3, 4.9, 0.0, 270.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (14) CreateObject(10671, 5010.7998, -3206.2, 4.9, 0.0, 270.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (15) CreateObject(10671, 5008.7002, -3206.6001, 4.9, 0.0, 270.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (16) CreateObject(10671, 5005.8999, -3200.8, 6.4, 0.0, 0.0, 90.5, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (17) CreateObject(10671, 4999.7998, -3206.8994, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (18) CreateObject(10671, 4999.7998, -3206.8999, 6.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (19) CreateObject(10671, 4993.8999, -3213.3999, 3.0, 0.0, 0.0, 272.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (4) CreateObject(10671, 4993.8999, -3213.3999, 6.7, 0.0, 0.0, 272.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (9) CreateObject(10671, 4981.7998, -3213.7, 3.0, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (13) CreateObject(10671, 4981.8999, -3213.7, 6.7, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (20) CreateObject(10671, 4975.7998, -3219.8, 3.0, 0.0, 0.0, 358.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (21) CreateObject(10671, 4975.7998, -3219.7998, 6.7, 0.0, 0.0, 357.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (22) CreateObject(10671, 4975.5, -3231.8999, 3.0, 0.0, 0.0, 358.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (23) CreateObject(10671, 4975.2002, -3244.0, 3.0, 0.0, 0.0, 357.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (24) CreateObject(10671, 4974.8999, -3256.1001, 3.0, 0.0, 0.0, 358.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (25) CreateObject(10671, 4974.6001, -3268.2, 3.0, 0.0, 0.0, 358.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (26) CreateObject(10671, 4974.2998, -3280.3, 3.0, 0.0, 0.0, 358.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (27) CreateObject(10671, 4974.1001, -3287.1001, 3.0, 0.0, 0.0, 358.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (28) CreateObject(10671, 4980.1006, -3293.0996, 3.0, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (29) CreateObject(10671, 4992.2002, -3293.0, 3.0, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (30) CreateObject(3452, 5039.6006, -3333.0, 6.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (bballintvgn1) (6) CreateObject(3453, 5009.3999, -3327.5, 6.9, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (bballintvgn2) (3) CreateObject(10671, 4997.2998, -3309.8, 1.041, 0.0, 270.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (31) CreateObject(10671, 5000.6001, -3309.8, 1.0, 0.0, 270.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (32) CreateObject(10671, 5000.7002, -3298.2, 1.4, 5.0, 270.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (34) CreateObject(10671, 4997.2998, -3297.7, 1.4, 4.999, 270.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (35) CreateObject(10671, 4995.4004, -3307.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (36) CreateObject(10671, 4996.7002, -3298.7998, 3.0, 0.0, 0.0, 345.998, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (37) CreateObject(10671, 5002.2998, -3307.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (38) CreateObject(10671, 5002.2002, -3298.8994, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (39) CreateObject(10671, 5008.2002, -3292.8994, 3.0, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (40) CreateObject(10671, 5016.1001, -3194.5, 2.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (33) CreateObject(10671, 5029.5, -3194.8, 2.8, 0.0, 86.995, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (41) CreateObject(10671, 4975.5, -3231.8, 6.7, 0.0, 0.0, 357.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (43) CreateObject(10671, 4975.2002, -3243.8999, 6.7, 0.0, 0.0, 357.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (44) CreateObject(10671, 4974.8999, -3255.7, 6.7, 0.0, 0.0, 357.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (45) CreateObject(10671, 4974.6001, -3267.8, 6.7, 0.0, 0.0, 358.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (46) CreateObject(10671, 4974.2998, -3279.8999, 6.7, 0.0, 0.0, 357.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (47) CreateObject(10671, 4974.1001, -3287.1001, 6.7, 0.0, 0.0, 357.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (48) CreateObject(10671, 4980.1001, -3293.0, 6.7, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (49) CreateObject(10671, 4992.2002, -3293.0, 6.7, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (50) CreateObject(10671, 4996.7002, -3298.8999, 6.7, 0.0, 0.0, 345.998, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (51) CreateObject(10671, 4995.3999, -3306.8999, 6.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (52) CreateObject(10671, 5002.2002, -3299.0, 6.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (53) CreateObject(10671, 5002.2998, -3307.0, 6.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (54) CreateObject(10671, 4998.3999, -3313.1001, 6.4, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (55) CreateObject(10671, 4998.3999, -3313.1001, 10.1, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (56) CreateObject(10671, 5006.0, -3313.1001, 6.4, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (58) CreateObject(10671, 5006.0, -3313.1001, 10.1, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (60) CreateObject(10671, 5008.3999, -3313.3, 2.7, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (61) CreateObject(10671, 5014.2998, -3299.0, 3.0, 0.0, 0.0, 2.