Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'návod'.

  • Search By Tags

    Oddělujte čárkami
  • Search By Author

Content Type


Fórum

  • Obecné
    • Všeobecné
    • Všechno možné
  • Programování
    • Poradna
    • Návody
    • Tvorba
    • Hledám programátora
  • Herní oblast
    • Poradna
    • Jak na to?
    • Herní kontext
    • Herní zážitky
    • Komunita
  • Grafika
    • Poradna
    • Návody
    • Tvorba
  • Ostatní
    • Hardware a software
    • Hledám/nabízím
    • Archiv
    • 3D Tisk

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Web


Facebook


Jabber


Skype


Steam


Twitter


Github


Pastebin

  1. Actory Obtížnost: 2/5 Osnova Úvod K čemu jsou Actory užitečné? Veškeré funkce actorů se stručným popisem a parametry Vytvoření actoru (code) Závěr 1. Úvod Zdravím, koukal jsem, že tu chybí návod na práci s Actory. Není to nic obtížného, ale pro nováčky určitě užitečná věc. Actor je z angličtiny, znamená to Herec. Tato funkce byla přidána až do SAMP 0.3.7 2. K čemu jsou actory užitečné? Actor je postava, která se nijak nepohybuje, narozdíl o NPC. Vypadají jako normální postavy hráčů. Mají klasické skiny (ID skinů) a hlavně nezabírají slot pro hráče. Ale mají i svoji chybu, pokud je actor v interiéru a hráč ním projde tak propadne v zemi. K čemu je použiji? Jako první mě napadá nějaká nabídka úkolu hráči, kdy se hráči zobrazí dialog. Nebo nějaký Dm, kdy tohoto actora musí trefit.. 3. Veškeré funkce actorů se stručným popisem a parametry CreateActor - vytvoří actora DestroyActor - zničí actora IsActorStreamedIn - zjistí, zda-li je actor viditelný pro hráče SetActorVirtualWorld - nastaví virtual world acotra GetActorVirtualWorld - zjistí virtual world acotra ApplyActorAnimation - nastaví animaci ClearActorAnimations - ukončí animaci SetActorPos - nastaví pozici actora GetActorPos - zjistí pozici actora SetActorFacingAngle - nastaví rotaci actora - projeví se až po novém zobrazení actora GetActorFacingAngle - zjistí rotaci actora SetActorHealth - nastaví životy actora GetActorHealth - zjistí životy actora SetActorInvulnerable - ztranitelnost / nezranitelnost actora IsActorInvulnerable - zjistí zranitelnost actora IsValidActor - zjistí platnost ID acotra GetActorPoolSize - zjistí nejvyšší ID actora vytvořeného na serveru Při práci s actory využíváme hlavně následující paramery actorid - ID actora modelid - ID skinu actora (ID skinů) Float:X/Y/Z/Rotation - souřadnice X, Y, Z & Rotace 4. Vytvoření actoru (code) Nejprve musíme uložit souřadnice na serveru. Buďto pomoci /save nebo /rs. Cesta k souborům: C:\Users\Uživatel\Documents\GTA San Andreas User Files\SAMP Pokud jste užili /save: savedpositions.txt Pokud /rs: rawpositions.txt Nyní se rozhodnete, kdy chcete vytvořit actora. Dejme tomu že OnGameModeInit. new Ukazka1, Ukazka2; //abychom věděli ID actora pro další použití (...) public OnGameModeInit() { Ukazka1 = CreateActor(4, 1234.1541,4321.1054,41.0150,31.1753); //(skin, X,Y,Z, ROTACE) Ukazka2 = CreateActor(5, 41.0150,1234.1541,4321.1054,74.0468 ); //(skin, X,Y,Z, ROTACE) SetActorHealth(Ukazka1, 50); //ID actora, životy SetActorVirtualWorld(Ukazka2, 452); //ID actora, virtual world } Nyní nám actory stojí. Jeden ve VW 0 (global) s 50 životy a druhý ve VW 452 se 100 životy. Nyní si s actory můžete hrát do haleluja. Animace jsou úplně stejné jako u hráčů, až na to, že zeměníte playerid za actor ID a funkce se jmenuje do názvu funkce dáte actor. 5. Závěr Myslím, že na základní práci a actory toto bohatě stačí, pokud by někdo chtěl vědět něco víc, doporučuji použít oficiální téma na SA-MP fóru (KLIK) nebo si najít jednotlivé funkce na SAMP wiki, ovšem většina těch funkcí je celkem jasná..
  2. OBSAH Obtiažnosť Predslov Úvod Obsah Záver Funkční pouze do verze 39 Tento návod je aktuální pouze do verze 39. Na aktualizaci návodu se pracuje. Obtiažnosť Predslov Vážení čitatelia. Už dlhšie som si všímam, ako sa všetci neustále delíte, na viac táborov, a pritom, máte celý čas, ten vysnení, ukladací systém, podnosom. V konečnom dôsledku, aj chápem, prečo málo kto skočí, po MySQL databáze. Jednak, sa musíte učiť nový jazyk, SQL, a na stránke druhej, nikto nenapísal, žiadny komplexný návod. Samozrejme, že niekto môže podotknúť „Ale v roku 2011 napísal jeden mladí junák ...“ áno, máte pravdu, niečo podobné návodu, na MySQL ukladací systém, som tu videl, ale za ten čas, sa toho veľa zmenilo. Neskôr to zistí, aj náš miestni spochybňovač. Úvod Tak, ak si prežil môj predslov, môžeme pokračovať ďalej, v návode. Ako prvé, budete potrebovať prístup, k vašej databáze. Ja osobne, používam na tvorbu tabuliek, phpMyAdmin. Ak ste skúsenejší, môžete to robiť aj manuálne, cez konzolu. Ďalej budete potrebovať MySQL plugin, a includ. Všetko potrebné, samozrejme prikladám, na konci tohto návodu, spolu, s návodom, na jazyk SQL. Jazyk SQL, budete potrebovať, pri rozsiahlom využití, pluginu. Tiež chcem podotknúť, že tento návod, počíta že ovládate jednotlivé datatypy, a samotný jazyk SQL. Príprava Ak ovládate phpMyAdmin prosím prejdite na ďalší bod. V príprave, vás naučím, ako vytvoriť databázu, a samotnú tabuľku, ktorá bude slúžiť, na ukladanie, a čítanie vašich dát. Samotní systém, sa bude skladať z atribútov, ktoré, budú mať v sebe isté informácie. Ako napríklad Meno hráča. Tak tiež, jeden z atribútov, musí byť kľúč, teda atribút, ktorý, je nemenný. V tomto návode, to bude, naša vytvorená, premenná “ID“. Po prihlásení do systému môžte vidieť následovné menu. Kde kliknete v hornej lište na ikonku databázy. Po kliknutí, sa nám zobrazí žiadosť, na vytvorenie databázy. Do prázdnej kolonky, napíšeme “Database“. Tím pádom, sa bude naša databáza, volať Database. Potom, kliknite na “vytvoriť“. Teraz, sa nám vytvorila naša databáza. Ďalší krok, bude vytvoriť tabuľku, a následne do nej vložiť naše atribúty. Pre editáciu databázy, musíte kliknúť na ikonku, v ľavej lište, s názvom našej databázy, ktorú sme vytvorili “Database“. Následne, sa nám zobrazí menu, na vytvorenie spomínanej tabuľky. Do prázdnej kolonky, napíšeme názov našej tabuľky, s ktorou budeme neskôr pracovať. My si tam napíšeme “account“. Vedľa našej “account“ kolonky, máme ešte tzv. “počet polí“. Počet polí, značí, že koľko atribútov, budeme používať. My osobne, budeme ukladať, 12 atribútov. Tím pádom, si zmeňte default 4, na 12. Následne, kliknite na “vykonaj“. Naša tabuľka, je teraz vytvorená. Teraz stačí, do nej vložiť, naše atribúty. V tomto kroku, nesmieme zabudnúť, na funkciu A_I. Vďaka tejto funkcií sa za každým novým záznamom pripočíta hodnota od poslednej hodnoty. Gratulujem. Vaša databáza s tabuľkami, je vytvorená. Sami musíte uznať, že to nebolo nič ťažké. Dúfam, že sa rovnako tešíte aj na ďalší krok. Obsah Vítam vás, v ďalšom bode, kde vás naučím, ako vytvoriť jednoduchú registráciu, pomocou MySQL pluginu. Opäť, vás chcem informovať, že bude potrebné, vedieť aspoň základy jazyka SQL! Ak, tieto znalosti nemáte, prosím prejdite, na bod, Záver. Špecifikácia Ako aj iné pluginy, ako SSCANF 2, používa aj MySQL plugin, isté špecifikácie na používanie. Špecifikátor Meno e dostanete reťazec naraz. Nemusíte používať, mysql_real_escape_string(). s String q Rovnaké ako %s. Pridané v SA:MP 0.3.7 R2 d | i Integer f Float x Hex b Binar Ako prvé, je potrebné, si stiahnuť plugin, aj s includom. Ten môžte stiahnuť, rolovaním stránky, na bod záver, kde sú jednotlivé linky na download, alebo učebný materiál SQL. Po pridaní includu, si otvoríme editor, do ktorého si napíšeme, následovné kód. #include <a_samp> #include <a_mysql> #define MYSQL_DB "Your_Database" #define MYSQL_USER "Name" #define MYSQL_PASS "Pass" #define MYSQL_HOST "IP" #define D_REG 0 #define D_LOG 1 native WP_Hash(buffer[], len, const str[]); Definície Najprv sme si zapísali použité include s ktorými budeme pracovať a to “<a_samp>“ a “<a_mysql>“. Potom sme vytvorili definície ktoré nám poslúžia ako skratka. #define MYSQL_DB - Meno databázy. #define MYSQL_USER - Meno užívateľa phpMyAdmin. #define MYSQL_PASS - Heslo užívateľa do phpMyAdmin. #define MYSQL_HOST - IP Serveru. Ak máte MySQL databázu, u seba na VPS, na ktorom vám beží aj server, použite local host ip “[/size]127.0.0.1“.