Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Search the Community

Showing results for tags 'ukázka'.



More search options

  • Search By Tags

    Oddělujte čárkami
  • Search By Author

Content Type


Fórum

  • Obecné
    • Všeobecné
    • Všechno možné
  • Programování
    • Poradna
    • Návody
    • Tvorba
    • Hledám programátora
  • Herní oblast
    • Poradna
    • Jak na to?
    • Herní kontext
    • Herní zážitky
    • Komunita
  • Grafika
    • Poradna
    • Návody
    • Tvorba
  • Ostatní
    • Hardware a software
    • Hledám/nabízím
    • Archiv
    • 3D Tisk

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Web


Facebook


Jabber


Skype


Steam


Twitter


Github


Pastebin

Found 49 results

  1. Ahojte, týmto príspevkom by som vám chcel predstaviť moje pluginy pre hru Minecraft, ktoré som sa nedávno rozhodol tvoriť . Moju tvorbu nájdete tu: https://www.spigotmc.org/resources/authors/sakulmore.642273/ a budem rád ak mi napíšete prípadne čo by sa dalo zlepšíť atď... Taktiež kľudne píšte návrhy na nové pluginy . Pluginy netvorím sám. Ja plugin naprojektujem a následne projekt odovzdám developerovi, ktorý podľa toho urobí daný plugin. Baví ma to takto robiť viac, než keby som mal tvoriť pluginy úplne sám :D . Ak ste nejaký plugin nepochopili ako funguje, kľudne napíšte a ja rád vysvetlím .
  2. Zdravím, potřeboval bych se naučit pawn, ale nevím kde, zkoušel jsem to najít, ale nic Nevíte někdo kde?
  3. Ahoj, před nějakou dobou jsem se rozhodl spustit pár online her v prohlížeči. Hodně lidí mi psalo, že jim chybí hraní klasických her pro dva, které od ukončení podpory flashe přestaly fungovat, a tak jsem jim zkusil vyhovět. Zatím jsem zprovoznil Piškvorky, Pexeso, a hlavně nejžádanější - Slovní fotbal. Původně to bylo jen pro těch pár lidí z mého okolí, ale nakonec jsem to spustil veřejně. Pokud se rozhodnete nějakou z her vyzkoušet, určitě budu rád za jakoukoliv zpětnou vazbu, ať už nahlášení chyb, návrhů na zlepšení, případně návrhů na nové hry,které byste si rádi zahráli. Také budu rád za jakékoliv sdílení mezi další lidi. Link na stránky : https://hryprodva.cz/
  4. LIFE THAT Zdravím tohle je můj gamemode LT není hotoví a po dlouhé době...hodně dlouhé....době sem se k němu vrátil. popisovat ho nemá smysl je to freeroam obrázky mluví za vše ale mějte na paměti že není dokončený a je to jen test :). server ip : srv1.crafthost.cz:25000
  5. Ewwe