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (62) CreateObject(10671, 5014.7002, -3307.3999, 3.0, 0.0, 0.0, 2.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (63) CreateObject(10671, 5048.5, -3322.2, 3.9, 0.0, 273.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (64) CreateObject(10671, 5036.5, -3322.1001, 3.83, 0.0, 272.999, 89.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (65) CreateObject(10671, 5024.5, -3322.1001, 3.7, 0.0, 272.999, 89.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (66) CreateObject(10671, 5012.3999, -3322.1001, 3.6, 0.0, 272.999, 89.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (67) CreateObject(10671, 5048.5, -3318.6001, 3.2, 0.0, 290.0, 89.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (68) CreateObject(10671, 5036.6001, -3318.6001, 3.1, 0.0, 289.995, 89.989, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (69) CreateObject(10671, 5024.5, -3318.5, 2.98, 0.0, 289.995, 89.989, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (70) CreateObject(10671, 5012.5, -3318.6001, 2.84, 0.0, 289.995, 89.989, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (71) CreateObject(7834, 5029.7998, -3307.6001, 5.0, 0.0, 0.0, 88.0, 100); // object (vegasnfrates08) (1) CreateObject(7527, 5040.7998, -3250.8999, 7.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vegasnfrates03) (1) CreateObject(8075, 5023.1001, -3270.8999, 5.0, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (vgsfrates04) (1) CreateObject(5260, 5018.2998, -3236.7, 3.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (las2dkwar02) (1) CreateObject(7527, 5142.7002, -3255.3994, 9.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vegasnfrates03) (2) CreateObject(5262, 5131.6001, -3288.8, 5.3, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (las2dkwar04) (1) CreateObject(8076, 5152.2998, -3265.3999, 3.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgsfrates05) (1) CreateObject(8076, 5150.7002, -3245.3999, 4.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgsfrates05) (2) CreateObject(5261, 5117.1001, -3260.7, 13.4, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (las2dkwar03) (1) CreateObject(5261, 5066.7002, -3245.6001, 11.2, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (las2dkwar03) (2) CreateObject(3798, 5136.2002, -3254.5, 11.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (acbox3_SFS) (1) CreateObject(3798, 5145.2002, -3244.3, 8.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (acbox3_SFS) (2) CreateObject(3798, 5019.5, -3272.1001, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (acbox3_SFS) (3) CreateObject(3800, 5015.0, -3261.3999, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (acbox4_SFS) (1) CreateObject(16342, 5100.7998, -3331.8999, 17.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (dam_genturbine04) (1) CreateObject(16342, 5086.7998, -3332.0, 17.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (dam_genturbine04) (2) CreateObject(16345, 5073.8999, -3332.3, 17.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (dam_genturbine03) (1) CreateObject(16346, 5059.5, -3332.3, 17.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (dam_genturbine02) (1) CreateObject(3502, 5126.8999, -3219.6001, 3.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgsN_con_tube) (1) CreateObject(3502, 5120.3999, -3225.7, 3.8, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (vgsN_con_tube) (2) CreateObject(3502, 5114.2998, -3219.3, 3.8, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (vgsN_con_tube) (3) CreateObject(3502, 5120.7002, -3213.1001, 3.9, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (vgsN_con_tube) (4) CreateObject(8877, 5167.2998, -3217.0, 20.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgsEcnstrct10) (1) CreateObject(8877, 5172.3999, -3286.1001, 27.6, 0.0, 0.0, 266.0, 100); // object (vgsEcnstrct10) (2) CreateObject(9585, 5110.6001, -3117.0, 8.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (freight_SFW33) (3) CreateObject(9586, 5108.3999, -3117.0, 19.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (freight_deck_SFW) (2) CreateObject(9584, 5035.3999, -3117.1001, 28.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (freight_SFW31) (1) CreateObject(5154, 5083.0, -3119.6001, 23.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (dk_cargoshp03d) (1) CreateObject(1612, 4940.2998, -3346.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (submarine) (1) CreateObject(706, 5120.9004, -3219.0996, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_vegvbbig) (1) CreateObject(706, 5046.0, -3215.7998, 1.