[/size] #define D_REG - Dialog ID Registrácie #define D_LOG - Dialog ID Prihlásenia O hash hesla sa bude starať ďalší plugin ktorý by mal byť najbezpečnejší a to Whirlpool. native WP_Hash(buffer[], len, const str[]); // MySQL new MySQL; // REGISTER VARIABLE new ID [MAX_PLAYERS], Skin [MAX_PLAYERS], Kill [MAX_PLAYERS], Death [MAX_PLAYERS], Admin [MAX_PLAYERS], Wanted [MAX_PLAYERS], Password [MAX_PLAYERS], Float: PosX [MAX_PLAYERS], Float: PosY [MAX_PLAYERS], Float: PosZ [MAX_PLAYERS], Float: PosR [MAX_PLAYERS]; // CONTROL VARIABLE new C_Login [MAX_PLAYERS]; Premenné Teraz sme si vytvorili premenné. s ktorými budeme ďalej pracovať. MySQL - slúži na rozpoznávanie databáze, a celkovo nám bude udržiavať, dátové pripojenie. C_Login - Táto premenná, slúži na kontrolu, aby nám ukladanie nerobilo problémy, v prípade prihlásenia, a rázneho odhlásenia. forward OnAccountLoad(playerid); forward OnAccountCheck(playerid); forward OnAccountRegister(playerid); Forward Teraz sme si vytvorili forwardy na naše public. public OnGameModeInit(){ mysql_log(LOG_ERROR); MySQL = mysql_connect(MYSQL_HOST, MYSQL_USER, MYSQL_DB, MYSQL_PASS); if(mysql_errno() != 0) printf("[MySQL] Connect is not succesfull!"); else printf("[MySQL] Connect is succesfull!"); return true; } OnGameModeInit mysql_log(LOG_ERROR); - Vďaka tejto funkcií, sa nam vytvorí, v prípade nejakej chyby, MySQL log, do ktorej sa daná chyba zapíše. MySQL = mysql_connect(MYSQL_HOST, MYSQL_USER, MYSQL_DB, MYSQL_PASS); - tu sa jedná o samotné pripojenie na MySQL server. v prípade, ak máte iný port, na MySQL databázu ako je bežné, je potrebné za MYSQL_PASS dopísať váš port. if(mysql_errno() != 0) - slúži na informáciu o úspešnom alebo neúspešnom pripojení. public OnPlayerConnect(playerid){ C_Login [playerid] = Kill [playerid] = Death [playerid] = Admin [playerid] = Wanted [playerid] = 0; new string[128]; mysql_format(MySQL, string, sizeof(string), "SELECT `Password`, `ID` FROM `account` WHERE `UserName` = '%e' LIMIT 1", PlayerName(playerid)); mysql_tquery(MySQL, string, "OnAccountCheck", "i", playerid); return true; } OnPlayerConnect V tomto public, nulujeme naše premenné, a následne deklarujeme naše dôležitejšie premenné. Tieto premenné sa budú používať v callback “OnAccountCheck“. public OnPlayerDisconnect(playerid, reason){ if(C_Login[playerid]){ new string[255]; GetPlayerPos(playerid, PosX[playerid],PosY[playerid],PosZ[playerid]); mysql_format(MySQL, string, sizeof(string), "UPDATE `account` SET `Wanted` = %d, `Skin` = %d, `Kill` = %d,\ `Death` = %d,`Admin` = %d, `PosX` = %f, `PosY` = %f, `PosZ` = %f, `PosR` = %f WHERE `ID` = %d", Wanted[playerid],Skin[playerid],Kill[playerid],Death[playerid], Admin[playerid],PosX[playerid],PosY[playerid],PosZ[playerid],PosR[playerid],ID[playerid]); mysql_tquery(MySQL, string, "", ""); } return true; } OnPlayerDisconnect V tomto public, ukladáme, naše premenné. Najprv si deklarujeme naše premenné, a potom aktualizujeme našu databázu, s novo získanímy údajamy. V podstate to môže pripomínať ukladanie v file.inc. public OnPlayerRequestSpawn(playerid){ if(C_Login[playerid]){ SpawnPlayer (playerid); SetPlayerSkin (playerid, Skin[playerid]); SetPlayerPos (playerid, PosX[playerid],PosY[playerid],PosZ[playerid]); SetPlayerFacingAngle(playerid, PosR[playerid]); } return false; } OnPlayerRequestSpawn Tu, nám kontroluje premenná C_Login[playerid], či je true, a ak áno, spawne nás na súradnice ktoré buď máme uložené, alebo po registrácií priradené. Tak tiež, nám nahrá uložení skin. public OnPlayerDeath(playerid, killerid, reason){ if(killerid != INVALID_PLAYER_ID){ Kill [killerid]++; Death [playerid]++; Wanted[killerid]++; } return true; } OnPlayerDeath V prípade, ak bol hráč zabití, pridá mu do premennej Death + 1, a hráčovi ktorý ho zabil, Kill + 1 a Wanted + 1. public OnDialogResponse(playerid, dialogid, response, listitem, inputtext[]){ switch(dialogid){ case D_REG:{ if(response){ if(strlen(inputtext) < 4) return ShowPlayerDialog(playerid, D_REG, DIALOG_STYLE_INPUT, "Registration", "Please type your password. The range of password is 4 - 19.", "confirm", "close"); new string[500]; WP_Hash(Password[playerid], 129, inputtext); mysql_format(MySQL, string, sizeof(string), "INSERT INTO `account` (`UserName`, `Password`) VALUES ('%e', '%e')", PlayerName(playerid), Password[playerid]); mysql_tquery(MySQL, string, "OnAccountRegister", "i", playerid); C_Login[playerid] = 1; } else Kick(playerid); } case D_LOG:{ if(response){ new string [225], hashpass[129]; WP_Hash(hashpass, sizeof(hashpass), inputtext); if(!strcmp(hashpass, Password[playerid])){ mysql_format(MySQL, string, sizeof(string), "SELECT * FROM `account` WHERE `UserName` = '%e' LIMIT 1", PlayerName(playerid)); mysql_tquery(MySQL, string, "OnAccountLoad", "i", playerid); C_Login[playerid] = 1; } else ShowPlayerDialog(playerid, D_LOG, DIALOG_STYLE_INPUT, "Login", "Please enter your password with which you registered on the server.", "confirm", "close"); } else Kick(playerid); } } return true; } OnDialogResponse Ako môžme vidieť máme tu dvoje dialógy ktoré sú switchované a to login a register. Register if(strlen(inputtext) < 4) - Ak je string menší ako 4, hráčovi znovu načitá dialóg. WP_Hash(Password[playerid], 129, inputtext); - Whirlpool plugin nám zahashuje heslo. Následne uložíme a voláme callback “OnAccountCheck“ Login WP_Hash(hashpass, sizeof(hashpass), inputtext); - Hashujeme inputtext. if(!strcmp(hashpass, Password[playerid])) - Porovnanie uloženého hesla a inputtextu. Na koniec voláme public z ktorého sa nám nahrajú údaje. public OnAccountCheck(playerid){ new rows, fields; cache_get_data(rows, fields, MySQL); if(rows){ cache_get_field_content(0, "Password", Password[playerid], MySQL, 129); ID[playerid] = cache_get_field_content_int(0, "ID"); ShowPlayerDialog(playerid, D_LOG, DIALOG_STYLE_INPUT, "Login", "Please enter your password with which you registered on the server.", "confirm", "close"); } else ShowPlayerDialog(playerid, D_REG, DIALOG_STYLE_INPUT, "Registration", "Please type your password. The range of password is 4 - 19.", "confirm", "close"); return true; } OnAccountCheck Vytvorili sme si dve premenné, do ktorých, sa uložia parametre, z predošlého public OnPlayerConnect(playerid). Ak premenná rows nebude nula, tak načíta hodnotu password, a priradí ju k premennej password[playerid], potom priradí aj hodnotu ID[playerid]. A podla tejto hodnoty premennej rows, sa rozhoduje ktorý dialog spustí. public OnAccountLoad(playerid){ Wanted [playerid] = cache_get_field_content_int (0, "Wanted"); Skin [playerid] = cache_get_field_content_int (0, "Skin" ); Kill [playerid] = cache_get_field_content_int (0, "Kill" ); Death [playerid] = cache_get_field_content_int (0, "Death" ); Admin [playerid] = cache_get_field_content_int (0, "Admin" ); PosX [playerid] = cache_get_field_content_float(0, "PosX" ); PosY [playerid] = cache_get_field_content_float(0, "PosY" ); PosZ [playerid] = cache_get_field_content_float(0, "PosZ" ); PosR [playerid] = cache_get_field_content_float(0, "PosR" ); return true; } OnAccountLoad - Tento public, slúži, na nahratie hráčových údajov. Dosť podobné, INI systémom. public OnAccountRegister(playerid){ ID [playerid] = cache_insert_id(); PosX [playerid] = 1682.7249; PosY [playerid] = 1451.3008; PosZ [playerid] = 10.7719; printf("[Registration] New account registered. Database ID: [%d]",ID[playerid]); return true; } OnAccountRegister Toto spätné volanie, sa vyvolá po úspešnej registrácií, kde priradí, hráčovi default premenné, plus statický ID identifikátor. stock PlayerName(playerid){ new name[MAX_PLAYER_NAME+1]; GetPlayerName(playerid, name, sizeof(name)); return name; } PlayerName Nakoniec starý známy stock. Záver Ako vidíte sami nie je to nič zložité. Jedná sa o veľmi skvelí ukladací systém ktorý vám odporúčam ako náhradu za všetky INI systémy. Celý tento návod je len zlomok toho čo daný plugin umožňuje. Dúfam, že vám môj návod pomohol. Download MySQL & Whirlpool Download Code & SQL Learn SQL Ověřený návod Tento návod prošel validací, a lze ho proto považovat za ověřený.