    ukázka Pawn CI/CD

    Zdarec, Určitě jste všichni co děláte SA-MP a Pawn civilizovaní a používáte nějaký verzovací nástroj. Aktuálně jsem připravil CI/CD script pro Github Actions name: Pawn Compile on: push: branches: [ main ] pull_request: branches: [ main ] jobs: compilepawn: runs-on: ubuntu-latest container: sacnr/pawncc steps: - uses: actions/[email protected] - run: /pawnc/bin/pawncc example.pwn -iinclude -d2 -Z name: Test - name: Upload amx uses: actions/[email protected]1 with: name: compiled_script.amx path: example.amx Stačí upravit example.pwn a example.amx aby sedělo s vaším scriptem. A repozitář aby obsahoval složku include jednak se základními includy a i s vašimi custom includy. Ještě přidám script pro Gitlab který také nejspíš můžete používat. Gitlab CI/CD image: sacnr/pawncc stages: - build build-job: stage: build script: - /pawnc/bin/pawncc example.pwn -iinclude -d2 -Z artifacts: paths: - example.amx expire_in: 1 week
  6. Ahoj, náhodou jsem dneska dostal nápad, že bych si chtěl vypočítat Pí. Přeci jen, nedávno byl mezinárodní Pí den. Rozhodl jsem se, že se s vámi podělím a každý může dát svému PC trochu zabrat nad nějakým tím výpočtem. Kód jsem hodil na github zde: https://github.com/woody41/pi-calc Stačí zkompilovat a spustit přes maven. Je tam jednou zajímavé nastavení a to _round. Tímto nastavujete z kolika desetiných míst se bude Pí počítat. Čím více desetiných míst, tím přesnější výsledek a tím náročnější výpočet. Bohužel se jedná o navazující výpočty, takže mě nenapadlo jak z toho udělat více vláknovou appku aby byl výpočet rychlejší na vícejaderných procesorech. Enjoy a klidně přidejte vlastní kód, třeba jako pull request, pokud to bude dávat smysl, approvnu. Dejte vědět jak rychle vám to běží, je tam i counter na čas! private static final MathContext _round = new MathContext(10000); Edit: Můj čas: 0.071s - 0.2s na 10 000 desetiných míst 2.825s na 100 000 desetiných míst 106s na 1 000 000 desetincýh míst na každé desetiné místo je tedy potřeba cca o 3750% více výpočetního výkonu respektive času.
  7. Zdarec, chtěl bych Vám představit svoji aplikaci pod pracovním názvem eDálnice* Aplikace dělá to že umožní ukládat SPZtky a načítat k nim data o dálničních známkách a jen čistě ověřovat dálniční známku. Co ještě mi v aplikaci chybí ? Samozřejmě darkmod Notifikace Detail a refresh dat Splash Troška stylování hlavně na seznamu Refaktor * Proč pracovní název ? No jednak si nejsem uplně jistej že by se to libilo ministerstvu dopravy když bych appku pod tímto názvem hodin na AppStore a PlayStore navíc používám jejich grafiku ( to se taky změní do releasu ) Zatím je pouze verze pro android. Verzi pro iOs vydám až přímo na AppStore ( je dost složitý dostat appku jinak než applestorem ) Proč tu appku dělám ? Prakticky jde jen o to abych měl něco v portfoliu a naučil se co a jak je potřeba ve světě vývoje mobilních aplikací. Navíc mi zrovna tato appka přišla jako super nápad a sám jí budu používat. Další v pořadí je aplikace přímo pro forko a mám samozřejmě pár dalších nápadů. Do konce roku plánuji mít portfolio zhruba 10 aplikací. Určitě se těším na nějaké hinty co by jste třeba vy uvítali v této appce případně pokud máte sami nějaký nápad na appku ale nedokážete ho zrealizovat tak mi taky napište a proberem to. Případně pokud narazíte na nějaký bug určitě mi ho také nareportujte Google Play AppStore
  8. Ahoj chci vám ukázat chodce v Life That někteří znich jsou kriminalníci tak je musíte zatknout :D. Přidám časem i chodce které budete moct ošetřit nebo obhájit popřípadě svést taxikem... Nejedná se o plugin !! v LT nejsou žádné pluginy ani FS.... jen čistý GM s a_samp Sorry za kvalitu vrátil sem se po 10 letech z konzole na PC :D
  9. Ahoj vytvořil sem ostrov kdyby někdo chtěl... ostrov.pwn
  10. Popis: Po zamierení na hráča uvidíte jeho nickname, HP a Armor. Ukážka: Autori: JocA - HL.Pawner sakulmore - HL.Developer Downloads: Uloz.To
  11. Popis: Vďaka tomuto pluginu si môžete pridať na svoj server automatické správny, kde si pomocou cvarov viete nastaviť interval (v sekudnách) a či sa majú správy odosielať random (náhodne) alebo za radom. CVAR-y: raycode_interval "600" Udáva sa v sekundácha. raycode_random "" Hodnoty: 1 a 0. 1 = Správy sa budú odosielať náhodne 0 = Správy sa budú odosielať postupne Návod: Pre úpravu správ budeme musieť upraviť súbor .sma. V "skupine" ( new const g_szMessage[][] = {} ) budeme pridávať naše správy. Môžete používať aj farby. Príklad: new const g_szMessage[][] = { "^4[Grand-Gaming]^1 Nasa web stranka je:^3 grand-gaming.eu", "^4[Grand-Gaming]^1 Ak potrebujes poradit, kontaktuj online Admina.", "^4[Grand-Gaming]^1 Pozvi sem svojich kamaratov, a ziskaj tak VIP zadarmo!" } Farby: ^4 = Zelená ; ^1 = Žltá (default) ; ^3 = Teamová Credits: Vývojár: sakulmore (starý nickname: RayCodeCSC) Pawner: JocA raycode_message.sma
  12. Zdravím všechny. Dnes by jsem vám chtěl představit nový plugin pro váš Counter-Strike 1.6 Server. Jedná se o Country Kicker. Popis: Pomocí tohohle pluginu můžete zabránit, aby vám na serveru hráli cizí hráči. Jistě to znáte, hráte a najednou se připojí nějaký Rus. CVAR-y: sakulmore_country_enable 1 1 = Plugin je zapnutý 0 = Plugin je vypnutý sakulmore_country "cz, sk" Formát: "XX, XX, XX" <- kde XX je flag státu. Příklad: "cz, sk, de" Zapisujte jen flagy, které chcete aby se na váš server mohli připojit. Pokud necháte prázdné, mohou se na váš server připojit všichni z celého světa. Všechny dostupné "flag-y" najdete na této stránce: http://www.statoids.com/wab.html <- použijte A-2 Instalace Pluginu: Po stažení souboru si ho otevřete, a naleznete zde pár souborů. Neděste se toho, je to lehká instalace :P. Otevřeme si složku modules/, v ní nalezneme soubor "geoip_amxx_i386.so" a "geoip_amxx.dll". Pokud máte server, který vám běží na systému Windows, pak použijte soubor "geoip_amxx.dll". Pokud používáte Linux, pak použijte soubor "geoip_amxx_i386.so". Jelikož já používam server založený na Linux-u, tak budu pracovat se souborem "geoip_amxx_i386.so". Tento soubor si přesuneme do adresáře "/cstrike/addons/amxmodx/modules". Pak si otevřeme složku "scripting" a pak v ní složku "include". Soubor geoip.inc si přesuneme do složky "/cstrike/addons/amxmodx/scripting/include". Soubor "GeoLite2-City.mmdb" si vložíme do složky "/cstrike/addons/amxmodx/data". Nakonec si otevřeme soubor "/cstrike/addons/amxmodx/configs/modules.ini" a zde zapíšeme (nebo pokud ho tam už máte, tak stačí jenom smazat znak " ; ") geoip. Pak následuje klasická instalace samotného pluginu. To už asi zvládne každý. Jenom přesuneme .amxx soubor do složky "/cstrike/addons/amxmodx/plugins" a zapíšeme plugin do "/cstrike/addons/amxmodx/configs/plugins.ini". Pak už jenom je potřeba zapsat Cvary, které jsou uvedeny výše, do "/cstrike/server.cfg" a server restartujeme. Pak by mělo vše fungovat. Whitelist: Pokud chceme přidat nějakou IP do whitelistu, musíme upravit soubor "sakulmore_country_cvar.sma" následovně: V souboru "sakulmore_country_cvar.sma" nalezneme následující řádek: new const g_szAllowedIP[][] = { "" } Příklad: Tomáš si chce zahrát na našem serveru, ale jelikož je v zahraničí, má také zahraničnou IP adresu. Jeho krajina, ve které žije, není uvedena ve cvaru "sakulmore_country". Zistí si jeho IP adresu třeba přes mojeip.cz, a tuto IP adresu my zapíšeme do .sma souboru. Samozřejmě nám svojí IP musí napsat, jinak jí nezjistíme. Když jí zapíšeme, pak se Tomáš může na náš server připojit a normálně hrát. Bude to tedy vypadat nějak takhle: new const g_szAllowedIP[][] = { "111.111.111.111" } Pokud chceme přidat víc IP, tak oddělujeme čárkou: new const g_szAllowedIP[][] = { "111.111.111.111", "222.222.222.222", "333.333.333.333" } Credits: HL.Vývojář: RayCodeCSC (nový nickname: sakulmore) HL.Pawner: JocA Changelog: v1.1 = Přidán WhiteList pro IP adresy. Pokud je IP adresu zapsána, může se daný hráč s danou IP připojit na server i když jeho krajina je blokována. Soubory ke stažení zde.
  13. Úvod: 1. Tento plugin bol inšpirovaný od tohto pluginu! 2. Tento plugin NEVYUŽÍVA MySQL databázu! Všetko sa zapisuje do .txt súboru. Popis: Pomocou tohto pluginu môžete nastaviť hráčom VIP (lepšie napísané FLAG-Y) s možnosťou časovania! Čiže môžete hráčom nastaviť napr. Flag T, ktorý expiruje za 30 dní. Príkazy do konzoli: ray_vip <nickname / #id / SID> <flag> <add / remove> <time in seconds> (Príklad použitia: ray_vip "RayCodeCSC" "m" "add" "2629800") Vysvetlenie: Inštalácia: Súbor .amxx presuň do /cstrike/addons/amxmodx/plugins, a následne zapíš do /cstrike/addons/amxmodx/configs/plugins.ini. Po reštarte servera sa ti v zložke /cstrike/addons/amxmodx/data/file_vault vytvorí súbor Vip_Vault.txt, do ktorého sa ti budú zapisovať hráči, ktorým si pridelil práva. Čas v súbore je zapísaný v Unix formáte, môžete preto použiť napr. túto stránku. Credits: RayCodeCSC - HL.Vývojár JocA - HL.Pawner Stiahnuť Plugin
  14. Popis: Pomocou tohto pluginu si môžete doslova vytvoriť svoj vlastný shop v hre, a nemusíte vôbec vedieť jazyk pawn! Tento Shop sa hlavne hodí pre JailBreak servery, ale isto poslúži aj na iných herných módoch. Pomocou tohto pluginu si taktiež môžete nastaviť default knife na vašom serveri! Príkazy: /shop - Otvorí knife shop /weps - Otvorí weapons shop Informácie: Pre lepší edit konfiguračného súboru custom_knife.ini som vytvoril na svojom webe generátor. Ukážka: Screenshots: Videos: CVARy: // 0 = Itemy, ktoré majú rôzny flag (nemajú "none"), nebudú zobrazené v shope pre hráčov, ktorý majú flag "z" (hráč je klasický hráč). // 1 = Itemy, ktoré majú rôzny flag (nemajú "none"), budú zobrazené v shope pre hráčov, ktorý majú flag "z" (hráč je klasický hráč). cvar_admin_item_visible 1/0 Čo sa všetko dá nastaviť v custom_knife.ini: Názov v shope Damage Model knife-u Tím (v ktorom shope sa bude knife zobrazovať) Zvuky Cena Flagy Požiadavky: AmxModX 1.8.3 a vyššie Nastavenia a vysvetlivky: custom_knife.ini: "name" "v_model" "w_model" "sound while boxing air" "sound boxing object" "boxing player" "buy sound" "price" "ct/t" "damage" "flags" "VIP Text" "name" -> Názov shopu v hre "v_model" -> Cesta k v_modelu. Zapisovať aj so zložkou models/! "w_model" -> Dá sa použiť aj p_model. Zapisovať aj so zložkou models/! "sound while boxing air" -> Zvuk, ktorý sa bude prehrhávať pri boxovaní do vzduchu. Zapisovať bez zložky sound/! "sound boxing object" -> Zvuk, ktorý sa bude prehrhávať pri boxovaní do e.g steny. Zapisovať bez zložky sound/! "boxing player" -> Zvuk, ktorý sa bude prehrhávať pri boxovaní do hráča. Zapisovať bez zložky sound/! "buy sound" -> Zvuk, ktorý sa bude prehrhávať pri kúpe itemu. Zapisovať bez zložky sound/! "price" -> Cena "ct/t" -> Tím, v ktorom sa item zobrazí "damage" -> Koľko item uberie HP "flags" -> Ak bude mať hráč daný flag, môže použiť daný item (hodí sa napr. pre VIP). Ak je hodnota "none", item môžu použiť všetci hráči. "vip text" -> Aký text sa zobrazí na konci itemu. Zobrazuje sa len ak nie je nastavená hodnota "none"! Info: Hodnotu "none" môžete použiť pri každom poli! Ak je nastavená hodnota na "none", dané pole bude vynechané. // Príklady použitia: "Baseball" "models/weapons/v_baseball.mdl" "models/weapons/p_baseball.mdl" "weapons2/knife_deploy1.wav" "weapons2/knife_hitwall1.wav" "none" "weapons2/Yes.wav" "600" "t" "15" "none" "none" "Zachodovy Zvon" "models/weapons/v_zvon.mdl" "models/weapons/p_zvon.mdl" "weapons2/PSlash.wav" "weapons2/PHitWall.wav" "weapons2/PHit.wav" "weapons2/Yes.wav" "750" "t" "22" "none" "none" "Sekacik" "models/weapons/v_sekacik.mdl" "models/weapons/p_sekacik.mdl" "weapons2/HSlash1.wav" "weapons2/HHitWall.wav" "weapons2/HHit1.wav" "weapons2/Yes.wav" "1300" "t" "26" "none" "none" "Minecraft Mec" "models/weapons/v_mc.mdl" "models/weapons/p_mc.mdl" "weapons2/MCHitAir.wav" "weapons2/MCHitWall.wav" "weapons2/MCHitPlayer.wav" "weapons2/Yes.wav" "1550" "t" "30" "t" "VIP" "Maceta" "models/weapons/v_machete.mdl" "models/weapons/p_machete.mdl" "weapons2/MSlash1.wav" "weapons2/MHitWall.wav" "weapons2/MHit1.wav" "weapons2/Yes.wav" "1600" "t" "34" "t" "VIP" "Motorova Pila" "models/weapons/v_moto.mdl" "models/weapons/p_moto.mdl" "weapons2/MTSlash.wav" "weapons2/MTHitWall.wav" "weapons2/MTHit1.wav" "weapons2/Yes.wav" "5500" "t" "1000000" "t" "VIP" custom_weapons.ini: "name" "items" "ammo" "hp" "price" "flags" "team" "gravity(0 - 800def.)" "speed(250def. - 400)" "invis(0 - 255def.)" "vip_prefix" "Buy Repeat (1/0)" "name" -> Názov itemu v shope "items" -> Zbrane (príklad: "weapon_ak47 weapon_deagle") "ammo" -> Náboje, zapisujú sa v poradí s "item" (príklad: "250 50") <- 250 pre ak47 | 50 pre deagle "hp" -> Nastaví HP (ak nechceš, zapíš hodnotu "0") "price" -> Cena "flags" -> Ak bude mať hráč daný flag, môže použiť daný item (hodí sa napr. pre VIP). Ak je hodnota "none", item môžu použiť všetci hráči. "team" -> V ktorom tíme sa item zobrazí vo /weps menu. "gravity" -> Gravitácia, 800 = default. "speed" -> Rýchlosť, 250 = default. "invis" -> Neviditeľnosť, 255 = default. "vip_prefix" -> Aký text sa zobrazí na konci itemu. Zobrazuje sa len ak nie je nastavená hodnota "none"! "buy repeat" -> 1 = Hráč môže daný item kúpiť viac ako raz za jedno kolo | 0 = Hráč môže daný item kúpiť len raz za jedno kolo. // Príklady použitia: "mp5 + deagle" "weapon_mp5navy weapon_deagle" "9999 9999" "0" "0" "t" "ct" "800" "250" "255" "VIP" "1" "ak47 + m4a1 + deagle" "weapon_ak47 weapon_m4a1 weapon_deagle" "9999 9999 9999" "0" "1500" "t" "ct" "800" "250" "255" "VIP" "1" "150 HP + Speed" "" "" "150" "1500" "none" "ct" "800" "400" "255" "VIP" "0" // Poznámka: Aby ti speed fungoval správne, je nutné nastaviť do server.cfg v zložke /cstrike "sv_maxspeed 1000". default_knife.ini: "flag" "ct_or_t" "damage" "v_model" "w_model" "sound_air" "sound_wall" "sound_player" "flag" -> Ak má hráč daný flag, nastaví sa mu daný knife. Ak je hodnota "none", všetci budú mať daný knife v danom tíme. "ct_or_t" -> V ktorom tíme bude daný knife. "damage" -> Koľko bude knife uberať damage. "v_model" -> v_model knife-u "w_model" -> w_model knife-u (môže sa taktiež použiť aj p_model) "sound_air" -> Zvuk, ktorý sa prehrá pri boxovaní do vzduchu. "sound_wall" -> Zvuk, ktorý sa prehrá pri boxovaní do steny. "sound_player" -> Zvuk, ktorý sa prehrá pri boxovaní do hráča. // Príklady použitia: "none" "t" "10" "models/weapons/v_ruky.mdl" "models/weapons/p_ruky.mdl" "weapons2/Slash1.wav" "weapons2/THitWall.wav" "weapons2/Thit1.wav" "none" "ct" "50" "models/weapons/v_electro.mdl" "models/weapons/p_electro.mdl" "weapons2/Slash1.wav" "weapons2/CTHitWall.wav" "weapons2/CThit1.wav" // Poznámka: Na miesto flagu "z" použi "none". Credits: RayCodeCSC - HL.Vývojár JocA - HL.Pawner Points Systém: V Points Systéme sa dá nastaviť: Default Points (to sú body, ktoré hráč dostane po pripojení na server) Per Kill points (Môžeš si nastaviť, koľko dostane hráč bodov za zabitie iného hráča) Popis: Keďže s money systémom boli len problémy, tak sme sa s HL.Pawnerom rozhodli že bude oveľa jednoduchšie a aj lepšie ak vytvoríme pre shop vlastný bodový systém. Za body, ktoré nazbierate, si môžete následne kupovať itemy v shopoch. Body sa vám resetujú len po reconnect-te. Admin Príkazy: (Písať do konzoli (ADMIN_MENU) ) : rayshop_points <nickname / #id / SteamID> <points (číslo)> <set / give / remove> Nastavenia a Vysvetlivky: custom_points_shop.ini: "flags" "kill" "kill HS" "TK" "TK HS" "flags" -> Ak má hráč daný flag, nastaví mu daný riadok. "kill" -> Koľko hráč dostane bodov za zabitie hráča (telo) "kill HS" -> Koľko hráč dostane bodov za zabitie hráča (hlava) "TK" -> Koľko hráč dostane bodov za zabitie hráča (TeamKill) "TK HS" -> Koľko hráč dostane bodov za zabitie hráča (TeamKill HeadShot) // Poznámky: Zapisovať od najvyššieho post-u po najnižší! (príklad: HL.Majiteľ, Majiteľ, HL.Admin, Admin, Helper, Evip, VIP, player....) // Príklad správneho použitia: "u" "55" "160" "0" "0" "t" "11" "14" "0" "0" "z" "6" "8" "0" "0" default_points.ini: "flag" "team" "default points" // Poznámky: Zapisovať od najvyššieho post-u po najnižší! (príklad: HL.Majiteľ, Majiteľ, HL.Admin, Admin, Helper, Evip, VIP, player....) "flag" -> Ak má hráč daný flag, nastaví mu tento riadok. Ak je zapísaná hodnota "none", všetci hráči budú mať tento riadok. "team" -> CT alebo T. Ktorého tímu sa bude riadok týkať? "default points" -> Koľko bodov dostane hráč po pripojení na server (Default Points). // Príklady správneho použitia: (Ak máte hodnotu "none", musí byť vždy zapísaná v poslednom riadku!) "u" "t" "1000" "u" "ct" "1000" "t" "t" "50" "t" "ct" "50" "none" "t" "6" "none" "ct" "6" Changelog: 4. Opravená rýchlosť. (Nutné nastaviť sv_maxspeed 1000). 3. Pridaný p_empty.mdl súbor. Pre viac info si prečítajte pribalený Readme súbor. 2. Upravený HUD (zmenšený ukazovateľ bodov). Súbor bol aktualizovaný. 1. Kompletne prerobený buy systém! Na miesto $ sa platí bodmi (points). Súbor bol aktualizovaný. Pre správne fungovanie celého shopu prosím nahraďte všetky súbory za nové! RayCodeCSC_custom_knife_shop.zip
  15. Popis: Pomocou tohto pluginu môžete nasstaviť hráčom rôzne player modely vr. možnosti nastavenia flagov. Použitie: - Zapisovať do PlayerModels.ini v /cstrike/addons/amxmodx/configs. - Player modely sa musia nachádzať v zložke /cstrike/models/player - Player Modely treba dať do zložky, zložka musí mať taký istý názov, ako súbor .mdl. (Príklad: /cstrike/models/player/agent_smith/agent_smith.mdl) Poznámky: - Do súboru PlayerModels.ini treba zapisovať od najvyššieho post-u po najnižší (príklad: HL.majitel, spolumajitel, hl.admin, admin, evip, vip, player...). Príklad použitia: // Správne: "u" "admin_ct" "admin_t" "t" "agent_smith" "jason" "z" "dozorce" "vezen" // Nesprávne: "z" "dozorce" "vezen" "t" "agent_smith" "jason" "u" "admin_ct" "admin_t" Požiadavky: - AmxModX 1.10 (Testované) Credits: - RayCodeCSC - HL.Vývojár - OciXCrom - HL.Pawner CustomPlayerModels_RayCodeCSC.zip
  16. Popis: Je to nový JailBreak mód pre hru Counter-Strike 1.6. Tento mód je jednoduchý, neobsahuje žiadny shop ani nič podobné. Výhodou teda je, že si ku tomuto JB módu môžete dorobiť vlastné pluginy. Ďalšia dobrá funkcia tohto módu je, že má svoje vlastné API na tvorbu in-game herných dní (to sú herné dni, ktoré sú v Simon Menu) Príkazy: CT: /simon, /sm, /fd, /glow, /mic, /box, /steps T: /lr ADMIN: /stopday, /days CVARy: // Po koľkých kolách má byť automaticky hromadné VD (hodnota 0 je, že celú mapu nebude žiadne automatické hromadné VD) crxjb_freeday_rounds "<hodnota_1>" "<hodnota_2>" atď... // Príklad: crxjb_freeday_rounds "5" <- Každé 5 kolo bude hromad. VD. // auto. hromad. VD vždy na začiatku novej mapy (1 = true; 0 = false) crxjb_newmap_autofreeday "1/0" // Zapnúť / Vypnúť aktiváciu tlačidiel na mapách pomocou zbraní (1 = true; 0 = false) crxjb_bullets_buttons "1/0" Obsah simon menu: - Otvorenie ciel (tlačidlo treba nastaviť na každej mape (iba raz). Stačí prísť ku tlačidlu na danej mape, ktorým sa otvárajú cely, a stlačiť klávesy R + G, tým sa tlačidlo "spáruje" so simon menu) - Herné módy - Dať VD - Zap/Vyp mikrofóny - Nastaviť hráčovi farbu - Futbal menu - Blocks menu (stavanie blokov) - Zap / Vyp box mód - Simon Steps Poznámky: - Všetko potrebné je pribalené v .zip súbore. - Tento JB mód má svoje vlastné API, takže si môžete tvoriť vlastné herné dni do simon menu. Požiadavky: - AmxModX 1.10 Ako použiť herné dni? - Po nahratí súborov na server sa vám vygeneruje v zložke configs súbor "CustomDaysAPI.ini", v ktorom nájdete rôzne funkcie, z ktorých si môžete poskladať svoje herné dni. Credits: RayCodeCSC - HL.Vývojár OciXCrom - HL.Pawner JB_RayCodeCSC_v1.7.zip
  17. Takže ľudia skoro mesiac som sa neozval, pracoval som na adminke :D Začal som kompletne od znova, z mojim zabezpečením. Security Hole som fixol, ale zatiaľ som vytvoril len inštalačne postúpy. Tu máte prvé nahlady *Design si nevšimajte, najprv robím funkcie až potom sa bavím z designom
  18. Čaute komunita, ak si pamätáte túto starú administráciu tak som sa rozhodol že ju znova nakopnem z lepším šifrovanim a najnovším PHP čo je verzia PHP8.0. Celkom ma baví pozerať jak deti vytvaraju free hostingy. Takže administrácia bude čoskoro dostupná pre každého. Vlastné ide o to že systém týchto adminiek ma dosť zaujal. Síce som si všimol pár chýb v týchto adminiek, ale to je tým že laces, tvorca týchto adminiek ich robil iba na PHP5.6. Áno chápeme vtedy nebolo mysqli, pdo a podobné, bolo iba mysql. Ale ja som sa rozhodol že tento celý systém tejto adminky upravím na PHP7.4 => PHP8.0. Neskôr som rozmýšlal že tieto adminky prerobim do lavarel, ale moje PHP skilly sú nič moc keďže som len začiatočnik v PHP. Snaď dúfam že sa mi táto adminka podarí rozbehnuť a znova budu vznikať Free Samp Hostingy, ale neviem skade deti zoberú free vps . Samozrejme myslím to z humorom, nemám čo robiť tak som sa rozhodol že prerobím tento systém, a po čase možno aj design adminky. Nechcem adminku lacesovy ukradnuť aj keď sa jej už nevenuje pár rokov. Takže snaď sa podarí zatiaľ sa mi podarilo prerobiť include.php a install.php do mysqli a lepšieho kódu. Takže ak bude niečo nové budem to zdieľať na mojom profile.