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_vegvbbig) (2) CreateObject(717, 5064.3999, -3167.8, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (1) CreateObject(717, 5086.2002, -3167.0, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (2) CreateObject(717, 5094.1001, -3166.8, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (3) CreateObject(717, 5115.7998, -3166.1001, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (4) CreateObject(717, 5123.6001, -3165.7, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (5) CreateObject(737, 5145.3999, -3165.0, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (aw_streettree3) (1) CreateObject(737, 5176.2998, -3193.8999, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (aw_streettree3) (2) CreateObject(737, 5176.3999, -3201.8, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (aw_streettree3) (3) CreateObject(737, 5167.7998, -3171.5, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (aw_streettree3) (4) CreateObject(717, 5056.5, -3168.0, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (6) CreateObject(717, 5034.7998, -3168.8, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (7) CreateObject(717, 5027.0, -3169.0996, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (8) CreateObject(717, 5004.9004, -3177.2998, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (9) CreateObject(717, 4998.2002, -3200.0, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (10) CreateObject(10671, 5018.2998, -3198.3999, 2.6, 357.8, 90.0, 180.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (42) CreateObject(1372, 5008.8999, -3213.3999, 2.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_Dump2_LOW) (1) CreateObject(1372, 5010.7998, -3213.2, 2.1, 0.0, 0.0, 12.0, 100); // object (CJ_Dump2_LOW) (2) CreateObject(1439, 5057.3999, -3240.5, 1.0, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (DYN_DUMPSTER_1) (2) CreateObject(2890, 5109.1001, -3296.6001, 2.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (kmb_skip) (2) CreateObject(2890, 5109.1001, -3290.5, 2.2, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (kmb_skip) (3) CreateObject(706, 5056.7002, -3287.2, 1.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_vegvbbig) (3) CreateObject(3073, 5063.3999, -3288.2, 2.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (kmb_container_broke) (1) CreateObject(4003, 5073.5, -3324.3, 13.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (LAcityhallTrans_LAn) (1) CreateObject(4588, 5165.3999, -3259.6001, 16.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (roofshitlan2) (2) CreateObject(8043, 5149.7998, -3326.0, 3.5, 0.0, 0.0, 140.75, 100); // object (vegasSedge11) (1) CreateObject(8483, 5154.2998, -3347.0, 8.8, 0.0, 0.0, 118.5, 100); // object (pirateland02_lvS) (1) CreateObject(18228, 5133.5, -3352.0, 0.0, 0.0, 0.0, 306.0, 100); // object (cunt_rockgp2_21) (1) CreateObject(18228, 5168.5, -3317.0, 3.0, 0.0, 0.0, 76.75, 100); // object (cunt_rockgp2_21) (2) CreateObject(18228, 5163.1001, -3346.1001, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (cunt_rockgp2_21) (3) CreateObject(9019, 5109.1001, -3295.6001, 3.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (luxortrees01_lvS) (3) CreateObject(717, 5053.2998, -3341.7, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (11) CreateObject(717, 5045.7002, -3341.8, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (12) CreateObject(717, 5023.8999, -3342.0, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (13) CreateObject(717, 5001.2998, -3334.3999, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (14) CreateObject(717, 4994.3999, -3313.5, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (15) CreateObject(714, 5112.1001, -3324.6001, 3.4, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (veg_bevtree2) (3) CreateObject(1463, 5063.8999, -3287.3, 5.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (DYN_WOODPILE2) (1) CreateObject(14582, 5069.7998, -3214.6001, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mafiaCasinoBar1) (1) CreateObject(8075, 5148.6001, -3195.0, 4.8, 0.0, 0.0, 92.0, 100); // object (vgsfrates04) (2) CreateObject(8075, 5135.7998, -3192.8999, 4.8, 0.0, 0.0, 181.75, 100); // object (vgsfrates04) (3) CreateObject(8075, 5110.8999, -3193.8, 4.8, 0.0, 0.0, 182.5, 100); // object (vgsfrates04) (4) CreateObject(11292, 5053.6001, -3338.0, 2.6, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (gasstatiohut) (1) CreateObject(18565, 5060.6001, -3324.5, 4.8, 0.0, 0.0, 92.0, 100); // object (Cs_Logs03) (1) DeadMatch Arena
  9. Predstavujem vám Autoškolu ktorá má na dvore autá a aj kužele... vedla autoškoly je bar a knižnica kochajte sa :D :D //================================= Driving School, Library a bar ========// AddStaticVehicle(492,1805.0000000,-1785.1000000,13.4000000,122.0000000,-1,213); //Greenwood AddStaticVehicle(589,1806.9000000,-1789.6000000,13.3000000,122.0000000,150,145); //Club AddStaticVehicle(571,1755.1000000,-1745.6000000,12.9000000,0.0000000,-1,57); //Kart AddStaticVehicle(571,1753.6000000,-1745.7000000,12.9000000,0.0000000,101,106); //Kart AddStaticVehicle(572,1751.3000000,-1745.7000000,13.2000000,0.0000000,31,177); //Mower AddStaticVehicle(461,1807.9000000,-1750.2000000,13.2000000,78.0000000,109,40); //PCJ-600 AddStaticVehicle(429,1795.8000000,-1745.3000000,13.3000000,0.0000000,214,218); //Banshee AddStaticVehicle(480,1710.0000000,-1798.1000000,13.4000000,0.0000000,22,34); //Comet AddStaticVehicle(558,1730.7000000,-1770.8000000,13.2000000,130.0000000,37,37); //Uranus AddStaticVehicle(565,1809.1999500,-1809.1999500,13.2000000,0.0000000,70,89); //Flash