  3. Multi jazyk pre GM Obtížnost: 2/5 Osnova/obsah: 1. Úvod 2. Čo je multi jazyk (multilanguage) a načo sa dá použiť? 3. Vytváranie vlastných funkcií a ich použitie 4. Záver 1. Úvod Tento návod som sa rozhodol vytvoriť, pretože v dnešnej dobe už GM s jedným jazykom nemá veľkú popularitu, a mladší hráči ktorý neovládajú veľmi angličtinu nehrávajú na serveroch písaných po anglicky. Upozorňujem, že tento návod nie je copy + paste. Pre tvorbu svojích funkcií je nutné kódu rozumieť. 2. Čo je multi jazyk a načo sa dá použiť? Multi jazyk je implementácia dvoch a viacerých jazykov do GM. V tomto návode sa Vám posnažím čo najjednoduchšie vysvetliť, ako si vytvoriť svoje funkcie na multijazyčnosť a ako ich použiť. Multijazyčnosť je vhodná pre servery, ktoré plánujú expandovať na zahraničný "trh" a tým rozšíriť svoju klientelu (hráčov). 3. Vytvárania vlastných funkcií a ich použitie Celý systém funguje na princípe #define. Pre pochopenie kódu je nutné poznať: #include, #define, cyklus for, SendClientMessage/ToAll, format(...) V prvom rade, budeme potrebovať definície naších textov (textových reťazcov/stringov). Pre lepší prehľad som ich vložil do zložky INCLUDE s názvom lang_SK.inc a lang_CZ.inc. !!! POZOR !!! Je nutné nastaviť formátovanie textu na ANSI. lang_CZ.inc lang_SK.inc new.pwn
  4. Obtížnost: 1/5 Zdarec, akorát jsem řešil problém s chybou symbol "@yH_OnUnoccupiedVehicleUpdate@0" is truncated to 31 characters kterou hází y_hook v případě že délka jména callbacku přesáhne určitý počet znaků. V praxi se s tím setkáte jen u hookování callbacků jako je například OnUnoccupiedVehicleUpdate a OnPlayerEnterRaceCheckpoint. Existuje jednoduché řešení které YLess implementoval do YSI. Jmenují se HOOK_REPLACEMENTS. V podstatě jde o to že nějakou část jména callbacku zaměníte za náhradu která je kratší. V YSI jsou připravené replacementy například pro Checkpointy kde místo hook OnPlayerEnterRaceCheckpoint hooknete hook OnPlayerEnterRaceCP V případě mé chyby jsem si nad callback OnUnoccupiedVehicleUpdate přidal řádek DEFINE_HOOK_REPLACEMENT( Unoccupied , Uncp ); a pak změnil hook na hook OnUncpVehicleUpdate a tím je problém vyřešen. Doufám , že to někomu pomůže, samozřejmě určitě to nekdo znal ale já se k tomu dostal dnes.
  5. V tomto návode resp. v tejto sérií sa naučíme pawno :). Nebudeme sa učiť hneď tie najťažšie príkazy, funkcie atď... začneme pekne od najľahšieho. Pustime sa do toho :). Predpokladám že publicy už poznáte, ak viete po EN aspoň trochu, určite budete vedieť čo ktorý public znamená. ==[Ľahký príkaz]== Na začiatok si ukážeme fakt tú najprimitívnejšiu vec. A to je "SetPlayerHealth". Keby sme to mali preložiť, tak => "NastavHráčoviZdravie". Ukážme si to: ==[Legenda]== SetPlayerHealth => Nastaví hráčovy život. playerid => Zistí VAŠE ID. 100 => Počet životov, ktoré sa majú doplniť. Životy tak isto môžete odoberať nastavením nižšej hodnoty. 0 = Smrť. [Formát]: SetPlayerHealth(playerid,zivot); ----------------------------------- ==[Ďalší príkaz]== Zatiaľ to je ľahké že? :-) Teraz si predstavíme príkaz "SendClientMessage". V preklade => "PošliKlientovySprávu". Ukážka: ==[Legenda]== SendClientMessage => Pošle hráčovi správu playerid => Už vieme -1 => Farba správy (uvádzajte v "0xXXX" príklad si ukážeme a konci návodu) "text" => Správa, ktorá sa zobrazí hráčovi. [Formát]: SendClientMessage(playerid,COLOR,"TEXT"); ----------------------------------- ==[Definície]== Nechce sa vám stále písať "SetPlayerHealth", "SendClientMessage" atď?? Uľahčime si to definíciou! Definíciu píšeme vždy pod #include (vysvetlíme si v budúcom návode). Ukážka: ==[Legenda]== [Formát]: #define NÁZOV FUNKCIA ----------------------------------- ==[Zistenie farieb]== Otvoríme si napr. skicár a kalkulačku. V skicári si zvolíme Úprava farieb Zvoľme si nejakú farbu, ktorá sa nám bude páčiť. Teraz je dôležité si všimnúť 3 veci, a tie sú: "červená", "zelená", "modrá"} ktoré sa nachádzaju vpravo dole. Kalkulačku si prepnime na programátorskú, a po jednom tam po porade píšte tie farby. Po napísaní farby si všimnime okienko "HEX", zobrazí sa tam kód, ktorý si napíšeme do Pawna za 0x. Takže napr: 0x1234 atď.. Toto urobme na ostatných farbách. Nakoniec nám z toho vznikne v pawne kód na tú farbu. A to by bolo na dnes všetko :). Aby ste si to precvičili, dám vám domácu úlohu. Úlohu urobte, a script ktorý ste urobili napíšte sem dole do odpovedi :). Som zvedaví ako sa vám darí :). ==[D.Ú]== Vytvor script, ktorý doplný hráčovy HP na 50, a napíše správu o doplnení. Farbu správy daj oranžovú.
  6. Zdravím,další toturial ale asi někdo už to určitě udělal ale skuste si to také přečíst Děkuju za přečtení .... 1. Uložení pozice Nejdříve potřebujeme vědět kam chceme hráče warpnout, takže spustíme si server nebo se na nějaký připojíme a stoupneme si tam kde chceme aby se hráč warpnul a napíšeme do chatu /save a tím se nám uloží pozice. 2. Souřadnice Ve hře jsou 3 osy, osa X, Y a Z Osa X a Y je směr doleva, doprava, dopředu a dozadu Osa Z je nahoru dolu A pak je ještě úhel, tj také osa Z, ale rotace Takže spustíme si pawno a vytvoříme nový příkaz jaký chceme, dejme tomu /warp a teď potřebujeme souřadnice. Takže pokud máte sa-mp verzi 0.3e a vyšší tak se vám veškeré uložené pozice ukládají do textového souboru ve složce Windows Xp C:/Documents and Settings//Dokumenty/GTA SA User Files/SAMP Windows 7 - Vista C:/Users//Dokumenty/GTA SA User Files/SAMP A to v souboru s názvem savedpositions.txt, ten otevřeme a jukneme co v něm je. Uvedu příklad s mímy souřadnicemi. AddPlayerClass(0,1117.9332,-2036.9949,78.7500,266.7980,0,0,0,0,0,0); AddPlayerClass - Toho si nevšímejte to je funkce, ta nás teď nezajímá 0 - ID skinu 1117.9332 - Osa X -2036.9949 - Osa Y 78.7500 - Osa Z78 266.7980 - Úhel pohledu 3. Warp Takže nyní si do příkazu vytvoříme funkci SetPlayerPos a zadáme souřádky X, Y a Z (NE ÚHEL!), takže po úpravě by náš příkaz měl vypadat asi takto : SetPlayerPos(playerid,1117.9332,-2036.9949,78.7500); SetPlayerPos - Funkce, změna pozice hráče playerid - Jakého hráče warpneme, playerid znamená toho který zadal příkaz (vyvolal funkci) 1117.9332 - Osa X 2036.9949 - Osa Y 78.7500 - Osa Z Nyní jsme změnili pozici hráče, teď mu změníme úhel, rotaci (nebo-li úhel pohledu). Pod nebo nad SetPlayerPos si přidáme funkci SetPlayerFacingAngle, takže by ve finále měl náš příkaz vypadat asi takto : SetPlayerFacingAngle(playerid,266.7980); SetPlayerFacingAngle -Funkce, změna úhlu pohledu hráče playerid - Hráč, kterému budeme měnit úhel, v tomto případě to bude ten zadávající příkaz 266.7980 - Úhel pohledu (viz. nahoře 2. Souřadnice) Tak a je to Změnili jsme pozici a úhel pohledu hráči, čímž jsme ho jak někteří říkají warpnuli. Děkuju za hodnocení a komentáře - Pokud sem ti pomohl +rep,ale i tak jen nemusíte dávat ... Návod označen jako platný Ten to návod byl označen jako platný.Návod může být kdykoli označen jako nevhodný či neplatný