  19. Dávam do pohybu mapku s garažmi, domčekmi a skladom v jednom // OnGameModeInit CreateObject(7020, 1248.7002, -1616.9004, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (1) CreateObject(7020, 1192.5996, -1616.9004, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (2) CreateObject(7020, 1248.7002, -1651.5, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (3) CreateObject(7020, 1192.5996, -1651.5, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (4) CreateObject(7020, 1248.7002, -1686.2002, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (5) CreateObject(7020, 1192.5996, -1686.2002, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (7) CreateObject(7020, 1248.7002, -1702.2998, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (8) CreateObject(7020, 1192.7002, -1702.2998, 9.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgnhseing112) (9) CreateObject(7020, 1194.7, -1621.2, 9.6, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (vgnhseing112) (10) CreateObject(7020, 1191.5, -1684.8, 9.6, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (vgnhseing112) (11) CreateObject(7020, 1193.3, -1642.5, 9.6, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (vgnhseing112) (12) CreateObject(8651, 1175.3, -1701.8, 13.6, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (1) CreateObject(8651, 1195.4, -1702.0, 13.6, 0.0, 0.0, 270.25, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (2) CreateObject(8651, 1160.4, -1687.4, 13.6, 0.0, 0.0, 0.25, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (3) CreateObject(8651, 1160.33, -1657.4, 13.6, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (4) CreateObject(8651, 1160.5, -1627.9, 13.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (5) CreateObject(8651, 1160.5, -1597.9, 13.6, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (6) CreateObject(8651, 1175.0, -1582.7002, 13.6, 0.0, 0.0, 269.995, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (7) CreateObject(8651, 1205.0, -1582.7, 13.6, 0.0, 0.0, 89.995, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (8) CreateObject(8651, 1234.5, -1582.5, 13.6, 0.0, 0.0, 270.495, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (9) CreateObject(8651, 1264.3, -1582.4, 13.6, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (10) CreateObject(8651, 1272.3, -1582.6, 13.6, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (12) CreateObject(8651, 1287.2, -1626.3, 13.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (13) CreateObject(8651, 1287.0, -1685.7, 13.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (14) CreateObject(8651, 1287.0, -1655.7, 13.6, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (15) CreateObject(8651, 1287.1, -1596.9, 13.6, 0.0, 0.0, 180.5, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (16) CreateObject(8651, 1256.6, -1701.7, 13.6, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (17) CreateObject(8651, 1272.3, -1701.9, 13.6, 0.0, 0.0, 270.25, 100); // object (shbbyhswall07_lvs) (18) CreateObject(714, 1286.2, -1700.8, 12.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (veg_bevtree2) (1) CreateObject(714, 1286.1, -1582.8, 12.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (veg_bevtree2) (2) CreateObject(714, 1160.8, -1582.9, 12.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (veg_bevtree2) (3) CreateObject(714, 1160.7, -1701.2, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (veg_bevtree2) (4) CreateObject(5848, 1169.2, -1676.7, 18.1, 0.0, 0.0, 80.75, 100); // object (mainblk_LAwN) (1) CreateObject(17543, 1277.7, -1679.2, 15.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (gangshops5_LAe2) (1) CreateObject(17543, 1277.7, -1640.9, 15.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (gangshops5_LAe2) (2) CreateObject(17543, 1277.7, -1602.7, 15.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (gangshops5_LAe2) (3) CreateObject(3624, 1175.3, -1599.1, 16.7, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (nwwarhus) (1) CreateObject(3624, 1175.2, -1627.1, 17.2, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (nwwarhus) (2) CreateObject(1116, 1200.75684, -1681.17676, 12.02068, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (fbb_lr_slv2) (1) CreateObject(5020, 1269.4, -1587.2, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (1) CreateObject(5020, 1269.3, -1594.9, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (2) CreateObject(5020, 1269.4, -1603.0, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (3) CreateObject(5020, 1269.4, -1610.5, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (4) CreateObject(5020, 1269.4, -1617.9, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (5) CreateObject(5020, 1269.4, -1625.8, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (6) CreateObject(5020, 1269.3, -1633.2, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (7) CreateObject(5020, 1269.4, -1640.9, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (8) CreateObject(5020, 1269.4, -1648.5, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (9) CreateObject(5020, 1269.4, -1655.7, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (10) CreateObject(5020, 1269.4, -1663.9, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (11) CreateObject(5020, 1269.3, -1672.0, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (12) CreateObject(5020, 1269.4, -1679.2, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (13) CreateObject(5020, 1269.4, -1687.0, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (14) CreateObject(5020, 1269.4, -1694.2, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mul_LAS) (15) CreateObject(8640, 1225.8, -1699.9, 18.4, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (chnatwnmll02_lvs) (1) CreateObject(3311, 1241.2, -1594.9, 15.49, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (sw_woodhaus01a) (1) CreateObject(3307, 1240.4, -1619.2, 14.0, 0.0, 0.0, 359.995, 100); // object (swburbhaus01) (1) CreateObject(3317, 1235.0, -1644.8, 15.9, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (sw_bigburb_01) (1) CreateObject(17033, 1221.4, -1625.2, 12.6, 0.0, 0.0, 52.0, 100); // object (cunt_rockgp2_15) (1) CreateObject(17033, 1220.8, -1610.5, 12.6, 0.0, 0.0, 51.998, 100); // object (cunt_rockgp2_15) (2) CreateObject(17033, 1220.8, -1596.3, 12.6, 0.0, 0.0, 51.998, 100); // object (cunt_rockgp2_15) (3) CreateObject(17033, 1220.9, -1597.1, 12.6, 0.0, 0.0, 237.998, 100); // object (cunt_rockgp2_15) (4) CreateObject(17033, 1221.2, -1589.9, 12.6, 0.0, 0.0, 228.0, 100); // object (cunt_rockgp2_15) (5) CreateObject(714, 1215.1, -1657.2, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (veg_bevtree2) (6) CreateObject(703, 1231.2, -1621.4, 13.7, 0.0, 0.0, 58.0, 100); // object (sm_veg_tree7_big) (1) CreateObject(673, 1248.6, -1635.7, 12.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltree) (1) CreateObject(846, 1250.4, -1625.1, 13.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (DEAD_TREE_18) (1) CreateObject(717, 1252.1, -1596.0, 12.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (1) CreateObject(1364, 1193.8, -1675.8, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_BUSH_PROP) (1) CreateObject(1364, 1199.9, -1675.7, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_BUSH_PROP) (2) CreateObject(1364, 1193.4, -1690.2, 13.3, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (CJ_BUSH_PROP) (3) CreateObject(1364, 1199.6, -1690.2, 13.3, 0.0, 0.0, 179.995, 100); // object (CJ_BUSH_PROP) (4) CreateObject(1364, 1192.0, -1678.6, 13.3, 0.0, 0.0, 85.995, 100); // object (CJ_BUSH_PROP) (5) CreateObject(1597, 1196.5, -1682.7, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (cntrlrsac1) (2) CreateObject(4003, 1176.7, -1674.4, 20.7, 0.0, 0.0, 272.0, 100); // object (LAcityhallTrans_LAn) (1) CreateObject(3862, 1222.3, -1660.3, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (marketstall02_SFXRF) (1) CreateObject(3861, 1227.0, -1660.4, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (marketstall01_SFXRF) (1) CreateObject(3860, 1231.0, -1660.3, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (marketstall04_SFXRF) (1) CreateObject(3863, 1235.4, -1660.3, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (marketstall03_SFXRF) (1) CreateObject(3862, 1239.7, -1660.3, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (marketstall02_SFXRF) (2) CreateObject(3861, 1244.1, -1660.3, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (marketstall01_SFXRF) (2) CreateObject(3860, 1248.1, -1660.3, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (marketstall04_SFXRF) (2) CreateObject(1209, 1209.6, -1701.1, 12.6, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (vendmach) (1) CreateObject(956, 1208.2, -1701.1, 13.0, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (CJ_EXT_CANDY) (1) CreateObject(955, 1206.8, -1701.1, 13.0, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (CJ_EXT_SPRUNK) (1) CreateObject(3035, 1259.8, -1584.0, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tmp_bin) (1) CreateObject(3035, 1262.3, -1583.8, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tmp_bin) (2) CreateObject(1439, 1264.4, -1583.3, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (DYN_DUMPSTER_1) (1) CreateObject(1409, 1253.1, -1592.6, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_Dump1_LOW) (1) CreateObject(1409, 1253.3, -1616.2, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_Dump1_LOW) (2) CreateObject(1409, 1253.1, -1642.3, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_Dump1_LOW) (3) CreateObject(1372, 1252.9, -1657.8, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_Dump2_LOW) (1) CreateObject(1370, 1250.9, -1657.5, 13.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_FLAME_Drum) (1) CreateObject(1358, 1163.3, -1650.3, 13.8, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_SKIP_Rubbish) (1) CreateObject(1365, 1163.7, -1646.7, 13.7, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (CJ_BIG_SKIP1) (1) CreateObject(1359, 1201.5, -1688.3, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_BIN1) (1) CreateObject(1359, 1191.6, -1688.9, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_BIN1) (2) CreateObject(1359, 1197.1, -1676.3, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_BIN1) (3) CreateObject(1300, 1202.8, -1676.0, 12.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (bin1) (1) CreateObject(12957, 1215.0, -1585.6, 13.4, 0.0, 0.0, 300.0, 100); // object (sw_pickupwreck01) (1) CreateObject(1264, 1264.9, -1583.1, 13.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (BlackBag1) (1) CreateObject(1264, 1253.1, -1593.2, 13.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (BlackBag1) (2) CreateObject(1558, 1253.3, -1617.5, 13.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_CARDBRD_PICKUP) (1) CreateObject(1558, 1253.2, -1618.6, 13.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_CARDBRD_PICKUP) (2) CreateObject(1329, 1268.9, -1659.7, 13.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (BinNt13_LA) (1) CreateObject(1265, 1268.7, -1659.8, 13.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (BlackBag2) (1) CreateObject(1437, 1268.6, -1606.3, 12.0, 0.0, 0.0, 274.0, 100); // object (DYN_LADDER_2) (1) CreateObject(8572, 1277.7, -1699.1, 14.8, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgsSstairs02_lvs) (1) CreateObject(3065, 1227.6, -1661.2, 15.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (BBALL_col) (1) CreateObject(1218, 1281.7, -1700.8, 13.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (barrel1) (1) CreateObject(6965, 1230.3, -1677.9, 16.19, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (venefountain02) (1) CreateObject(1650, 1221.2, -1661.6, 13.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (petrolcanm) (1) CreateObject(1582, 1222.2, -1661.7, 13.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (pizzabox) (1) CreateObject(1344, 1265.4, -1700.8, 13.4, 0.0, 0.0, 182.0, 100); // object (CJ_Dumpster2) (1) CreateObject(1349, 1268.0, -1700.8, 13.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_SHTROLLY) (1) CreateObject(2858, 1234.6, -1660.8, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (gb_kitchtakeway03) (1) CreateObject(2857, 1236.0, -1660.9, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (gb_kitchtakeway02) (1) CreateObject(2861, 1247.1, -1660.9, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (gb_foodwrap03) (1) CreateObject(3460, 1255.4, -1602.6, 16.8, 0.0, 0.0, 276.0, 100); // object (vegaslampost) (1) CreateObject(3460, 1255.1, -1647.5, 16.4, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (vegaslampost) (2) CreateObject(1478, 1247.2, -1594.1, 13.7, 0.0, 0.0, 96.0, 100); // object (DYN_post_box) (1) CreateObject(1478, 1249.0, -1615.6, 14.0, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (DYN_post_box) (2) CreateObject(1478, 1249.1, -1642.7, 13.