CreateObject(11015,1802.6000000,-1772.6000000,14.5000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(drivingschoolex_sfs) (2) CreateObject(1532,1800.2000000,-1781.3000000,12.7000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(gen_doorext11) (1) CreateObject(1532,1803.4000000,-1763.7000000,12.7000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(gen_doorext11) (2) CreateObject(910,1798.0000000,-1763.0000000,13.7491000,0.0000000,0.0000000,180.7500000); //object(bust_cabinet_4) (1) CreateObject(1363,1804.5000000,-1742.4000000,13.5000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(cj_phone_kiosk) (1) CreateObject(1293,1809.1000000,-1742.5000000,13.2000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(papermachn01) (1) CreateObject(1293,1808.4000000,-1742.5000000,13.2000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(papermachn01) (2) CreateObject(1287,1807.6000000,-1742.5000000,13.1000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(newstandnew3) (1) CreateObject(1285,1809.8000000,-1742.5000000,13.1000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(newstandnew5) (1) CreateObject(1531,1811.7000000,-1767.4000000,14.8000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(tag_azteca) (1) CreateObject(8418,1791.8000000,-1753.0000000,13.0190000,0.0000000,0.0000000,90.0000000); //object(vgshpgrnd04_lvs) (1) CreateObject(4100,1787.2000000,-1763.6000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,320.0000000); //object(meshfence1_lan) (1) CreateObject(7191,1811.3000000,-1790.1000000,14.3000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(vegasnnewfence2b) (1) CreateObject(7191,1789.5000000,-1811.9000000,14.3000000,0.0000000,0.0000000,268.0000000); //object(vegasnnewfence2b) (2) CreateObject(7191,1744.9000000,-1807.0000000,14.3000000,0.0000000,0.0000000,79.7500000); //object(vegasnnewfence2b) (3) CreateObject(7191,1736.5000000,-1783.9000000,14.1355000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(vegasnnewfence2b) (4) CreateObject(7191,1736.5000000,-1765.3000000,14.1490000,0.0000000,0.0000000,180.0000000); //object(vegasnnewfence2b) (5) CreateObject(709,1736.1000000,-1804.0000000,12.8000000,0.0000000,0.0000000,116.1900000); //object(sm_vegvbbigbrn) (1) CreateObject(4100,1744.1000000,-1742.4000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,320.5000000); //object(meshfence1_lan) (2) CreateObject(4100,1757.9000000,-1742.4000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,320.0000000); //object(meshfence1_lan) (3) CreateObject(4100,1768.2000000,-1742.4000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,319.7500000); //object(meshfence1_lan) (4) CreateObject(4100,1774.6000000,-1749.0000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,48.0000000); //object(meshfence1_lan) (5) CreateObject(2909,1777.2000000,-1759.9000000,13.9000000,0.0000000,0.0000000,37.7500000); //object(kmb_frontgate) (1) CreateObject(1238,1794.5000000,-1800.2000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (1) CreateObject(1238,1786.3000000,-1802.5000000,12.8000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (2) CreateObject(1238,1777.7000000,-1803.9000000,12.8000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (3) CreateObject(1238,1770.2000000,-1803.1000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (4) CreateObject(1238,1762.1000000,-1801.8000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (5) CreateObject(1238,1754.4000000,-1799.8000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (6) CreateObject(1238,1747.1000000,-1794.8000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (7) CreateObject(1238,1749.7000000,-1775.6000000,12.8000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (8) CreateObject(1238,1747.3000000,-1785.8000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (9) CreateObject(12959,1721.7000000,-1758.8000000,12.5000000,0.0000000,0.0000000,180.0000000); //object(sw_library) (1) CreateObject(17577,1727.8000000,-1791.6000000,17.2900000,0.0000000,0.0000000,270.0000000); //object(liquorstore01_lae2) (1) CreateObject(955,1712.8000000,-1763.7000000,13.1700000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(cj_ext_sprunk) (1) CreateObject(1498,1724.0000000,-1785.0000000,12.8000000,0.0000000,0.0000000,44.0000000); //object(gen_doorext03) (1) CreateObject(1482,1740.0000000,-1744.0000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,270.0000000); //object(dyn_garrage1) (1) CreateObject(1482,1746.5000000,-1744.0000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,270.0000000); //object(dyn_garrage1) (2) CreateObject(1482,1753.0000000,-1744.0000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,270.0000000); //object(dyn_garrage1) (3) CreateObject(1482,1753.0000000,-1747.6000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,90.0000000); //object(dyn_garrage1) (9) CreateObject(1238,1759.3000000,-1772.9000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (10) CreateObject(1238,1768.6000000,-1776.4000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (11) CreateObject(1257,1700.6000000,-1782.8000000,13.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(bustopm) (1) CreateObject(8557,1739.3000000,-1762.6000000,13.9121000,0.0000000,0.0000000,90.0000000); //object(vgshseing27) (1) CreateObject(8557,1809.5000000,-1761.8000000,14.1000000,0.0000000,0.0000000,270.0000000); //object(vgshseing27) (3) //================== Driving School, Library and bar =====================// RemoveBuildingForPlayer(playerid, 4019, 1777.8359, -1773.9062, 12.52344, 76.971939); // removeWorldObject (newbuildsm01) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 3986, 1719.7422, -1770.7812, 23.42969, 45.491421); // removeWorldObject (mis1_LAn) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 4025, 1777.8359, -1773.9062, 12.52344, 76.971939); //model RemoveBuildingForPlayer(playerid, 4070, 1719.7422, -1770.7812, 23.42969, 45.491421); //model Obrazky :D