  7. Custom Skins [***] Obtiažnosť: 3/5 Osnova: 1.)Úvod 2.)Vysvetlenie funkcie AddCharModel 3.)Pridanie custom skinu 4.)Vysvetlenie pre nefungujúce AddPlayerClass 5.)Screenshoty 6.)Záver 1.)Úvod Zdravím Vás,v novej verzii sa-mp 0.3.8 vznikla možnosť pridať si vlastný custom skin. Nie je to nič obtiažné ale zo začiatku som s tým dosť bojoval kým som prišiel na to,čo ktorá funkcia spraví a ako to že to nefunguje pri AddPlayerClass. Limit pre custom skiny je od 20000 do 30000 čiže 10000 id. Chcem ešte upozorniť že napr. na skin ID 0 (CJ) môžte mať viac custom skinov...(Napr. Homera,DeadPoola apod), Preto je to tak lebo aj Homer aj DeadPool bude mať vlastné unikátne ID (napr. 25555 a 25559) a k tomu ak si dáte že SetPlayerSkin s id 0 bude Vám fungovať aj CJ Podobný návod som tu ešte nenašiel tak ho pridám...Ak sa niečo nepáči,kľudne ma opravte. 2.)Vysvetlenie funkcie AddCharModel Funkcia AddCharModel slúži na pridanie Custom Skinu do hry. Prvý parameter v tejto funkcii je ID základného skinu v hre napr. ID 0 (CJ) Druý parameter slúži na poskytnutie ID vášmu skinu napr. (25666) Tretí parameter je názov súboru vášho skinu s koncovkou dff Štvrtý parameter je názov súboru vášho skinu s koncovkou txd Takže ak chcete zapísať Váš skin s názvom NEWCJ na ID nového skinu 25000 na normálneho CJ ktorý má ID 0 tak zapíšete ho takto: AddCharModel(0, 25000, "NEWCJ.dff", "NEWCJ.txd"); 3.)Pridanie custom skinu V prvom rade si musíte nejaký custom skin stiahnuť.Napríklad tu http://www.gtainside.com/en/sanandreas/skins-123/. Po stiahnutí súbor .dff a súbor .txd si uložíte do: Otvoríte si priečinok s sa-mp serverom,otvoríte si priečinok s názvom models a uložíte ich sám. Ďalej tie nové skiny musíte zapísať. Otvoríte si v priečinku models txt súbor s názvom artconfig. A tam vložíte AddCharModel podľa ukážky v predchádzajúcom bode. 4.)Nefungujúce ADDPLAYERCLASS pri vyberaní postavy Na samp fóre som sa dočítal že pre AddPlayerClass nefungujú CUSTOM SKINY ale CustomSkiny fungujú len na SetPlayerSkin. Čiže ak si chcete vybrať hneď pri spustení hry Custom Skin trebalo vymyslieť nejaký iný spôsob. Ja som to poriešil tak že som si upravil filterscript SKINCHANGER.Zmenil som tam iba rozmedzie čísiel SKINU a ID SKINU k príslušnému obrázku. 5.)Screenshoty https://imgur.com/a/aqsnJ 6.)Záver Nie je to nič zložité.Pri nejakých otázkach kľudne sa pýtajte a ak budem vedieť pomôžem.Toť vsio
  8. Veľa ľudí používa pre registráciu alebo ukladanie vecí dudb. Script je však zložitý a záťažový na server. A ak chete viec ukladaní musíte si to prepísať v include čo je veľká nevýhoda. DracoBlue nám však vytvoril script dini, ktorý je jednduchší a menej záťažový. Preto si v tomto návode dini viac priblížime a pozrieme sa na jeho funkcie. Najprv si vymenujeme zákaldné funckie a potom ich použitie v scripte. ============================================================ Dini stiahnete tu: http://bugsy.707.cz/Dini.inc Základné funkcie: dini_Exists(file[]); // Používa sa pri kontrole či súbor existuje dini_Create(file[]); // Používa sa na vytvorenie súboru dini_Remove(file[]); // Používa sa na vymazanie súboru Funkcie pre uloženie: dini_Set(file[], oznacenie[], hodnota[]); // Slúži nám na ukladanie stringu dini_IntSet(file[], oznacenie[],hodnota); // Slúži na ukladanie integeru dini_FloatSet(file[], oznacenie[],Float:hodnota); // Slúži na ukladanie Floatu teda desatinných čísel dini_BoolSet(file[], oznacenie[],hodnota); //Slúži na ukladanie booleanu( true, false ) Funkcie pre načítavanie: dini_Get(file[], oznacenie[]); // Slúži na načítanie stringu dinit_Int(file[], oznacenie[]); // Slúži na načítanie integeru dini_Float(file[], oznacenie[]); // Slúži na načítanie floatu dini_Bool(file[], oznacenie[]); // Slúži na načítanie boolu ============================================================ Ukladanie Teraz si ukážeme názorné ukladanie Stringu, integeru, floatu a boolu v jednom. Ako prvé si určíme cestu k súboru: new cesta[50]; format(cesta, sizeof(cesta), "/Users/%.sav", Meno(playerid));// Budeme to ukladať do priečinku Users v Scriptfiles, prípomonu si možte zmeniť Teraz zistíme či hráčov účet už existuje: if(!dini_Exists(cesta))// ak hráčov súbor neexistuje( preto tam je ! ) { dini_Create(cesta);// tak ho vytvoríme } else// ale ak existuje { // Tu pridáme ukladanie } Samotné ukladanie: new Float:X, Float:Y, Float:Z;// nadefinujeme si premeny do ktorých budeme ukladať hráčovu pozíciu ktorú neskor uložíme GetPlayerPos(playerid, X, Y, Z);// zistíme si hráčovu pozíciu a následne ju zapíšeme do premien dini_Set(cesta, "Meno", Meno(playerid)); // Do súbora sa vytvorí položka "Meno=" a za "=" sa nám uloží hráčove meno ( na takomto princípe sa ukaldá heslo v registrácii ) dini_IntSet(cesta, "Povolanie", povolanie[playerid]); // Ako druhá položka z vrchu sa nám vytvorí "Povolanie", kde sa nám uloží hráčove povolanie podľa ID povolania dini_FloatSet(cesta, "X", X);// Zapíšeme hráčovu súradnicu X dini_FloatSet(cesta, "Y", Z);// Zapíšeme hráčovu súradnicu Y dini_FloatSet(cesta, "Y", Z);// Zapíšeme hráčovu súradnicu Z dini_BoolSet(cesta, "Vodicak", vodicak[playerid]);// Uložíme si hráčov vodičák ( bool je na preukazy lepšie ) Takže sme sa dostali k tomuto: new cesta[50]; format(cesta, sizeof(cesta), "/Users/%s.sav", Meno(playerid)); if(!dini_Exists(cesta)) { dini_Create(cesta); } else { new Float:X, Float:Y, Float:Z; GetPlayerPos(playerid, X, Y, Z); dini_Set(cesta, "Meno", Meno(playerid)); dini_IntSet(cesta, "Povolanie", povolanie[playerid]); dini_FloatSet(cesta, "X", X); dini_FloatSet(cesta, "Y", Z); dini_FloatSet(cesta, "Y", Z); dini_BoolSet(cesta, "Vodicak", vodicak[playerid]); } ============================================================ Načítavanie Tu si ukážeme ako načítať hráčove štatistiky ktorých ukladanie sme si ukázali vyššie. Znova si určíme cestu k súboru: new cesta[50], Float:X, Float:Y, Float:Z;// definícia stringu a floatov do ktorých uložíme pozíciu format(cesta, sizeof(cesta), "/Uses/%s.sav", Meno(playerid));// cesta k hráčovemu súboru ( musí byť pri každom načítavaní/ukladaní ) Samotné načítavanie: Meno(playerid) = dini_Get(cesta, "Meno");// načítame hráčove meno zo súboru X = dini_Float(cesta, "X");// do premeny zapíšeme súradnicu X ktorú sme si uložili do súboru Y = dini_Float(cesta, "Y");// do premeny zapíšeme súradnicu Y ktorú sme si uložili do súboru Z = dini_Float(cesta, "Z");// do premeny zapíšeme súradnicu Z ktorú sme si uložili do súboru SetPlayerPos(playerid, X, Y, Z);// nastavíme hráčovu pozíciu ( toto by išlo aj inak, ale napísal som vám jednoduchší sposob ) vodicak[playerid] = dini_Bool(cesta, "Vodicak");// Zo súboru načítame hráčovi vodičák Celkovo to bude vyzerať takto: new cesta[50]; format(cesta, sizeof(cesta), "/Users/%s.sav", Meno(playerid)); Meno(playerid) = dini_Get(cesta, "Meno"); X = dini_Float(cesta, "X"); Y = dini_Float(cesta, "Y"); Z = dini_Float(cesta, "Z"); SetPlayerPos(playerid, X, Y, Z); vodicak[playerid] = dini_Bool(cesta, "Vodicak"); Tak to by bolo asi všetko, písal som to z hlavy a dúfam že vám to pomože a že odteraz už budete dini chápať V prípade nejakých nejasností píšte do topicu, nie do SZ ! Návod označen jako platný Ten to návod byl označen jako platný.Návod může být kdykoli označen jako nevhodný či neplatný
  9. Aby som si ulahčil prácu pri štylizovaní labelov (na ktorom si potrpím), som si už dávnejšie spravil ľahší script pomcou ktorého som si prácu proste ulahčil. Trocha som ho prerobil aby to nevyzeralo nejako zle a hodim to aj sem, pretože to môže niekomu pomocť. Je to s live preview ukážkou - aspoň približnou. Je viac ako pravdepodobné, že v scripte sú chyby a veľké, napríklad znaky { a } pri prefarobvaní nefungujú párovo, teda ak použijete napr {{{, pekne script zblbnete a zrejme nebude fungovať, ako by mal. Keď má niekto nejaké návrhy, tak nech ich sem napíše napríklad. Anyway, neviem či je to v dobrej sekcii. http://bigweb.6f.sk/tools/3dlabel/
  10. ATomas