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (DYN_post_box) (3) CreateObject(1346, 1178.2, -1656.4, 13.9, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (CJ_PHONE_KIOSK2) (1) CreateObject(1257, 1244.9, -1706.3, 13.7, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (bustopm) (1) CreateObject(1232, 1238.0, -1669.8, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (1) CreateObject(1232, 1235.9, -1687.1, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (2) CreateObject(1232, 1190.8, -1675.6, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (3) CreateObject(1232, 1203.0, -1674.8, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (4) CreateObject(1232, 1202.0, -1691.0, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (5) CreateObject(1232, 1190.8, -1690.5, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (6) CreateObject(1232, 1221.9, -1684.7, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (7) CreateObject(1232, 1222.4, -1671.0, 15.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (Streetlamp1) (8) CreateObject(1216, 1268.8, -1637.0, 13.3, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (phonebooth1) (1) CreateObject(1529, 1269.3, -1655.9, 14.4, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tag_temple) (1) CreateObject(1528, 1269.2, -1634.5, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tag_seville) (1) CreateObject(1526, 1269.3, -1619.6, 14.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tag_rifa) (1) CreateObject(1525, 1269.3, -1604.4, 14.8, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tag_kilo) (1) CreateObject(1490, 1269.3, -1588.6, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tag_01) (1) CreateObject(1529, 1269.2, -1673.5, 14.4, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tag_temple) (2) CreateObject(1531, 1269.3, -1688.4, 14.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (tag_azteca) (1) CreateObject(820, 1203.0, -1681.6, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (1) CreateObject(820, 1202.8, -1684.7, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (2) CreateObject(820, 1202.4, -1688.4, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (3) CreateObject(820, 1203.2, -1691.0, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (4) CreateObject(820, 1200.8, -1692.7, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (5) CreateObject(820, 1199.0, -1692.8, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (6) CreateObject(820, 1196.4, -1692.7, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (7) CreateObject(820, 1193.7, -1692.4, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (8) CreateObject(820, 1190.9, -1692.2, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (9) CreateObject(820, 1190.0, -1690.8, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (10) CreateObject(820, 1189.8, -1688.5, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (11) CreateObject(820, 1189.7, -1686.0, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (12) CreateObject(820, 1189.7, -1682.8, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (13) CreateObject(820, 1189.5, -1680.3, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (14) CreateObject(820, 1189.8, -1677.5, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (15) CreateObject(820, 1190.0, -1674.9, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (16) CreateObject(820, 1191.1, -1672.7, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (17) CreateObject(820, 1193.7, -1672.4, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (18) CreateObject(820, 1195.7, -1672.4, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (19) CreateObject(820, 1198.3, -1672.2, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (20) CreateObject(820, 1201.4, -1672.4, 12.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (genVEG_tallgrass04) (21) CreateObject(638, 1230.5, -1688.3, 13.3, 0.0, 0.0, 270.25, 100); // object (kb_planter_bush) (1) CreateObject(2816, 1239.8, -1661.4, 14.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (gb_bedmags01) (1) CreateObject(1692, 1167.6, -1685.4, 21.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (roofstuff18) (1) CreateObject(1692, 1168.3, -1663.0, 21.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (roofstuff18) (2) CreateObject(1764, 1166.6, -1651.6, 12.6, 0.0, 2.0, 138.0, 100); // object (LOW_COUCH_2) (1) CreateObject(947, 1215.4, -1639.7, 14.8, 0.0, 0.0, 92.0, 100); // object (bskballhub_lax01) (1) CreateObject(946, 1215.4, -1648.4, 14.8, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (bskball_lax) (1) CreateObject(1337, 1189.6, -1589.5, 13.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (BinNt07_LA) (3) CreateObject(8292, 1161.1, -1627.2, 15.8, 0.0, 0.0, 145.0, 100); // object (vgsbboardsigns01) (1) CreateObject(8132, 1278.3, -1626.2, 19.1, 0.0, 0.0, 102.0, 100); // object (vgschurch03_lvs) (1) CreateObject(1320, 1259.3, -1707.1, 14.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (ws_roadwarning_05) (1) CreateObject(1321, 1198.6, -1717.4, 14.0, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (ws_roadwarning_01) (1) CreateObject(3577, 1183.5, -1641.8, 13.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (DockCrates1_LA) (1) CreateObject(3576, 1190.7, -1613.0, 14.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (DockCrates2_LA) (1) CreateObject(3013, 1214.2, -1586.0, 14.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (cr_ammobox) (1) CreateObject(939, 1185.1, -1609.1, 15.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_DF_UNIT) (1) CreateObject(3805, 1177.1, -1639.7, 15.9, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (sfxref_aircon12) (1) CreateObject(3805, 1178.3, -1586.6, 15.5, 0.0, 0.0, 92.0, 100); // object (sfxref_aircon12) (2) CreateObject(3864, 1201.7, -1584.7, 18.7, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (WS_floodlight) (1) // OnPlayerConnect RemoveBuildingForPlayer(playerid, 6102, 1226.9531, -1656.1562, 24.77344, 86.006805); // removeWorldObject (gaz4_LAW) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 6103, 1223.7188, -1616.3203, 19.11719, 74.586517); // removeWorldObject (gaz5_LAW) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 6150, 1170.0781, -1668.5625, 18.92188, 42.64986); // removeWorldObject (gaz7_LAW) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 6106, 1226.9531, -1656.1562, 24.77344, 86.006805); // removeWorldObject (gaz4_LAW_Model) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 6105, 1223.7188, -1616.3203, 19.11719, 74.586517); // removeWorldObject (gaz5_LAW_Model) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 6149, 1170.0781, -1668.5625, 18.92188, 42.64986); // removeWorldObject (gaz7_LAW_Model) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1259.0443, -1659.8805, 13.4234, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1267.8875, -1660.0698, 13.72715, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (2) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1268.0284, -1643.661, 13.27167, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (3) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1258.9354, -1643.6602, 13.34154, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (4) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1256.0734, -1640.7438, 27.18755, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (5) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 620, 1203.6406, -1674.4844, 12.01563, 22.657042); // removeWorldObject (veg_palm04) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1256.0956, -1633.1426, 27.05246, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (6) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1244.2032, -1632.7775, 27.25051, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (7) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1243.7789, -1640.8799, 27.17464, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (8) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1231.7169, -1633.1057, 27.12648, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (9) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1231.7594, -1640.5911, 27.0972, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (10) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1282.9918, -1640.389, 27.29802, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (11) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1267.7302, -1675.2073, 13.8332, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (12) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1259.0139, -1675.2545, 13.45974, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (13) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1219.2848, -1640.8744, 26.75341, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (14) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1211.7611, -1633.3069, 26.82372, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (15) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1219.3662, -1633.1477, 26.81094, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (16) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1208.5122, -1665.1339, 13.61457, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (17) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1281, 1198.3, -1666.4253, 13.3592, 4.4663153); // removeWorldObject (parktable1) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1281, 1195.7626, -1661.4191, 13.3592, 4.4663153); // removeWorldObject (parktable1) (2) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1280, 1201.2375, -1655.7745, 13.54374, 3.6262574); // removeWorldObject (parkbench1) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1280, 1188.5004, -1655.8947, 13.19971, 3.6262574); // removeWorldObject (parkbench1) (2) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1281, 1188.3464, -1660.7059, 13.3592, 4.4663153); // removeWorldObject (parktable1) (3) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1281, 1190.2802, -1667.3289, 13.3592, 4.4663153); // removeWorldObject (parktable1) (4) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1181.754, -1665.2653, 13.6754, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (18) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1282.6016, -1619.2609, 27.0683, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (19) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 626, 1282.6066, -1628.4341, 27.02431, 4.4661112); // removeWorldObject (veg_palmkb2) (20)