  10. Ahojte. Na základe nedávneho príspevku som sa rozhodol spraviť include na čítanie a zápis dát. Tento include vyžaduje mať nainštalovaný plugin PawnPlus <- LINK Prečo? V scripte sú použité utriedené mapy pre optimalizáciu hľadania údajov. Prejdeme teda na použitie. Toto vložíme na začiatok vášho GM - načíta tento include do vášho GM #include <fSystem> Takto otvoríme súbor: Obsah súboru sa uloží do pamäte a je možné ho modifikovať až do doby, než súbor zatvoríte. V prípade že súbor neexistuje, vytvorí sa. new subor = DataOpen("test.txt"); // trva asi 700 tickov ak je v subore 100 000 dat // new subor obsahuje identifikator nasho suboru ktory sa pouziva vo funkciach Uložíme dáta do súboru: Maximálna dĺžka kľúča je 24. Dáta sa neuložia hneď, ukladajú sa až pri zatvorení súboru. Dáta sú ihneď dostupne, nie je potrebne zatvárať súbor, avšak bez zatvorenia súboru sa dáta neuložia! // pre demonstraciu sa ulozi 100 000 dat do suboru - pri testoch cca do 250 tickov (GetTickCount) new kluc[25]; for (new i = 0; i < 100000; ++i) { format(kluc, sizeof(kluc), "riadok%d", i); DataSetS(subor, kluc, "ahoj"); // ulozi string/array // DataSet -> ulozi integer (new) // DataSetF -> ulozi float } // kluc -> kluc pod ktorym sa ulozia nase data "ahoj" Načítame dáta zo súboru: Maximálna dĺžka kľúča je 24. // pre demonstraciu precitame 100 000 udajov, trvanie asi 150 tickov new kluc[25]; for (new i = 0; i < 100000; ++i) { format(kluc, sizeof(txt), "riadok%d", i); DataGetS(subor, kluc)); // nacita string/array // DataGet(subor, kluc) -> nacita integer // DataGetF(subor, kluc) -> nacita float if (i % 1000 == 0) { printf("%d -> %s", i, DataGetS(tst, txt)); } } Zatvoríme súbor: Pri zatvorení súboru sa ukladajú dáta do súboru. DataClose(subor); Ak chceme zatvoriť všetky súbory: DataCloseAll(); Na záver by som chcel požiadať o spätnú väzbu, či už kladnú alebo nie, vždy však poprosím aj nejaký popis. Poznámka: Odporúčam použiť novšiu verziu prekladača (napr. 3.10.0.0) fSystem.inc
  11. Ahoj všem ♥ Čistě ze zajímavosti by mě zajímalo kdo co vytvořil pomocí nette, zajímají mě reálné možnosti tohoto frameworku, proto bych chtěl poprosit, pokud někdo máte nějaký nette projekt online, nahoďte sem odkaz. Děkuji ♥
  12. Čaute, pred dlhšou dobou som pracoval na jednom projekte ktorý som nedokončil. Dnes mi napadlo, že by som v ňom mohol pokračovať a dokončiť ho. Jednalo sa o GM na štýl reality. V móde je veľa systémov (dokončených aj rozpracovaných), niektoré tu budem prezentovať, možno niekoho zaujmú. Ešte vopred upozorňujem že mód NIE JE dokončený! Registrácia/prihlásenie - klasické dialogy s prihlásením, pri registrácií si hráč vyberá pohlavie (a neskôr bude pridaný jazyk) a heslo, taktiež prihlásenie je formou IP adresy a v prípade nezhody sa vyžaduje heslo Jazyk - do GM je implementovaný systém jazykov, podporované funkcie sú systémové správy a dialogy, bude rozširované podľa potreby Palivo - Každé vozidlo (kde to má zmysel) má typ paliva, veľkosť nádrže a spotrebu paliva. Palivo je možné doplniť na čerpacích staniciach po celom SA. Spotreba sa upravuje podľa aktuálnej rýchlosti vozidla. Tachometer - ukazuje názov vozidla, palivo, stav, rýchlosť, zapnutie motora, typ paliva, spotrebu, prejdenú vzdialenosť (momentálne sa nedá resetovať) Jednoduchý systém pre pridanie pickupu/herca/mapicony - v zásade stačí pridať pozíciu do poľa Načítanie vozidiel - všetky vozidla sa pri spustení serveru načítajú zo súboru, vozidlá môžu byť náhodného modelu alebo pevne dané, taktiež je možné vozidlo pridať priamo v hre pomocou príkazu - toto vozidlo bude už permanentné Cenzúra - momentálne funkčná len pre chat Autoškola - niekoľko typov vodičákov (motocykle, autá, nákladiaky, ...), v prípade že hráč použije vozidlo bez vodičáku, získa stav opilosti až do opustenia vozidla Čas a počasie - počasie je riadené systémom a formou náhody, takže nie je presný časový interval medzi zmenou počasia, čas v hre beží rýchlejšie než reálny čas Čo plánujem do budúcnosti? Vylepšovanie vozidiel - max HP, max rýchlosť, iné Práce - možnosť si privyrobiť, možnosť povýšení, výhody z prác Misie - možnosť pracovať v týme, niekoľko rôznych missií ktoré sa budu náhodne striedať a samozrejme budú nejako časovo obmedzené, nemožnosť viacerých týmov vykonávať rovnakú misiu (kto skôr príde, ten skôr melie) Lúpeže - finančne hodnotné, nutná príprava, taktiež veľké riziko kvôli wanted levelu (ktorý bude stúpať viac ako 6) Súd - hráč bude mať možnosť súdiť sa o svoj wanted level - môže prehrať alebo len získať skrátenie trestu Schopnosti - umelé schopnosti ktoré budú zvyšovať určitý aspekt hry, príklad: sila zvyšuje poškodenie úderom a ručnými zbraňami Nehnuteľnosti - nákup, predaj, aukcia a samozrejme vybavenie domu podľa prestáv hráča (niekde nakúpi nábytok a umiestni do domu) Inventár - bude obsahovať predmety ktoré má hráč pri sebe Aukcia - možnosť predať/kúpiť predmety Vylepšovanie - možnosť kúpiť lepšie zbrane, napr. upgrade na pištol čo zvýši dmg alebo niečo podobné a mnoho iného Na konci dúfam že vás GM zaujal a bol by som rád, keby sa našiel niekto ochotný mi pomôcť s vývojom - stačí napísať súkromnú správu.