    script Timestamp to date

    Zdravím, přináším Vám nový způsob převádění timestamp (časového razítka = počet sekund od 1.1.970) na lidčtější způsob. Sice je tento způsob paměťově (RAM) náročnější. Zato CPU nejrychlejší. Ovšem RAM paměti je pro sa-mp server všude dost. Zato CPU ne. Existuje mnoho způsobů např. vložit timestamp do databáze a nechat si vrátit string výsledek. Ovšem můj způsob vykazuje rychlejší výsledky. Další a asi nejhloupější zpusobje samotné počítání data. Protože tu není povoleno vlozit tak dlouhý kód, dávám sem odkaz: https://pastebin.com/6BN6kc1L Použíti: new time = gettime();//random(cellmax); printf("dnes je %s",GetDate(time)); Pokud chcete k tomu přidat i čas tak to lze lehce pomocí: new time = gettime();//random(cellmax); time = time%(24*60*60); printf("hodin=%d minut=%d vterin=%d",time/(60*60)/*pozor na časové pásmo !!!*/,(time/60)%60,time%60); Enjoy
  11. Obtížnost: Osnova: 1. Úvod, co je to switch 2. Kdy a jak použít switch 3. Další možnosti case 4. Ukázky použití 5. Závěr 1. Úvod Zdravím Vás u sedmého návodu pro začínající pawnery. Tímto navážeme na minulý návod (přečtěte si ho) a rozebereme si, k čemu slouží switch a kdy jej použít namísto normálních podmínek. Napřed ale co je to ten switch. Switch (česky přepínač) je struktura, která v konkrétním případě nahrazuje soustavu if – else if – else. Jeho účelem je vykonat ten blok, který odpovídá jeho hodnotě. Proto také přepínač, obecně se dá říct, že přepne na blok dané hodnoty. 2. Kdy a jak použít switch Už jsem řekl, že se používá v konkrétním případě. Tím případem je tato soustava podmínek: . new cislo = 2; if(cislo == 1) { //hodnota je 1 } else if(cislo == 2) { //hodnota je 2 } else if(cislo == 3) { //hodnota je 3 } else { //hodnota je jiná } . Pokud v podmínkách porovnáváme takto hodnoty, lze k tomu použít kratší a přehlednější switch. Syntaxe switche je následovná: . switch(cislo) { case 1: { //hodnota je 1 } case 2: { //hodnota je 2 } case 3: { //hodnota je 3 } default: { //hodnota je jiná } } . Do závorek switche jsme dosadili proměnnou, ze které zjišťuje hodnotu. case je klíčové slovo, které nám zde tvoří větev pro konkrétní hodnotu. Jak je vidět, nahrazuje nám else if a podmínku. Na jedno si musíme dát pozor – je potřeba za case a hodnotu uvést dvojtečku. default je bez hodnoty a plní funkci else – provede se vždy, když hodnota neodpovídá žádnému case. Narozdíl od case ale není nutné jej použít. 3. Další možnosti case Switch dokáže pracovat jak s celými čísly, tak se znaky a desetinnými čísly. . case 1: //zápis pro celé číslo case 'a': //zápis pro znak case 3.14: //zápis pro desetinné číslo . Jazyk nám též umožňuje zapsat v jednom case několik hodnot, když je to třeba, stačí je oddělit čárkou. . case 1, 3, 5: //několika celých čísel case 'a', 'b', 'c': //několik znaků case 3.14, 1.4, 8.2: //několik desetinných čísel (tečka je desetinná čárka) . Pro zajímavost (rozklikněte spoiler): . 4. Ukázky použití Před koncem si ještě ukážeme pár příkladů, jak switch používat. Dialogy . Kombinovaný zápis . 5. Závěr Switchem jsme definitivně ukončili téma podmínek. Kromě if, else if a else teď znáte už i switch a víte, kdy a jak ho použít. Poslední varování na závěr: v jiných jazycích (C/C++, C#, Java, Javascript, PHP atd.) se blok case a default ukončuje klíčovým slovem break a neuvádějí se složené závorky. Pro Pawn to prostě neplatí, takže tuto syntaxi si nechte pro ostatní jazyky. Tento návod, stejně jako ty předchozí, je určen pro nováčky, pokročilejší věci byly buďto úplně vynechány, nebo jsou uvedeny ve spoilerech. Přesto, zdá-li se Vám, že jsem něco opomněl, někde jsem se spletl nebo se jen chcete vyjádřit, pište do tohoto tématu. Ověřený návod Tento návod prošel validací, a lze ho proto považovat za ověřený.
  12. Nazdars. Určite poznáte tú paranoju, keď ste na laptope, pozeráte napr. Shreka, či iné a máte strach, že niekto vás sleduje cez Vašu webkameru. Môžete sa síce vyhovárať na to, že máte pri kamere indikátor zapnutia (čiže by ste vedeli, že Vás sledujú), ja ho tam napr. nemám, ale keď už majú Vašu citlivú fotku, už je neskoro. Okrem teda prelepenia kamery existuje teda aj elegantnejšie riešenie a to Vám predvediem. Blokovanie driverov Spustite Device manager (Správca zariadení) cez Štart, prípadne cez Run zadajte "devmgmt.msc" Nájdite tam svoju kameru (Zariadenia na spracovanie obrázkov -> Webcam) Kliknite "Zakázať" Resetnite PC Otestovať či to funguje je jednoduché. Stačí otvoriť Skype > Nástroje > Možnosti > Nastavenie videa a uvidíte, že nič neuvidíte. Opätovne spustiť kameru sa dá kliknutím na Povoliť namiesto Zakázať. Je to bezpečné? Áno. Písal som to na viaceré stránky a hovoril som o tom viacerým ľuďom, nikto o niečom takom nepočul a teda keďže nikto to takto neblokuje, vírusy to nemajú prečo riešiť. Pre absolútnu paranoju je tiež možné odstrániť ovládače úplne. Tie sa bez admin-práv nedajú opätovne nainštalovať, vírusy tiež nemajú prístup k Windowsovej databáze driverov (tá ajtak nikdy nefunguje), tj. nevedia aký driver nainštalovať.
  13. Obtížnost: Osnova: 1. Úvod; 2. Charakteristika a vlastnosti jazyka; 3. Odlišnosti oproti jiným jazykům; 4. Užitečné odkazy; 5. Závěr. 1. Úvod Zdravím, po delší pauze jsem se rozhodl, že rozjedu nový seriál, tentokrát zaměřený na jazyk Python. Tento jazyk mě hodně baví a rád bych vás do něj trochu zasvětil. Třeba vás zaujme stejně jako mě. Předem bych chtěl varovat, že se nebude jednat o návody psané pro začátečníky s programováním, očekávám již nějakou programátorskou zkušenost. Nebudu dělat podrobné výklady té či oné části jazyka, budu uvádět jen důležité a věcné informace. Postupně projdu různá témata – základní konstrukce jazyka, práci s regulárními výrazy, objektově orientované programování, podpora funkcionálního programování v Pythonu a různé zajímavé možnosti jazyka. Většina návodů bude psána pro verzi 3 a vyšší. V případě, že se daná vlastnost/funkce jazyka vyskytuje od určité verze, budu se snažit tuto informaci uvést. K úvodním informacím by to bylo vše, v tomto návodu se podíváme na charakteristiku jazyka a poté si uvedeme rozdíly oproti jiným jazykům. 2. Charakteristika a vlastnosti jazyka Nerad bych nudil táhlou historií vývoje, takže zmíním jen dva zajímavé fakty – Python se vyvíjí již od konce 80. let minulého století a jeho autorem je nizozemský programátor Guido van Rossum. Tímto máme historii pokrytou. Nebolelo to, že? Každý programovací jazyk má svou charakteristiku. Je-li řeč o Pythonu, jako první zmíním, že se jedná o víceúčelový vysokoúrovňový skriptovací jazyk. Co je vysokoúrovňový jazyk vysvětlovat nebudu (hodně zjednodušeně – není to C ani assembler), stejně tak to bude s pojmem skriptovací (to si můžete vygooglit ). Co bych ale rád rozebral je všestrannost Pythonu. Python totiž nemá jedno konkrétní zaměření. Lze si v něm vytvořit okenní aplikaci (PyQT, tkinter), stejně tak i testovací skripty ke studentským projektům (vysokoškoláci pochopí). Uplatnění má i při vývoji webových stránek a her. Pokročilí programátoři jej využívají i pro strojové učení. Python můžete zkrátka využít (či zneužít) ke všem možným, nemožným, legálním i nelegálním programátorským nápadům. Nyní se zaměřme na jeho konkrétní vlastnosti, které bychom měli znát. Dobré je vědět, že je multiplatformní. Pro ty, kdo se s tím slovem nikdy nesetkali – Python skripty vám budou fungovat i jinde než na Windows (na Linuxu, Mac OS X i dalších). Abychom tyto ale skripty mohli vůbec spustit, budeme potřebovat interpret (ke stažení zde). V tuto chvíli bych měl asi říct, že je to tedy interpretovaný jazyk; to je taky z části pravda. Bez interpretu se neobejdeme, nicméně Python při spuštění skriptu generuje soubory, tzv. bytecode, jež jsou poté interpretovány. Proto bude lepší říct, že Python využívá to nejlepší z obou světů, tedy kompilace i interpretace. Z programovacího hlediska by nás mohlo zajímat, že Python nevyžaduje deklaraci proměnných a využívá tzv. dynamického typování, což znamená, že nejenže nemusíme deklarovat, ale také nebudeme pevně určovat datový typ. Zkrátka si do proměnných uložíme, co se nám zrovna bude hodit. S datovými typy také souvisí silná typová kontrola. Tím vám chci naznačit, abyste hned zapomněli na veškerou černou magii z Javascriptu ("1" + 2 - "3" + "4" == "94") a podobných jazyků. V Pythonu nelze sčítat či odčítat řetězce s čísly a podobně. Často vyzdvihovanou vlastností Pythonu je také to, že podporuje více paradigmat. Pokud jste se teď zhrozili při slově paradigma, nebojte se, nejde o nic strašného. Programovací paradigma si představte jako způsob řešení a zápisu dané úlohy. Existuje hodně paradigmat – procedurální (Pawn), objektově orientované (Java), logické (Prolog), funkcionální (Haskell)... Některé spolu souvisejí, některé jsou nadřazené jiným, další jsou přesným opakem jiných. Nebudu vám v tom dělat guláš, pro zájemce je tu třeba tento článek. A co tedy Python z toho všeho umožňuje? Úlohy v Pythonu lze řešit procedurálně, ale máme možnost využít i objektově orientované programování; do jisté míry umožňuje Python i funkcionální programování (o tom třeba později). 