  20. CreateObject(13612, 5086.0, -3220.0996, 3.0, 0.0, 358.995, 0.0, 100); // object (stuntman03) (1) CreateObject(13612, 5086.7002, -3289.0996, 3.0, 357.99, 358.995, 1.247, 100); // object (stuntman03) (2) CreateObject(13651, 5070.0, -3296.8999, -1.5, 0.0, 0.0, 0.25, 100); // object (otunnel) (1) CreateObject(17563, 4991.0, -3253.3994, 0.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (wattspark1_LAe2) (1) CreateObject(8395, 5204.4004, -3254.0996, 23.8, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgEpyrmd_dy) (1) CreateObject(3452, 5070.7998, -3176.6001, 6.8, 0.0, 0.0, 182.0, 100); // object (bballintvgn1) (1) CreateObject(3453, 5012.2002, -3185.0, 6.8, 0.0, 0.0, 182.0, 100); // object (bballintvgn2) (1) CreateObject(3452, 5041.2002, -3177.5996, 6.8, 0.0, 0.0, 182.0, 100); // object (bballintvgn1) (2) CreateObject(3452, 5100.3999, -3175.6001, 6.8, 0.0, 0.0, 182.0, 100); // object (bballintvgn1) (3) CreateObject(3452, 5130.0, -3174.54, 6.8, 0.0, 0.0, 182.0, 100); // object (bballintvgn1) (4) CreateObject(3453, 5160.3999, -3179.0, 6.8, 0.0, 0.0, 92.0, 100); // object (bballintvgn2) (2) CreateObject(3452, 5167.7002, -3208.0, 6.8, 0.0, 0.0, 92.0, 100); // object (bballintvgn1) (5) CreateObject(11327, 5002.2998, -3205.6001, 1.46, 355.0, 90.0, 0.0, 100); // object (sfse_hub_grgdoor02) (1) CreateObject(11327, 5005.1001, -3205.6001, 1.46, 354.996, 90.0, 0.0, 100); // object (sfse_hub_grgdoor02) (2) CreateObject(11327, 5003.6001, -3211.3, 1.9, 0.75, 96.0, 90.0, 100); // object (sfse_hub_grgdoor02) (3) CreateObject(10671, 5047.1001, -3188.0, 3.4, 0.0, 73.0, 92.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (1) CreateObject(10671, 5059.2002, -3187.69995, 3.25, 0.0, 72.999, 92.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (2) CreateObject(10671, 5035.1001, -3188.5, 3.5, 0.0, 72.999, 92.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (3) CreateObject(10671, 5023.2002, -3189.0, 3.6, 0.0, 72.999, 92.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (5) CreateObject(10671, 5032.1006, -3191.5, 3.0, 0.0, 86.995, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (6) CreateObject(10671, 5020.8999, -3191.5, 3.1, 0.0, 86.995, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (7) CreateObject(10671, 5018.7002, -3194.7, 3.0, 0.0, 88.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (8) CreateObject(10671, 5018.6006, -3198.3994, 2.8, 0.0, 86.995, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (10) CreateObject(10671, 5016.2002, -3206.2998, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (11) CreateObject(10671, 5006.7998, -3206.6001, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (12) CreateObject(10575, 5012.8999, -3212.2, 3.0, 0.0, 0.0, 269.5, 100); // object (modshopdoor1_SFS) (1) CreateObject(10575, 5010.2002, -3212.3999, 3.0, 0.0, 0.0, 276.0, 100); // object (modshopdoor1_SFS) (2) CreateObject(10671, 5014.2998, -3206.3, 4.9, 0.0, 270.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (14) CreateObject(10671, 5010.7998, -3206.2, 4.9, 0.0, 270.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (15) CreateObject(10671, 5008.7002, -3206.6001, 4.9, 0.0, 270.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (16) CreateObject(10671, 5005.8999, -3200.8, 6.4, 0.0, 0.0, 90.5, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (17) CreateObject(10671, 4999.7998, -3206.8994, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (18) CreateObject(10671, 4999.7998, -3206.8999, 6.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (19) CreateObject(10671, 4993.8999, -3213.3999, 3.0, 0.0, 0.0, 272.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (4) CreateObject(10671, 4993.8999, -3213.3999, 6.7, 0.0, 0.0, 272.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (9) CreateObject(10671, 4981.7998, -3213.7, 3.0, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (13) CreateObject(10671, 4981.8999, -3213.7, 6.7, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (20) CreateObject(10671, 4975.7998, -3219.8, 3.0, 0.0, 0.0, 358.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (21) CreateObject(10671, 4975.7998, -3219.7998, 6.7, 0.0, 0.0, 357.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (22) CreateObject(10671, 4975.5, -3231.8999, 3.0, 0.0, 0.0, 358.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (23) CreateObject(10671, 4975.2002, -3244.0, 3.0, 0.0, 0.0, 357.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (24) CreateObject(10671, 4974.8999, -3256.1001, 3.0, 0.0, 0.0, 358.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (25) CreateObject(10671, 4974.6001, -3268.2, 3.0, 0.0, 0.0, 358.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (26) CreateObject(10671, 4974.2998, -3280.3, 3.0, 0.0, 0.0, 358.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (27) CreateObject(10671, 4974.1001, -3287.1001, 3.0, 0.0, 0.0, 358.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (28) CreateObject(10671, 4980.1006, -3293.0996, 3.0, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (29) CreateObject(10671, 4992.2002, -3293.0, 3.0, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (30) CreateObject(3452, 5039.6006, -3333.0, 6.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (bballintvgn1) (6) CreateObject(3453, 5009.3999, -3327.5, 6.9, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (bballintvgn2) (3) CreateObject(10671, 4997.2998, -3309.8, 1.041, 0.0, 270.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (31) CreateObject(10671, 5000.6001, -3309.8, 1.0, 0.0, 270.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (32) CreateObject(10671, 5000.7002, -3298.2, 1.4, 5.0, 270.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (34) CreateObject(10671, 4997.2998, -3297.7, 1.4, 4.999, 270.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (35) CreateObject(10671, 4995.4004, -3307.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (36) CreateObject(10671, 4996.7002, -3298.7998, 3.0, 0.0, 0.0, 345.998, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (37) CreateObject(10671, 5002.2998, -3307.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (38) CreateObject(10671, 5002.2002, -3298.8994, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (39) CreateObject(10671, 5008.2002, -3292.8994, 3.0, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (40) CreateObject(10671, 5016.1001, -3194.5, 2.3, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (33) CreateObject(10671, 5029.5, -3194.8, 2.8, 0.0, 86.995, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (41) CreateObject(10671, 4975.5, -3231.8, 6.7, 0.0, 0.0, 357.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (43) CreateObject(10671, 4975.2002, -3243.8999, 6.7, 0.0, 0.0, 357.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (44) CreateObject(10671, 4974.8999, -3255.7, 6.7, 0.0, 0.0, 357.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (45) CreateObject(10671, 4974.6001, -3267.8, 6.7, 0.0, 0.0, 358.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (46) CreateObject(10671, 4974.2998, -3279.8999, 6.7, 0.0, 0.0, 357.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (47) CreateObject(10671, 4974.1001, -3287.1001, 6.7, 0.0, 0.0, 357.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (48) CreateObject(10671, 4980.1001, -3293.0, 6.7, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (49) CreateObject(10671, 4992.2002, -3293.0, 6.7, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (50) CreateObject(10671, 4996.7002, -3298.8999, 6.7, 0.0, 0.0, 345.998, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (51) CreateObject(10671, 4995.3999, -3306.8999, 6.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (52) CreateObject(10671, 5002.2002, -3299.0, 6.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (53) CreateObject(10671, 5002.2998, -3307.0, 6.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (54) CreateObject(10671, 4998.3999, -3313.1001, 6.4, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (55) CreateObject(10671, 4998.3999, -3313.1001, 10.1, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (56) CreateObject(10671, 5006.0, -3313.1001, 6.4, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (58) CreateObject(10671, 5006.0, -3313.1001, 10.1, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (60) CreateObject(10671, 5008.3999, -3313.3, 2.7, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (61) CreateObject(10671, 5014.2998, -3299.0, 3.0, 0.0, 0.0, 2.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (62) CreateObject(10671, 5014.7002, -3307.3999, 3.0, 0.0, 0.0, 2.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (63) CreateObject(10671, 5048.5, -3322.2, 3.9, 0.0, 273.0, 90.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (64) CreateObject(10671, 5036.5, -3322.1001, 3.83, 0.0, 272.999, 89.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (65) CreateObject(10671, 5024.5, -3322.1001, 3.7, 0.0, 272.999, 89.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (66) CreateObject(10671, 5012.3999, -3322.1001, 3.6, 0.0, 272.999, 89.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (67) CreateObject(10671, 5048.5, -3318.6001, 3.2, 0.0, 290.0, 89.995, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (68) CreateObject(10671, 5036.6001, -3318.6001, 3.1, 0.0, 289.995, 89.989, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (69) CreateObject(10671, 5024.5, -3318.5, 2.98, 0.0, 289.995, 89.989, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (70) CreateObject(10671, 5012.5, -3318.6001, 2.84, 0.0, 289.995, 89.989, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (71) CreateObject(7834, 5029.7998, -3307.6001, 5.0, 0.0, 0.0, 88.0, 100); // object (vegasnfrates08) (1) CreateObject(7527, 5040.7998, -3250.8999, 7.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vegasnfrates03) (1) CreateObject(8075, 5023.1001, -3270.8999, 5.0, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (vgsfrates04) (1) CreateObject(5260, 5018.2998, -3236.7, 3.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (las2dkwar02) (1) CreateObject(7527, 5142.7002, -3255.3994, 9.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vegasnfrates03) (2) CreateObject(5262, 5131.6001, -3288.8, 5.3, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (las2dkwar04) (1) CreateObject(8076, 5152.2998, -3265.3999, 3.6, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgsfrates05) (1) CreateObject(8076, 5150.7002, -3245.3999, 4.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgsfrates05) (2) CreateObject(5261, 5117.1001, -3260.7, 13.4, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (las2dkwar03) (1) CreateObject(5261, 5066.7002, -3245.6001, 11.2, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (las2dkwar03) (2) CreateObject(3798, 5136.2002, -3254.5, 11.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (acbox3_SFS) (1) CreateObject(3798, 5145.2002, -3244.3, 8.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (acbox3_SFS) (2) CreateObject(3798, 5019.5, -3272.1001, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (acbox3_SFS) (3) CreateObject(3800, 5015.0, -3261.3999, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (acbox4_SFS) (1) CreateObject(16342, 5100.7998, -3331.8999, 17.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (dam_genturbine04) (1) CreateObject(16342, 5086.7998, -3332.0, 17.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (dam_genturbine04) (2) CreateObject(16345, 5073.8999, -3332.3, 17.