  13. Zdravím přátelé, zase jsem narazil na zajímavý kousek kódu (evidentně již celkem profláknutej kousek kódu), který byl proslaven hrou Quake 3 Arena. jedná se o extrémně rychlou funkci pro výpočet Která v klasické funkci není přímo lehká pro výpočet (škodlivá pro time budget procesoru). Nicméně kdysi dávno ještě před Johnem Carmackem a Quakem se objevil kdosi jménem Greg Walsh, který s touto magií přišel nejspíše první a trochu zachránil svět 3D grafiky v dobách, kdy zobrazení beztexturové krychle na obrazovce trvalo dvě a půl vteřiny. K čemu se tato funkce vůbec využívá a proč to byl takový hit 3D světa? Protože zrovna tato funkce je zásadní pro výpočet kolmic povrchů 3D objektů, zastoupené 3D vektory o délce 1, pro vyjádření osvícení a odrazů. Těchto výpočtů probíhá spousta najednou a jejich výpočet zahrnuje normalizaci velkého množství vektorů. A jak se normalizuje vektor? Zjistíš délku vektoru a vydělíš s ní každou jeho část (x,y,z) - tedy vynásobíš každou část formulí: Výpočet samotného x2 + y2 + z2 je relativně rychlý a jednoduchý. Hledání odmocniny a její využití v dělení je náročné. Originální funkce z Quake III Arena: float Q_rsqrt( float number ) { long i; float x2, y; const float threehalfs = 1.5F; x2 = number * 0.5F; y = number; i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck? y = * ( float * ) &i; y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration // y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed return y; } Jedná se o malou a velmi efektivní rychlou super funkci. Na první pohled nás nejspíš všechny zaujal řádek "what the fuck?" - jedná se právě o to kouzlo celé funkce. Greg totiž přišel na způsob jakým efektivně napodobit matematickou funkci log2 , která se využívá při výpočtu "náročným" způsobem a kompletně ji obešel (tím odlehčil náročnost na výpočet). Kompletní matematické rovnice vám nevysvětlím já, nýbrž je najdete v přiložených zdrojových dokumentech, ve kterých jsem čerpal (ale je to fakt advanced shit, ne-matikářům to zruší hlavu). Co se ve funkci vlastně tedy děje? Do proměnné x2 si uložíme polovinu z čísla Do proměnné y zkopírujeme naše číslo Změna typu čísla z float na integer (odstranění desetinné čárky na bit-levelu bez ztráty mantisy) Posunutí bitů integeru o 1 doprava (bit exponentu se přesune do mantisy) a výsledek se odečte od magic konstanty Přetypování zpět na float Dovýpočet přesnosti pomocí Newtonovi metody (1 iterace) (případná druhá iterace pro ještě přesnější výsledek) Jak přesně funguje float na bit-levelu? Float na bit-levelu má tři části - sign, exponent a mantissa. Sign určuje znaménko čísla (pozitivní nebo negativní číslo). Exponent může být pozitivní i negativní, na bit-levelu je ale uložen jako unsigned (to je určeno pomocí sign části floatu). Hodnoty všech nul jsou rezervované pro nulové nebo neexistující výsledky a hodnoty všech jedniček jsou rezervované jako reprezentace nekonečna nebo neznámého. Mantisa je signifikantní číslo, které po umocnění exponentem, představuje uloženou hodnotu (první bit se neukládá - předpokládá se, že je vždy 1) Bit shift operátor v tomto případě posunul jeden bit exponenta do mantisy a tím efektivně celé číslo vydělil 2. Poté odečítáme celé číslo od konstanty, která jako zázrakem vytvoří z našeho čísla relativně přesný odhad výpočtu odmocniny. Nikdo už se neshodl jakým způsobem bylo původní číslo nalezeno, nicméně existuje několik metod k nalezení toho nejlepšího (podrobnosti v odkazech na zdroje). I když je tato funkce v moderní době irelevantní (moderní procesory a mikročipy se naučili pracovat s floating-point čísly efektivněji), její rychlosti se dalo využívat až do začátku 21. století, kdy už výkon floating-point logiky dohnal výkon integer výpočtů. Ale do té doby to byl nejlepší algoritmus v 3D grafice. Zdroje: https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_arithmetic https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root http://h14s.p5r.org/2012/09/0x5f3759df.html (Podrobnější popis celé funkce) http://www.lomont.org/papers/2003/InvSqrt.pdf (Detailní výpočet magic konstanty)
  14. Prežijeme? Všetci už vieme, že všetky hviezdy, galaxie, planéty raz všetko skončí, vychladne, umrie a upadne do zabudnutia niekde do čiernych dier, ktoré napokon tiež zaniknú a čo tu ostane? Nič? Nepredstaviteľne veľký priestor ostane zrazu prázdny? A my, ktorý sa považujeme za inteligentnú civilizáciu s tým nič nenarobíme? Alebo vieme, že raz sa všetko skončí, tak načo niečo zložitejšie špekulovať? Raz budeme žiť na kozmických lodiach a kolonizovať vesmír, ale čo potom, keď už ten vesmír nebude? Alebo teda, keď vo vesmíre bude len chlad a temnota. Nikto sa pravdepodobne nad tým vážnejšie nezamýšľal práve preto lebo je to tak nepredstaviteľne dlhý časový úsek, že si to naozaj nevieme ani len predstaviť. Ale úplne v pohode by sa mohlo stať, že aj po zániku takmer všetkého, by sme tu ostali my. No my...niečo podobné nám, inteligentná forma života podobná nášmu, ktorá by vytvorila akýsi inteligentný vesmír, vlastný kolobeh všetkého, čo by sa v nasledujúcich dobách stalo. Boli by sme pánmi vesmíru my. Obnoviteľné zdroje energie, ktoré by dokázali pokryť obrovské množstvo plochy, akési inteligentné hviezdy, planetárne systémy, na ktorých by existoval život. Uvažujem o tom čisto teoreticky, samozrejme, že je tam veľa faktorov, kde sa dá povedať "ale toto nebude fungovať, keď...." a tak ďalej, takže ak sa k tomu plánuje niekto vyjadriť berte na vedomie, že to je myslené ako teória. Ďakujem.