3. Odlišnosti oproti jiným jazykům Teď už víme o základních vlastnostech Pythonu. V této druhé části návodu se podíváme na rozdíly oproti jiným známým jazykům. Žádné středníky Na konci příkazů a výrazů se, na rozdíl od jazyků jako C, Java či PHP, nepíše středník: // kód v C int n = 5; printf("Proměnná 'n' má hodnotu %i", n); # kód v Pythonu n = 5 print("Proměnná 'n' má hodnotu", n) Odsazení namísto složených závorek Většina jazyků se syntaxí jazyka C (C/C++, C#, Java, PHP, Pawn atd.) využívá ke tvorbě bloků složené závorky. V Pythonu se bloky tvoří dvojtečkou za příkazem (if, else, for, while...) a odsazením (běžně 4 mezery): // kód v C if(promenna < 1) { printf("Hodnota proměnné je menší než 1."); return 1; } # kód v Pythonu if promenna < 1: print("Hodnota proměnné je menší než 1.") return 1 and, or, not Logické operátory se nejčastěji zapisují jako && (and), || (or) a ! (not). V Pythonu se tyto operátory zapisují and, or a not: // kód v C if(promenna1 && promenna2 || !promenna1 && !promenna2) # kód v Pythonu if promenna1 and promenna2 or not promenna1 and not promenna2: Pozměněné názvy příkazů Tohle nebude žádná raketová věda, jen se tu a tam změnilo písmenko či slovíčko. Příklad 1: Namísto else if se píše elif. Příklad 2: Namísto catch u zachytávání výjimek máme except. Příklad 3: Poznámky se píší za mřížku #, ne za dvě lomítka //. Příklad 4: Zkuste najít. Chybějící struktury a operátory Ačkoliv vás to asi překvapí, v Pythonu neexistují jisté struktury a operátory, které jsou v ostatních jazycích běžné. Jedná se o struktury switch, do-while a operátory ++ a --. Není to ale nic, co by nešlo nahradit jiným kódem: # kód v Pythonu # náhrada switche if promenna == 1: print("Je to jedna") elif promenna == 2: print("Je to dva") else: print("Je to Bůh ví co") promenna += 1 # náhrada ++ Ternární operátor ?: Mnozí z vás používají ternární operátor ?: pro tvorbu "inline podmínek". Ani tento operátor v Pythonu není, místo něj je tu konstrukce if-else: // kód v C promenna = 1 < 2 ? 1 : 0; // podmínka ? pravda : nepravda # kód v Pythonu promenna = 1 if 1 < 2 else 0 # pravda if podmínka else nepravda Funguje úplně stejně (podmínky lze řetězit), jen se změnilo pořadí operandů. 4. Užitečné odkazy Zde máte několik užitečných odkazů, mimo jiné odkaz na stažení interpretu Pythonu, bez kterého jeho skripty nespustíte: • stažení interpretu Pythonu; • oficiální dokumentace Pythonu; • oficiální dokumentace Pythonu (pro starší verzi 2.7); • kurz Pythonu na Codeacademy; • vývojové prostředí PyCharm (od JetBrains). 5. Závěr A tím pro dnešek končím. Tento text byl jen lehkým úvodem do Pythonu, měli jsme možnost oťukat si trochu jeho syntaxi a uvést jeho vlastnosti. V příštím návodu se budeme věnovat konstrukcím v Pythonu. Pokud jste narazili na nějakou chybu, nějaký překlep nebo se chcete na něco zeptat, případně mi napsat jen tak, jen do toho.
  14. Předmluva Předem bych chtěl podotknout, že návod je vážně určen absolutním nováčkům, a už mírně pokročilí si budou říkat, že to umí každý. Proč dělám tento návod? Když jsem s pawnem začínal úplně, nenašel jsem žádný návod, jež by byl pro největší „lamy“ Pak jsem ale narazil na nejmenovaného člověka, a ten mě naučil začátky. Momentálně bych řekl, že jsem mírně pokročilý. A nyní k samotnému návodu Obtížnost: Úvod - základy Komentář v codu - Chcete-li si udělat nějakou poznámku v kodu, použijte „//“ (bez uvozovek), pokud to je na více řádků, tak „/*“ a na konci „*/“ (opět bez uvozovek) Include - Abyste vůbec mohli jakýkoliv FS / GM vytvořit, musíte mít na začátku codu „#include <a_samp>“ - Dále Vám doporučuji „#include <izcmd>“, jež slouží k snažšímu psaní příkazů. Stáhnete jej tady: https://www.mediafire.com/file/76kh8qfmckpwzcx/izcmd.inc nebo http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=576114 - A existují různé další includy, jež Vám ulehčí práci. Upozornění: - Za každou funkcí se musí psát „;“, za podmínkou ne První příkazy - Na začátek modu si dáme „#include <a_samp“, na další řádek „#include <izcmd>“. - Tento příkaz bude sloužit k doplnění HP a vesty. Níže si jej i rozebereme. Code: #include <a_samp> #include <izcmd> CMD:heal(playerid, params[]) { SetPlayerHealth(playerid, 100); SetPlayerArmour(playerid, 100); SendClientMessage(playerid, 0xFF0000AA, "Doplnil sis HP a vestu"); return 1; } Vysvětlení CMD:heal(playerid, params[]) - Vytvoří nám příkaz /heal - „playerid“ nám zjišťuje ID hráče, jež příkaz zadal - „params[]“ Parametry, jež hráč zadal za samotným příkazem. { } - Do těchto závorek se dávají kody. Kod se těmito závorkami "otevírá" a "uzavírá" Příklad: { //Náš kod return 1; } SetPlayerHealth(playerid, 100); - „SetPlayerHealth“ je funkce na nastavování HP - „playerid“ nám zjišťuje ID hráče, jež příkaz zadal - „100“ je počet HP, kolik daná funkce nastaví SetPlayerArmour(playerid, 100); - „SetPlayerArmour“ je funkce na nastavování vesty - „playerid“ nám zjišťuje ID hráče, jež příkaz zadal - „100“ je počet vesty, kolik daná funkce nastaví SendClientMessage(playerid, 0xFF0000AA, "Doplnil sis HP a vestu"); - „SendClientMessage“ je funkce na odeslání zprávy konkrétnímu hráči (v našem případě hráči, jež zadal příkaz /heal) - „playerid“ nám zjišťuje ID hráče, jež příkaz zadal - „0xFF0000AA“ je hexadecimální kod barvy, touto barvou bude daná zpráva odeslána - "Doplnil sis HP a vestu" je zpráva, jež to danému hráči odešle return 1; - Vrátí hodnotu, resp. ukončí danou funkci Jak odeslat zprávu všem? stock Nick(playerid) { new name[25]; GetPlayerName(playerid, name, 25); return name; } CMD:zprava(playerid, params[]) { new string[128]; format(string, sizeof(string), "Hráč %s zadal příkaz /zprava", Nick(playerid)); SendClientMessageToAll(0xFF0000AA, string); return 1; } Vysvětlení: „stock Nick(playerid) { new name[25]; GetPlayerName(playerid, name, 25); return name; }“ - „stock Nick(playerid)“ je funkce na zjištění nicku hráče, aby jsme mohli odeslat formátovanou zprávu (v tomto případě s jeho nickem) - „new name[25];“ Tady se nám uloží nick hráče - „GetPlayerName“ Zjistí nám nick hráče - „(playerid, name, 25);“ playerid nám opět zjistí ID hráče, name je název newu a 24 je maximální délka nicku + místo pro nulový znak = 25 (Nulový znak se musí přidávat do každého newu, jelikož by se nám jinak zpráva nevypsala celá.) - „return name;“ nám vráti hodnotu, resp. ukončí danou funkci CMD:zprava(playerid, params[]) { new string[128]; format(string, sizeof(string), "Hráč %s zadal příkaz /zprava", Nick(playerid)); SendClientMessageToAll(0xFF0000AA ,string); return 1; } CMD:zprava(playerid, params[]) - vysvětlili jsme si výše - new string[128]; nám uloží zprávu, 128 je maximální délka zprávy - format(string, sizeof(string), "Hráč %s zadal příkaz /zprava", Nick(playerid)); - format znamená formátování, resp. použití údajů zapsaných za (v našem případě) zprávou, ale může to být použito i v dialogu, nebo printf, ale to si vysvětlíme později - string je naše zpráva - sizeof(string) znamená, že velikost naší zprávy bude stejná jako velikost stringu - "Hráč %s zadal příkaz /zprava" zpráva vypsaná do chatu - Nick(playerid) je náš stock, jež nám zjistí údaj, v tomto případě nick, a vypíše ho - return 1; vrátí hodnotu Závěrem Doufám, že se menší návod líbil, jak bylo vzpomenuto výše, je určen absolutním nováčkům, tak to vezměte na vědomí při hodnocení. Nejspíše bude tento návod na více dílů, tady jsme si vysvětlili základy. Doufám, že návod bude označen jako platný, nováčkům by mohl pomoci.
  15. Tanga

    návod Enum [**]