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (dam_genturbine03) (1) CreateObject(16346, 5059.5, -3332.3, 17.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (dam_genturbine02) (1) CreateObject(3502, 5126.8999, -3219.6001, 3.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgsN_con_tube) (1) CreateObject(3502, 5120.3999, -3225.7, 3.8, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (vgsN_con_tube) (2) CreateObject(3502, 5114.2998, -3219.3, 3.8, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (vgsN_con_tube) (3) CreateObject(3502, 5120.7002, -3213.1001, 3.9, 0.0, 0.0, 90.0, 100); // object (vgsN_con_tube) (4) CreateObject(8877, 5167.2998, -3217.0, 20.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (vgsEcnstrct10) (1) CreateObject(8877, 5172.3999, -3286.1001, 27.6, 0.0, 0.0, 266.0, 100); // object (vgsEcnstrct10) (2) CreateObject(9585, 5110.6001, -3117.0, 8.5, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (freight_SFW33) (3) CreateObject(9586, 5108.3999, -3117.0, 19.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (freight_deck_SFW) (2) CreateObject(9584, 5035.3999, -3117.1001, 28.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (freight_SFW31) (1) CreateObject(5154, 5083.0, -3119.6001, 23.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (dk_cargoshp03d) (1) CreateObject(1612, 4940.2998, -3346.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (submarine) (1) CreateObject(706, 5120.9004, -3219.0996, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_vegvbbig) (1) CreateObject(706, 5046.0, -3215.7998, 1.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_vegvbbig) (2) CreateObject(717, 5064.3999, -3167.8, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (1) CreateObject(717, 5086.2002, -3167.0, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (2) CreateObject(717, 5094.1001, -3166.8, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (3) CreateObject(717, 5115.7998, -3166.1001, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (4) CreateObject(717, 5123.6001, -3165.7, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (5) CreateObject(737, 5145.3999, -3165.0, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (aw_streettree3) (1) CreateObject(737, 5176.2998, -3193.8999, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (aw_streettree3) (2) CreateObject(737, 5176.3999, -3201.8, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (aw_streettree3) (3) CreateObject(737, 5167.7998, -3171.5, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (aw_streettree3) (4) CreateObject(717, 5056.5, -3168.0, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (6) CreateObject(717, 5034.7998, -3168.8, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (7) CreateObject(717, 5027.0, -3169.0996, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (8) CreateObject(717, 5004.9004, -3177.2998, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (9) CreateObject(717, 4998.2002, -3200.0, 8.9, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (10) CreateObject(10671, 5018.2998, -3198.3999, 2.6, 357.8, 90.0, 180.0, 100); // object (savehousegdoor_SFS) (42) CreateObject(1372, 5008.8999, -3213.3999, 2.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (CJ_Dump2_LOW) (1) CreateObject(1372, 5010.7998, -3213.2, 2.1, 0.0, 0.0, 12.0, 100); // object (CJ_Dump2_LOW) (2) CreateObject(1439, 5057.3999, -3240.5, 1.0, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (DYN_DUMPSTER_1) (2) CreateObject(2890, 5109.1001, -3296.6001, 2.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (kmb_skip) (2) CreateObject(2890, 5109.1001, -3290.5, 2.2, 0.0, 0.0, 180.0, 100); // object (kmb_skip) (3) CreateObject(706, 5056.7002, -3287.2, 1.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_vegvbbig) (3) CreateObject(3073, 5063.3999, -3288.2, 2.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (kmb_container_broke) (1) CreateObject(4003, 5073.5, -3324.3, 13.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (LAcityhallTrans_LAn) (1) CreateObject(4588, 5165.3999, -3259.6001, 16.2, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (roofshitlan2) (2) CreateObject(8043, 5149.7998, -3326.0, 3.5, 0.0, 0.0, 140.75, 100); // object (vegasSedge11) (1) CreateObject(8483, 5154.2998, -3347.0, 8.8, 0.0, 0.0, 118.5, 100); // object (pirateland02_lvS) (1) CreateObject(18228, 5133.5, -3352.0, 0.0, 0.0, 0.0, 306.0, 100); // object (cunt_rockgp2_21) (1) CreateObject(18228, 5168.5, -3317.0, 3.0, 0.0, 0.0, 76.75, 100); // object (cunt_rockgp2_21) (2) CreateObject(18228, 5163.1001, -3346.1001, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (cunt_rockgp2_21) (3) CreateObject(9019, 5109.1001, -3295.6001, 3.7, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (luxortrees01_lvS) (3) CreateObject(717, 5053.2998, -3341.7, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (11) CreateObject(717, 5045.7002, -3341.8, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (12) CreateObject(717, 5023.8999, -3342.0, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (13) CreateObject(717, 5001.2998, -3334.3999, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (14) CreateObject(717, 4994.3999, -3313.5, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (sm_bevhiltreepv) (15) CreateObject(714, 5112.1001, -3324.6001, 3.4, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (veg_bevtree2) (3) CreateObject(1463, 5063.8999, -3287.3, 5.1, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (DYN_WOODPILE2) (1) CreateObject(14582, 5069.7998, -3214.6001, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 100); // object (mafiaCasinoBar1) (1) CreateObject(8075, 5148.6001, -3195.0, 4.8, 0.0, 0.0, 92.0, 100); // object (vgsfrates04) (2) CreateObject(8075, 5135.7998, -3192.8999, 4.8, 0.0, 0.0, 181.75, 100); // object (vgsfrates04) (3) CreateObject(8075, 5110.8999, -3193.8, 4.8, 0.0, 0.0, 182.5, 100); // object (vgsfrates04) (4) CreateObject(11292, 5053.6001, -3338.0, 2.6, 0.0, 0.0, 270.0, 100); // object (gasstatiohut) (1) CreateObject(18565, 5060.6001, -3324.5, 4.8, 0.0, 0.0, 92.0, 100); // object (Cs_Logs03) (1) DeadMatch Arena
  21. Predstavujem vám Autoškolu ktorá má na dvore autá a aj kužele... vedla autoškoly je bar a knižnica kochajte sa :D :D //================================= Driving School, Library a bar ========// AddStaticVehicle(492,1805.0000000,-1785.1000000,13.4000000,122.0000000,-1,213); //Greenwood AddStaticVehicle(589,1806.9000000,-1789.6000000,13.3000000,122.0000000,150,145); //Club AddStaticVehicle(571,1755.1000000,-1745.6000000,12.9000000,0.0000000,-1,57); //Kart AddStaticVehicle(571,1753.6000000,-1745.7000000,12.9000000,0.0000000,101,106); //Kart AddStaticVehicle(572,1751.3000000,-1745.7000000,13.2000000,0.0000000,31,177); //Mower AddStaticVehicle(461,1807.9000000,-1750.2000000,13.2000000,78.0000000,109,40); //PCJ-600 AddStaticVehicle(429,1795.8000000,-1745.3000000,13.3000000,0.0000000,214,218); //Banshee AddStaticVehicle(480,1710.0000000,-1798.1000000,13.4000000,0.0000000,22,34); //Comet AddStaticVehicle(558,1730.7000000,-1770.8000000,13.2000000,130.0000000,37,37); //Uranus AddStaticVehicle(565,1809.1999500,-1809.1999500,13.2000000,0.0000000,70,89); //Flash CreateObject(11015,1802.6000000,-1772.6000000,14.5000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(drivingschoolex_sfs) (2) CreateObject(1532,1800.2000000,-1781.3000000,12.7000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(gen_doorext11) (1) CreateObject(1532,1803.4000000,-1763.7000000,12.7000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(gen_doorext11) (2) CreateObject(910,1798.0000000,-1763.0000000,13.7491000,0.0000000,0.0000000,180.7500000); //object(bust_cabinet_4) (1) CreateObject(1363,1804.5000000,-1742.4000000,13.5000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(cj_phone_kiosk) (1) CreateObject(1293,1809.1000000,-1742.5000000,13.2000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(papermachn01) (1) CreateObject(1293,1808.4000000,-1742.5000000,13.2000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(papermachn01) (2) CreateObject(1287,1807.6000000,-1742.5000000,13.1000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(newstandnew3) (1) CreateObject(1285,1809.8000000,-1742.5000000,13.1000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(newstandnew5) (1) CreateObject(1531,1811.7000000,-1767.4000000,14.8000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(tag_azteca) (1) CreateObject(8418,1791.8000000,-1753.0000000,13.0190000,0.0000000,0.0000000,90.0000000); //object(vgshpgrnd04_lvs) (1) CreateObject(4100,1787.2000000,-1763.6000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,320.0000000); //object(meshfence1_lan) (1) CreateObject(7191,1811.3000000,-1790.1000000,14.3000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(vegasnnewfence2b) (1) CreateObject(7191,1789.5000000,-1811.9000000,14.3000000,0.0000000,0.0000000,268.0000000); //object(vegasnnewfence2b) (2) CreateObject(7191,1744.9000000,-1807.0000000,14.3000000,0.0000000,0.0000000,79.7500000); //object(vegasnnewfence2b) (3) CreateObject(7191,1736.5000000,-1783.9000000,14.1355000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(vegasnnewfence2b) (4) CreateObject(7191,1736.5000000,-1765.3000000,14.1490000,0.0000000,0.0000000,180.0000000); //object(vegasnnewfence2b) (5) CreateObject(709,1736.1000000,-1804.0000000,12.8000000,0.0000000,0.0000000,116.1900000); //object(sm_vegvbbigbrn) (1) CreateObject(4100,1744.1000000,-1742.4000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,320.5000000); //object(meshfence1_lan) (2) CreateObject(4100,1757.9000000,-1742.4000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,320.0000000); //object(meshfence1_lan) (3) CreateObject(4100,1768.2000000,-1742.4000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,319.7500000); //object(meshfence1_lan) (4) CreateObject(4100,1774.6000000,-1749.0000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,48.0000000); //object(meshfence1_lan) (5) CreateObject(2909,1777.2000000,-1759.9000000,13.9000000,0.0000000,0.0000000,37.7500000); //object(kmb_frontgate) (1) CreateObject(1238,1794.5000000,-1800.2000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (1) CreateObject(1238,1786.3000000,-1802.5000000,12.8000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (2) CreateObject(1238,1777.7000000,-1803.9000000,12.8000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (3) CreateObject(1238,1770.2000000,-1803.1000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (4) CreateObject(1238,1762.1000000,-1801.8000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (5) CreateObject(1238,1754.4000000,-1799.8000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (6) CreateObject(1238,1747.1000000,-1794.8000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (7) CreateObject(1238,1749.7000000,-1775.6000000,12.8000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (8) CreateObject(1238,1747.3000000,-1785.8000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (9) CreateObject(12959,1721.7000000,-1758.8000000,12.5000000,0.0000000,0.0000000,180.0000000); //object(sw_library) (1) CreateObject(17577,1727.8000000,-1791.6000000,17.2900000,0.0000000,0.0000000,270.0000000); //object(liquorstore01_lae2) (1) CreateObject(955,1712.8000000,-1763.7000000,13.1700000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(cj_ext_sprunk) (1) CreateObject(1498,1724.0000000,-1785.0000000,12.8000000,0.0000000,0.0000000,44.0000000); //object(gen_doorext03) (1) CreateObject(1482,1740.0000000,-1744.0000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,270.0000000); //object(dyn_garrage1) (1) CreateObject(1482,1746.5000000,-1744.0000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,270.0000000); //object(dyn_garrage1) (2) CreateObject(1482,1753.0000000,-1744.0000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,270.0000000); //object(dyn_garrage1) (3) CreateObject(1482,1753.0000000,-1747.6000000,14.0000000,0.0000000,0.0000000,90.0000000); //object(dyn_garrage1) (9) CreateObject(1238,1759.3000000,-1772.9000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (10) CreateObject(1238,1768.6000000,-1776.4000000,12.