  15. História: Pôvodný herný mód San Francisco Bay bol vytvorený v roku 2009 ex-pawnerom vystupujúcim pod prezývkou _BuLLeT_. Od počiatku server náležal a bol sprostredkovaný portálom CrewZone. V roku 2012 však mód začal upadať a tak sa rozhodovalo o tom, či bude mód ďalej pokračovať ako TDM, alebo roleplay. Komunita nakoniec rozhodla o roleplayi a tak sa začal vyvíjať prvý československý roleplay gamemód, ktorým bolo SFB-RP v1.2. Mód obsahoval mnoho chýb a nedostatkov, tie sa ale počas tých rokov podarilo obmedziť na ich minimum. Po vydaní verzie 1.3 sa _BuLLeT_ rozhodol ukončiť svoje pôsobenie na vývoji SFB-RP a začal vyvíjať nový mód, Tales of War. Vývoja módu sa následne ujal _NosiK_, pretože vtedajšia komunita nechcela dopustiť, aby mód s jeho odchodom zanikol. SFB-RP si prešlo ráznymi zmenami v pravidlách a hlavne v systémoch, ktoré na SFB boli. V roku 2017 sa SFB-RP oddelilo od portálu Crew Zone a teraz funguje samostatne ako sfb-rp.cz. O momentálný vývoj módu sa stará Kubko, ktorý sa snaží script neustále zveľaďovať zavádzaním nových systémov na úrovni novodobých kvalít a rovnako optimalizovať, aby zabezpečil terajšej komunite len ten najlepší pôžitok z hrania. Čo server ponúka? Aktuálna verzia San Francisco Bay Roleplay v1.3.2 Build 5a ponúka tieto možnosti: Dynamický systém postáv prepojený s používateľským účtom na webe - pre pripojenie na server je potrebné mať registrovaný účet na webe, jedná sa o rýchly proces, po ktorom získate plný prístup do hry, UCP a fóra - po úspešnom prihlásení do hry pod zvoleným menom si môžete v grafickom prostredí do slotu vytvoriť postavu voľbou pohlavia, skinu a mena postavy - kliknutím na náhľad postavy a následným kliknutím na tlačítko "Spawn" bude vaša postava prenesená do herného roleplay sveta - medzi jednotlivými postavami je možné prepínať priamo v hre, bez nutnosti akéhokoľvek reštartu herného klienta Obr. 1 - Náhľad na výber postavy Legálne frakcie a povolania - v hre sa môžete pridať k štátnym frakciám ako je San Francisco Government, San Francisco Police Department, San Francisco Fire Department, Emergency Medical Services a San Francisco One News - medzi ostatné povolania patrí napríklad mechanik, vodič taxi, autobusu, kamiónu, čistič chodníkov, smetiar, natierač mostu, vodič prepravnej služby, rozvázač pizze, donutov... - každá frakcia má svoju hodnosťnú štruktúru, od ktorej sa pri výplate odvíja finančné ohodnotenie zamestnanca - výplata prichádza v intervale jednej hodiny a jej výška sa odvíja od viacerých faktorov (prac. doba, dodržanie prac. náplne...) - v šatni niektorých štátnych zložiek je k dispozícii niekoľko novo pridaných pracovných skinov (0.3.8) - frakcie ako je SFG a SFON dokážu vplývať na ekonomiku celého mesta (nastavenie DPH, mýta, poplatok za podanie inzerátu...) - okrem povolaní, je možnosť si privyrobiť brigádou nosenia bední, alebo chytaním rýb na mori - v prípade, že by vás práca prestala baviť, bude vám na úrad chodiť menšia podpora - dávky Obr. 2 - Zamestnanci EMS s novým objektom medicbagu a pracovným skinom Obr. 3 - Brigáda nosenia bedien Dynamický systém nelegálnych skupín - hráč si môže svoju nelegálnu skupinu nechať "zoficiálniť", čím obdrží ako leader svojej skupiny zaujímavé možnosti - nelegálna skupina si môže vybrať spôsob zisku zbraní, jednou je dovoz (rýchlejšia a drahšia možnosť) a druhou je výroba zbraní v sklade - spomínaný leader môže nastaviť sídlo svojej ilegálnej skupiny, spravovať členov, prideliť im akýkoľvek názov hodnosti, permisie... - každá skupina má v svojom sídle kasu, do ktorej môžu členovia prispievať a oprávnený aj vyberať peniaze či kontrolovať pohyby Obr. 4 - Prehľad základných informácii o skupine Obr. 5 - Zobrazenie všetkých členov skupiny Obr. 6 - Transakcie v kase Dynamický systém vozidiel - v meste sa nachádza niekoľko predajných miest, kde si môžete zakúpiť motorové vozidlo, loď, helikoptéru, bicykel... - súčasťou systému vozidiel je palivo (benzín, alebo nafta) a kufor, do ktorého je možné ukladať zbrane, alebo drogy - všetky vozidlá sú kupované za hernú menu, výnimku tvorí pár prémiových vozidiel, ktoré je možné kúpiť len za coiny - s kúpenými vozidlami je možné obchodovať s hráčmi, alebo ho predať okamžite za polovicu pôvodnej kúpnej ceny - udeliť permisiu na kúpené vozidlo (zamykanie, štartovanie) je inému hráčovi možné odovzdaním kľúčov - opraviť poškodené časti vozidla dokáže mechanik v dielni, okrem toho vie vozidlo upravovať; montovanie komponentov či tuningu - v dielni môže mechanik taktiež namontovať, alebo odmontovať bezpečnostný zámok či poistkovú