    Obsah Úvod #define enum Ďalšie použitie 1. Úvod Napadlo mi, že rýchlejšie než vysvetliť niekomu čo je to enum, by bolo dať mu odkaz na nejaký návod. Žiadny som však nenašiel. Boli útržky toho čo je to enum tu a tam, ale nič čo by sa dalo ľahko nájsť. Enum slúži na náhradu direktív preprocesora (#define NIECO). Je prehľadnejší a umožňuje lepšiu kontrolu errorov pri kompilácii. Enum je skratka od enumeration, tj. výčet, vyčíslenie. V tomto návode teda ukážem riešenie konkrétnej úlohy dvomi spôsobmi. Pomocou #define a enum. Majme systém, ktorý kontroluje kde sa nachádzajú isté autá a či sú obsadené. Použijeme teda jednu globálnu premennú. 2. #define #define POSX 0 #define POSY POSX + 1 #define POSZ POSX + 2 #define OCCUPIED POSX + 3 #define VELKOST_POLA (OCCUPIED - POSX + 1) // 3-0+1=4 #define POCET_AUT 20 new Vozidla[POCET_AUT][VELKOST_POLA]; ... stock PouzitiePola() { printf("Velkost posledneho pola = %d", VELKOST_POLA); for (new i; i < sizeof (Vozidla); i++) if (Vozidla[i][OCCUPIED] == true) { printf("%f", Vozidla[i][POSX]); // len nejaky priklad } } 3. Enum Rovnakú funkcionalitu s použitím enumu by sme dosiahli nasledovným kódom. Nie je nutné písať názvy jednotlivých prvkov v enume veľkým písmom. Záleží na vašich preferenciách, mne celkom dáva zmysel, že keďže to nahrádza konštanty, tiež by to malo byť veľkým písmom. #define POCET_AUT 20 enum CarEnum { Float:POSX, // enum umoznuje jednoduchu a prehladnu kontrolu typov Float:POSY, Float:POSZ, bool:OCCUPIED }; new Vozidla[POCET_AUT][CarEnum]; ... stock PouzitiePola() { printf("Velkost posledneho pola = %d", _:CarEnum); for (new i; i < sizeof (Vozidla); i++) if (Vozidla[i][OCCUPIED]) { printf("%f", Vozidla[i][POSX]); // len nejaky priklad } } Možno ste si všimli v PouzitiePola() s enumom: printf("Velkost posledneho pola = %d", _:CarEnum); Tá časť _:CarEnum musí mať predponu _: inak by kompiler hodil warning. Fungovalo by to ajtak. Je to len bug kompilera. V praxi som vypísanie veľkosti enumu ešte nevidel, nebojte sa že by to hnusilo kód. Pre pokročilých: 4. Ďalšie použitie Enum nemusí číslovať od nuly, dá sa spraviť aj toto: #include <a_samp> enum TestEnum { PREMENNA = 5, PREMENNA2, PREMENNA3, // pauza PREMENNA4 = 25, PREMENNA5 }; main() { printf("%d, %d", _:PREMENNA3, _:PREMENNA5); } Server log: SA-MP Dedicated Server ---------------------- v0.3.7-R2, (C)2005-2015 SA-MP Team ... [01:05:25] 7, 26 Som presvedčený, že s enumami sa dajú robiť rôzne pekelné kúsky z ktorých ja žiadne nepoznám, určite ak nejaké máte, pridajte.
  16. Ahoj v první řadě se omlouvám jestli jsem to dal do špatný sekce ale nevím kam jinam to dát Teď k věci... taky vás štve už nejméně 3 roky když si chcete zahrát sampko... v clientu na INTERNET a ukáže vám to jen servery které jsou hosted ? Našel sem jednu věc která tento problém řeší, sám jsem to zkoušel a funguje perfektně tak se s vámi chci podělit https://github.com/spmn/sa-mp_masterlist_fix/releases a stáhněte version.dll Po stažení jen soubor vložte do složky, kde máte nainstalovaný samp Možná o tom pár z vás vědělo ale myslím si že ne všichni. Každopádně to funguje perfektně
  17. Obtížnost: Osnova: 1. Úvod 2. Relační operátory 3. Logické operátory 4. Přiřazovací operátory 5. Bitové operátory 6. Priorita operátorů 7. Závěr 1. Úvod Vítám Vás u pátého návodu pro začínající pawnery. Téma se týká dalších druhů operátorů a navazuje na předchozí návod o operátorech. Abyste tento návod pochopili, přečtěte si nejprve ten předchozí. 2. Relační operátory Úkolem relačních operátorů je porovnávat operandy (vrací pravdu, nebo nepravdu). S nimi se zpravidla setkáme v podmínkách. Jedná se o operátory rovnosti, nerovnosti, větší/menší a větší/menší nebo rovno. . new cislo = 5, cislo2 = 10; cislo == cislo2 //dvě rovnítka porovnají, zda jsou čísla stejná (výsledek je false, 5 a 10 nejsou stejná) cislo != cislo2 //vykřičník a rovnítko zjistí, zda se čísla různí (výsledek je true, 5 a 10 jsou různá) cislo > cislo2 //znak pro "větší" zjistí, zda je číslo vlevo větší než to vpravo (výsledek je false, 5 není větší než 10) cislo < cislo2 //znak pro "menší" zjistí, zda je číslo vlevo menší než to vpravo (výsledek je true, 5 je menší než 10) cislo >= cislo2 //znak pro "větší nebo rovno" zjistí, zda je číslo vlevo větší nebo rovno tomu vpravo (výsledek je false, 5 není větší ani rovno 10) cislo <= cislo2 //znak pro "menší nebo rovno" zjistí, zda je číslo vlevo menší nebo rovno tomu vpravo (výsledek je true, 5 není rovno 10, ale je menší) . Všechno to jsou binární operátory. Doufám, že není třeba si je blíže vysvětlovat, princip je stejný jako v matematice, stačí nám znalosti základní školy. Zajímavost: 3. Logické operátory Pomocí logických operátorů tvoříme složitější podmínky. Stejně jako relační, tak i tyto operátory vrací buď pravdu, nebo nepravdu. Logickými operacemi jsou logický součin, logický součet a logická negace. a) Logický součin Logický součin je binární operace a značí se dvěma ampersandy (&&). Výsledek této operace je pravdivý, právě když jsou oba výrazy pravdivé. . new cislo = 5, cislo2 = 10, cislo3 = 15; cislo < cislo2 && cislo2 > cislo3 //výsledek je false . Prvním výrazem je "cislo ". Ten je pravdivý, 5 je menší než 10. Druhým výrazem je "cislo2 > cislo3". To pravda není, 10 není větší než 15. Jeden z výrazů je nepravdivý, proto je celá podmínka nepravdivá. b ) Logický součet Logický součet je binární operace a značí se dvěma svislicemi (||). Výsledek této operace je pravdivý, když alespoň jeden výraz je pravdivý. . cislo < cislo2 || cislo2 > cislo3 //výsledek je true . Vraťme se k předchozímu příkladu. Už víme, že první výraz je pravdivý a druhý nepravdivý. Poněvadž se teď jedná o logický součet, tak celá podmínka bude pravdivá – stačí jen jeden pravdivý výraz. Při složitějších podmínkách si nemusíme být jisti tím, jak ji jazyk vyhodnotí. Proto nám Pawn umožňuje i v tomto případě použít kulaté závorky k určení priority vyhodnocení. . (cislo < cislo2 && cislo2 > cislo3) || (cislo3 > cislo && cislo3 >= cislo2) . Teď jsme si jistí, že se napřed vykoná logický součin a až poté logický součet. c) Logická negace Logická negace je unární operace a značí se vykřičníkem (!). Účelem této operace je převrátit pravdu v nepravdu a naopak. . new bool:logicka = true; !logicka //hodnota bude false . Počáteční hodnota proměnné logicka je true. Po znegování bude hodnota převrácená – false. 4. Přiřazovací operátory Operátor přiřazení již známe – rovnítko. Probrali jsme jej v předchozích návodech, takže teď si ho jen rychle zopakujeme. Na levé straně je proměnná/pole, do které(ho) přiřazujeme, a na pravé straně hodnota nebo výraz, který přiřazujeme. . new cislo = 5; //přiřazení celého čísla new desetinne = 3.14; //přiřazení desetinného čísla new znak = 'o'; //přiřazení znaku new retezec[] = "ahoj"; //přiřazení řetězce new pole[] = {1, 3, 6}; //přiřazení hodnot poli . Pro zajímavost (rozklikněte spoiler): . 5. Bitové operátory Bitové operátory manipulují s bity. Tato problematika zdaleka přesahuje znalosti potřebné pro nováčky, proto ji zde uvádět nebudu. Nicméně, pokud se přeci jen chcete o manipulaci s bity něco dozvědět, přečtěte si tento návod, kde se tomu Mort podrobně věnuje. 6. Priorita operátorů Už jsme si zmínili, že prioritu operátorů můžeme ovlivnit kulatými závorkami jako v matematice, ale jaká je vlastně výchozí priorita operátorů? Na to se lze podívat do spoileru. Je to jen pro zajímavost, nic, bez čeho bychom se neobešli. . 7. Závěr A tímto končí druhý návod věnující se operátorům. Nyní už víte to potřebné o operátorech. Samozřejmě jich existuje mnoho, neuvedl jsem všechny (čárka, dvojtečka i všechny druhy závorek jsou také operátory), ale to už jsou drobnosti, které v praxi sami pochytíte. Tento návod, stejně jako ten předchozí, je určen pro nováčky, pokročilejší věci byly buďto úplně vynechány, nebo jsou uvedeny ve spoilerech. Přesto, zdá-li se Vám, že jsem něco opomněl, někde jsem se spletl nebo se jen chcete vyjádřit, pište do tohoto tématu. Ověřený návod Tento návod prošel validací, a lze ho proto považovat za ověřený.