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(trafficcone) (11) CreateObject(1257,1700.6000000,-1782.8000000,13.9000000,0.0000000,0.0000000,0.0000000); //object(bustopm) (1) CreateObject(8557,1739.3000000,-1762.6000000,13.9121000,0.0000000,0.0000000,90.0000000); //object(vgshseing27) (1) CreateObject(8557,1809.5000000,-1761.8000000,14.1000000,0.0000000,0.0000000,270.0000000); //object(vgshseing27) (3) //================== Driving School, Library and bar =====================// RemoveBuildingForPlayer(playerid, 4019, 1777.8359, -1773.9062, 12.52344, 76.971939); // removeWorldObject (newbuildsm01) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 3986, 1719.7422, -1770.7812, 23.42969, 45.491421); // removeWorldObject (mis1_LAn) (1) RemoveBuildingForPlayer(playerid, 4025, 1777.8359, -1773.9062, 12.52344, 76.971939); //model RemoveBuildingForPlayer(playerid, 4070, 1719.7422, -1770.7812, 23.42969, 45.491421); //model Obrazky :D
  22. Ahojte. Na základe nedávneho príspevku som sa rozhodol spraviť include na čítanie a zápis dát. Tento include vyžaduje mať nainštalovaný plugin PawnPlus <- LINK Prečo? V scripte sú použité utriedené mapy pre optimalizáciu hľadania údajov. Prejdeme teda na použitie. Toto vložíme na začiatok vášho GM - načíta tento include do vášho GM #include <fSystem> Takto otvoríme súbor: Obsah súboru sa uloží do pamäte a je možné ho modifikovať až do doby, než súbor zatvoríte. V prípade že súbor neexistuje, vytvorí sa. new subor = DataOpen("test.txt"); // trva asi 700 tickov ak je v subore 100 000 dat // new subor obsahuje identifikator nasho suboru ktory sa pouziva vo funkciach Uložíme dáta do súboru: Maximálna dĺžka kľúča je 24. Dáta sa neuložia hneď, ukladajú sa až pri zatvorení súboru. Dáta sú ihneď dostupne, nie je potrebne zatvárať súbor, avšak bez zatvorenia súboru sa dáta neuložia! // pre demonstraciu sa ulozi 100 000 dat do suboru - pri testoch cca do 250 tickov (GetTickCount) new kluc[25]; for (new i = 0; i < 100000; ++i) { format(kluc, sizeof(kluc), "riadok%d", i); DataSetS(subor, kluc, "ahoj"); // ulozi string/array // DataSet -> ulozi integer (new) // DataSetF -> ulozi float } // kluc -> kluc pod ktorym sa ulozia nase data "ahoj" Načítame dáta zo súboru: Maximálna dĺžka kľúča je 24. // pre demonstraciu precitame 100 000 udajov, trvanie asi 150 tickov new kluc[25]; for (new i = 0; i < 100000; ++i) { format(kluc, sizeof(txt), "riadok%d", i); DataGetS(subor, kluc)); // nacita string/array // DataGet(subor, kluc) -> nacita integer // DataGetF(subor, kluc) -> nacita float if (i % 1000 == 0) { printf("%d -> %s", i, DataGetS(tst, txt)); } } Zatvoríme súbor: Pri zatvorení súboru sa ukladajú dáta do súboru. DataClose(subor); Ak chceme zatvoriť všetky súbory: DataCloseAll(); Na záver by som chcel požiadať o spätnú väzbu, či už kladnú alebo nie, vždy však poprosím aj nejaký popis. Poznámka: Odporúčam použiť novšiu verziu prekladača (napr. 3.10.0.0) fSystem.inc
  23. Ahoj všem ♥ Čistě ze zajímavosti by mě zajímalo kdo co vytvořil pomocí nette, zajímají mě reálné možnosti tohoto frameworku, proto bych chtěl poprosit, pokud někdo máte nějaký nette projekt online, nahoďte sem odkaz. Děkuji ♥
  24. Čaute, pred dlhšou dobou som pracoval na jednom projekte ktorý som nedokončil. Dnes mi napadlo, že by som v ňom mohol pokračovať a dokončiť ho. Jednalo sa o GM na štýl reality. V móde je veľa systémov (dokončených aj rozpracovaných), niektoré tu budem prezentovať, možno niekoho zaujmú. Ešte vopred upozorňujem že mód NIE JE dokončený! Registrácia/prihlásenie - klasické dialogy s prihlásením, pri registrácií si hráč vyberá pohlavie (a neskôr bude pridaný jazyk) a heslo, taktiež prihlásenie je formou IP adresy a v prípade nezhody sa vyžaduje heslo Jazyk - do GM je implementovaný systém jazykov, podporované funkcie sú systémové správy a dialogy, bude rozširované podľa potreby Palivo - Každé vozidlo (kde to má zmysel) má typ paliva, veľkosť nádrže a spotrebu paliva. Palivo je možné doplniť na čerpacích staniciach po celom SA. Spotreba sa upravuje podľa aktuálnej rýchlosti vozidla. Tachometer - ukazuje názov vozidla, palivo, stav, rýchlosť, zapnutie motora, typ paliva, spotrebu, prejdenú vzdialenosť (momentálne sa nedá resetovať) Jednoduchý systém pre pridanie pickupu/herca/mapicony - v zásade stačí pridať pozíciu do poľa Načítanie vozidiel - všetky vozidla sa pri spustení serveru načítajú zo súboru, vozidlá môžu byť náhodného modelu alebo pevne dané, taktiež je možné vozidlo pridať priamo v hre pomocou príkazu - toto vozidlo bude už permanentné Cenzúra - momentálne funkčná len pre chat Autoškola - niekoľko typov vodičákov (motocykle, autá, nákladiaky, ...), v prípade že hráč použije vozidlo bez vodičáku, získa stav opilosti až do opustenia vozidla Čas a počasie - počasie je riadené systémom a formou náhody, takže nie je presný časový interval medzi zmenou počasia, čas v hre beží rýchlejšie než reálny čas Čo plánujem do budúcnosti? Vylepšovanie vozidiel - max HP, max rýchlosť, iné Práce - možnosť si privyrobiť, možnosť povýšení, výhody z prác Misie - možnosť pracovať v týme, niekoľko rôznych missií ktoré sa budu náhodne striedať a samozrejme budú nejako časovo obmedzené, nemožnosť viacerých týmov vykonávať rovnakú misiu (kto skôr príde, ten skôr melie) Lúpeže - finančne hodnotné, nutná príprava, taktiež veľké riziko kvôli wanted levelu (ktorý bude stúpať viac ako 6) Súd - hráč bude mať možnosť súdiť sa o svoj wanted level - môže prehrať alebo len získať skrátenie trestu Schopnosti - umelé schopnosti ktoré budú zvyšovať určitý aspekt hry, príklad: sila zvyšuje poškodenie úderom a ručnými zbraňami Nehnuteľnosti - nákup, predaj, aukcia a samozrejme vybavenie domu podľa prestáv hráča (niekde nakúpi nábytok a umiestni do domu) Inventár - bude obsahovať predmety ktoré má hráč pri sebe Aukcia - možnosť predať/kúpiť predmety Vylepšovanie - možnosť kúpiť lepšie zbrane, napr. upgrade na pištol čo zvýši dmg alebo niečo podobné a mnoho iného Na konci dúfam že vás GM zaujal a bol by som rád, keby sa našiel niekto ochotný mi pomôcť s vývojom - stačí napísať súkromnú správu.
  25. Zdravím přátelé, zase jsem narazil na zajímavý kousek kódu (evidentně již celkem profláknutej kousek kódu), který byl proslaven hrou Quake 3 Arena. jedná se o extrémně rychlou funkci pro výpočet Která v klasické funkci není přímo lehká pro výpočet (škodlivá pro time budget procesoru). Nicméně kdysi dávno ještě před Johnem Carmackem a Quakem se objevil kdosi jménem Greg Walsh, který s touto magií přišel nejspíše první a trochu zachránil svět 3D grafiky v dobách, kdy zobrazení beztexturové krychle na obrazovce trvalo dvě a půl vteřiny. K čemu se tato funkce vůbec využívá a proč to byl takový hit 3D světa? Protože zrovna tato funkce je zásadní pro výpočet kolmic povrchů 3D objektů, zastoupené 3D vektory o délce 1, pro vyjádření osvícení a odrazů. Těchto výpočtů probíhá spousta najednou a jejich výpočet zahrnuje normalizaci velkého množství vektorů. A jak se normalizuje vektor? Zjistíš délku vektoru a vydělíš s ní každou jeho část (x,y,z) - tedy vynásobíš každou část formulí: Výpočet samotného x2 + y2 + z2 je relativně rychlý a jednoduchý. Hledání odmocniny a její využití v dělení je náročné. Originální funkce z Quake III Arena: float Q_rsqrt( float number ) { long i; float x2, y; const float threehalfs = 1.5F; x2 = number * 0.5F; y = number; i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck? y = * ( float * ) &i; y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration // y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed return y; } Jedná se o malou a velmi efektivní rychlou super funkci. Na první pohled nás nejspíš všechny zaujal řádek "what the fuck?" - jedná se právě o to kouzlo celé funkce. Greg totiž přišel na způsob jakým efektivně napodobit matematickou funkci log2 , která se využívá při výpočtu "náročným" způsobem a kompletně ji obešel (tím odlehčil náročnost na výpočet). Kompletní matematické rovnice vám nevysvětlím já, nýbrž je najdete v přiložených zdrojových dokumentech, ve kterých jsem čerpal (ale je to fakt advanced shit, ne-matikářům to zruší hlavu). Co se ve funkci vlastně tedy děje? Do proměnné x2 si uložíme polovinu z čísla Do proměnné y zkopírujeme naše číslo Změna typu čísla z float na integer (odstranění desetinné čárky na bit-levelu bez ztráty mantisy) Posunutí bitů integeru o 1 doprava (bit exponentu se přesune do mantisy) a výsledek se odečte od magic konstanty Přetypování zpět na float Dovýpočet přesnosti pomocí Newtonovi metody (1 iterace) (případná druhá iterace pro ještě přesnější výsledek) Jak přesně funguje float na bit-levelu? Float na bit-levelu má tři části - sign, exponent a mantissa. Sign určuje znaménko čísla (pozitivní nebo negativní číslo). Exponent může být pozitivní i negativní, na bit-levelu je ale uložen jako unsigned (to je určeno pomocí sign části floatu). Hodnoty všech nul jsou rezervované pro nulové nebo neexistující výsledky a hodnoty všech jedniček jsou rezervované jako reprezentace nekonečna nebo neznámého. Mantisa je signifikantní číslo, které po umocnění exponentem, představuje uloženou hodnotu (první bit se neukládá - předpokládá se, že je vždy 1) Bit shift operátor v tomto případě posunul jeden bit exponenta do mantisy a tím efektivně celé číslo vydělil 2. Poté odečítáme celé číslo od konstanty, která jako zázrakem vytvoří z našeho čísla relativně přesný odhad výpočtu odmocniny. Nikdo už se neshodl jakým způsobem bylo původní číslo nalezeno, nicméně existuje několik metod k nalezení toho nejlepšího (podrobnosti v odkazech na zdroje). I když je tato funkce v moderní době irelevantní (moderní procesory a mikročipy se naučili pracovat s floating-point čísly efektivněji), její rychlosti se dalo využívat až do začátku 21. století, kdy už výkon floating-point logiky dohnal výkon integer výpočtů. Ale do té doby to byl nejlepší algoritmus v 3D grafice. Zdroje: https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_arithmetic https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root http://h14s.p5r.org/2012/09/0x5f3759df.html (Podrobnější popis celé funkce) http://www.lomont.org/papers/2003/InvSqrt.pdf (Detailní výpočet magic konstanty)
×
×
  • Create New...