skriňu niekoľkých stupňov - v prípade fatálneho poškodenia vám vozidlo dokáže odtiahnuť do dielni mechanik - s páčidlom sa môžete pokúsiť o prelomenie zámku vozidla a ukradnúť tak vozidlo naštartovaním cez "drátky" Obr. 7 - Dielňa Obr. 8 - Vlastné emergency lights Dynamický house systém - na serveri sa nachádza niečo cez 600 obývateľných domov, ktoré je možné zakúpiť - domy sa delia na: rodinné domy, byty, luxusné byty, vily a karavany - sú rozdelené podľa častí mesta; cena sa odvíja od koeficientu lukratívnosti danej štvrti - v domoch je použitých približne 22 vlastných nezariadených interiérov - interiér domu je možné zariadiť podľa svojich predstáv - položený nábytok sa dá tiež pretextúrovať na ľubovolnú textúru z hry - majiteľ domu môže nastaviť permisie na dom aj iným hráčom Garáže - ku každému domu je možnosť nechať si vytvoriť garáž - garáž je uzamykateľná a obsahuje dve parkovacie miesta Obr. 9 - Pickup domu Obr 10 - Jeden z interiérov Obr 11 - Garáž Damage systém - pokiaľ bude postava postrelená do ruky, začne sa vám pri mierení zbraňou kolísať obrazovka - v prípade postrelenia do nohy, vaša postava nebude môcť šprintovať a ani skákať - akonáhle zdravie vašej postavy klesne pod 20 percent, postava prejde do "wounded" fáze - v tomto štádiu bude vaša postava ležať nehybne na zemi, pokiaľ jej nikto nepomôže, zomrie - okolitý hráči si vedia príkazom zobraziť podrobnosti s informáciami o zraneniach Obr. 12 - Mŕtva postava MDC pre policajné zložky - príslušníci SFPD majú v každom služobnom vozidle a na stanici dostupnú policajnú databázu - momentálne obsahuje rôzne informácie z činnosti oddelenia a možnosť vyhľadávania osôb či vozidiel - v časti spravovania osoby je prezatiaľ možné len spravovať licencie a prezrieť si adresy bydliska Obr. 13 - Hlavná obrazovka Obr. 14 - Dopyt po vyhľadanej osobe Obr. 15 - Zoznam adries osoby Obr. 16 - Dopyt po vozidle Nový drug systém (už čoskoro na serveri) - drogy sú zobrazované vo vlastnom interaktívnom inventári - každá droga má po užití svoj okamžitý pozitívny efekt - čím väčšia je kvalita danej drogy, tým je efekt výraznejší (napr. nárast HP) - niektoré drogy je možné vyrobiť za pomoci kombinovania rôznych ingrediencii - užívanie návykových drog môže mať však aj negatívny efekt (závislosť) - zmierniť negatívne účinky dokáže EMS predpísaním vhodných liekov Obr. 13 - Inventár drog Obr. 14 - Drogy položené na zem A mnoho ďalších... (priebežne budem aktualizovať veci, ktoré som neuviedol) Ako sa pripojím? Domovskou adresou našich webových stránok je sfb-rp.cz/main, kde máte k dispozícii registráciu, či cestu na fórum, alebo UCP. Na fóre (board.sfb-rp.cz) nájdete všetky pravidlá serveru a zvyšné potrebné informácie k hraniu. Ak ste nováčik a nikdy ste nehrali roleplay nie je to absolútne žiadny problém, od toho máme náš ochotný Admin Team, ktorý vás s radosťou všetkému zaučí, tešíme sa na vás! IP serveru: samp.sfb-rp.cz:7777 TS3 server: ts3.sfb-rp.cz
  16. https://www.humblebundle.com/store/amnesia-collection
  17. https://www.humblebundle.com/store/the-red-solstice
  18. https://www.humblebundle.com/store/layers-of-fear-and-soundtrack?utm_source=Facebook&utm_medium=Link&utm_campaign=Layers_Of_Fear
  19. https://www.humblebundle.com/store/company-of-heroes-2
  20. Jenom je zdarma world in conflict ten AC je trošku click bait. Ale to AC black flag bude taky zdarma ale až přiští týden
  21. https://www.humblebundle.com/store/homefront?hmb_source=homefront_freegame&hmb_medium=banner
  22. https://www.humblebundle.com/store/agecheck/the-bureau-xcom-declassified?hmb_source=thebureau_xcomdeclassified_freegame&hmb_medium=banner
  23. Viděl jsem že si tu někdo založil topic s youtubem aby ostatní hodnotili jeho tvorbu, tak jsem se rozhodl že to samé udělám já se soundcloudem. Tim pádem chci aby někdo ohodnotil mojí hudbu. Dělám spíš festival trap a někdy i edm ale to už mě něak přestalo bavit, tu máte ukázku jednoho tracku na kterém pracuju. https://soundcloud.com/diignity/idk-what-name-i-put-on-offic-track-3
  24. Zdravíčko dámy a pánové, právě jsem začal na Youtube před pár dny a byl bych moc rád kdyby jste mi pomohli a napsali mi co mám ve videích zlepšit. Zde posílám také svůj youtube a budu rád za vaší podporu. Jinak abych se představil, mé jméno pod kterým vystupuji je Ag3ntCZ a mám Youtube s kámošema který se nazývá (šílení přátele) ale zatím tam kámoši nevydali nic, nějak se jim nedaří to vydat.
  25. Zdravim borci, napadol ma taky suprovy napad, ktory by mohol zjednodusit vyvoj modu. Dakujem za pozornost, majte sa!
×
×
  • Create New...