  18. Hookovanie funkcií a callbackov Obsah Čo je to hookovanie Princíp hookovania a preprocesor _ALS_ - Advanced Library System Hookovanie funkcií Hookovanie callbackov Zhrnutie 1. Čo je to hookovanie Predstavte si gamemod v Pawn ako reťaz, kde každý krúžok predstavuje jednu funkciu (stock). Tieto krúžky sú pospájané, pretože jedna funkcia (stock) volá druhú a tá ďalšiu, atď. Dobrý, čitateľný kód je rozdelený do mnoho súborov, includov. Nanešťastie, každý callback môže byť definovaný iba raz, čo bráni efektívnemu rozdeleniu kódu. Tento problém rieši hookovanie, ktoré si možno predstaviť tak, že reťaz (gamemode) sa v niektorom krúžku rozdelí, pridá sa tam kód, ktorý chceme hooknuť a naspäť sa spojí, bez toho aby to akokoľvek ovplyvnilo zvyšok reťaze. To umožňuje použiť jeden callback aj viackrát v jednom súbore (prípadne v includoch). 2. Princíp hookovania a preprocesor Je treba povedať, že Pawn kompiler nefunguje (ani nemá prečo fungovať) tak ako Cčkový, alebo iný. Povedzme, že chceme upraviť (hooknuť) funkciu GivePlayerMoney() tak, že vždy keď je zavolaná, dá hráčovi dvojnásobok peňazí. Samozrejme bez toho, aby sme ovplyvnili nejaký už-existujúci kód. stock GivePlayerMoneyEx(playerid, money) { // definujeme vlastnu funkciu return GivePlayerMoney(playerid, money * 2); // v nej zavolame tu povodnu } #define GivePlayerMoney GivePlayerMoneyEx // predefinujeme tu povodnu Ďalšie použitie funkcie GivePlayerMoney() by už hráčovi dalo dvojnásobok peňazí. Štvrtý riadok spôsobí, že každé nasledujúce volanie GivePlayerMoney() preprocesor nahradí za GivePlayerMoneyEx(), teda za náš hook. Kompiler nehodí error/warning v prípade, že predefinujete už-existujúcu funkciu/callback. Na pochopenie princípu hookovania je treba vedieť ako funguje preprocesor Pawn. Stačí vedieť, že prebieha vo viacerých krokoch. V prvom kroku prebehne daný súbor, ktorý má spracovať. Skontroluje v ňom makrá a podmienky preprocesora a vyhodnotí ich. Súčasne si zapamätá ktoré funkcie (stocky, publicy) existujú, pridá si ich do medzipamäte a súbor prebehne znovu (opäť vyhodnotí makrá a podmienky preprocesora). Toto správanie podporí aj nasledujúci kód. Pre vaše dobro si každý z tých kódov skompilujte. #if defined A #error Funkcia je definovana #endif stock A() { } Kompiler hodí error kvôli tomu, že funkcia "A" je definovaná, hoc až za makrom. Zaujímavý je však tento kód: #if !defined A // vsimnite si zmenu, negaciu podmienky #error Funkcia nie je definovana #endif stock A() { } Hodí error rovnako, ako kód predtým. Ako je to možné? Predsa ide o znegovanú podmienku. Nečítajte ďalej, ak na to chcete prísť sami. Druhý kód prebieha tak, že preprocesor prejde ku "#if !defined". Tam samozrejme zastaví, pretože doteraz symbol "A" nikde nenašiel. Prečo teda prvý kód tiež narazil na error? V prvom kóde, preprocesor prebehne ku #if defined. "A" definované nie je a teda ide ďalej, ku koncu súboru, medzitým "A" nájde a uloží si ho do zoznamu známych symbolov. V ďalšej iterácii však preprocesor znova dôjde k #if defined, "A"čko už pozná a preto hodí error. Musím ešte povedať, že toto som zistil experimentami, popravde neviem ako funguje ten preprocesor. Ak máte nejaké objasnenie, môžete napísať. 3. _ALS_ - Advanced Library System Ak ste niekedy videli hookovací kód, všimli ste si, že oproti môjmu príkladu s GivePlayerMoney(), tam bolo niečo navyše. Správny kód by mal vyzerať takto: stock GivePlayerMoneyEx(playerid, money) { GivePlayerMoney(playerid, money * 2); } #if defined _ALS_GivePlayerMoney #undef GivePlayerMoney #else #define _ALS_GivePlayerMoney #endif #define GivePlayerMoney GivePlayerMoneyEx Toto slúži na detekciu, či už bola daná funkcia hooknutá. Ak áno, kód by nefungoval a tiež vyhodil warning 201: redefinition of constant/macro (symbol "GivePlayerMoney") Predefinovanie stocku/callbacku warning nehodí, predefinovanie makra/define áno. Kúzlo s "_ALS_" ošetruje práve to, aby bolo možné skombinovať viac hookov. Syntax "_ALS_" je akýsi neoficiálny štandard. Používajú to všetci a tým sa zaručí kompatibilita hookov od rôznych autorov. 4. Hookovanie funkcií Hookovanie funkcií už bolo ukázané, ale dám ešte jeden príklad. // ak je hrac vo vozidle, portne aj vozidlo stock SetPlayerPosEx(playerid, Float:x, Float:y, Float:z, bool:vehicleToo=false) { if (vehicleToo) { if (IsPlayerInAnyVehicle(playerid)) return PortWithVehicle(playerid, x, y, z); else return SetPlayerPos(playerid, x, y, z); } else return SetPlayerPos(playerid, x, y, z); } #if defined _ALS_SetPlayerPos #undef SetPlayerPos #else #define _ALS_SetPlayerPos #endif #define SetPlayerPos SetPlayerPosEx ... public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[]) { if (!strcmp("/portme", cmdtext)) SetPlayerPos(playerid, 1, 2, 3, true); else if (!strcmp("/oldport", cmdtext)) SetPlayerPos(playerid, 234, 46, 324); } 5. Hookovanie callbackov Hookovanie callbackov prebieha trochu ináč než funkcií. Aj keď kód je skoro rovnaký, na pozadí ide v podstate o opačný proces než u funkcií. public OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float:amount, weaponid, bodypart) { // pouzijeme povodny callback if (IsPlayerAdmin(damagedid)) { // pridame vlastnu funkcionalitu Kick(playerid); } // zavolame nasledujuci hook #if defined MyOnPlayerGiveDamage // moze sa stat, ze neexistuje viac hookov, preto podmienka return CallLocalFunction("MyOnPlayerGiveDamage", "iifii", playerid, damagedid, amount, weaponid, bodypart); #else return 0; // v callbackoch su dolezite spravne return hodnoty #endif } #if defined _ALS_OnPlayerGiveDamage #undef OnPlayerGiveDamage #else #define _ALS_OnPlayerGiveDamage #endif #define OnPlayerGiveDamage MyOnPlayerGiveDamage // premenovanie nasledujuceho callbacku #if defined MyOnPlayerGiveDamage // samozrejme forward forward MyOnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float:amount, weaponid, bodypart); #endif V skripte použijeme ten pôvodný callback a "predefinujeme" tie nasledujúce. Syntax "MyOnPlayerGiveDamage" už nie je "štandardizovaná", môžete použiť aj iný názov. 6. Zhrnutie Pri hookovaní v podstate nejde o ten kód, ako o to pochopiť čo robí preprocesor na pozadí. Ak ste si všetky kódy pozreli a porozmýšlali nad nimi, mali by ste tomu rozumieť. Či do toho "vidíte skrz na skrz" si môžete skúsiť odpovedaním na tieto dve bonusové otázky: 1.) V prípade, že je 10 skriptov čo hookujú nejakú funkciu a môj skript ju hookol prvý, koľká v poradí sa vykoná funkcia z môjho skriptu? 2.) V prípade, že je 10 skriptov čo hookujú nejaký callback a môj skript ho hookol prvý, koľký v poradí sa vykoná callback z môjho skriptu? Ak máte otázky/vylepšenia, pokojne sem s nimi.
  19. Obtížnost: Osnova: 1. Úvod 2. Modifikátor(y) 3. const 4. public 5. static 6. stock 7. Závěr 1. Úvod Zdravím Vás u, tentokrát o něco náročnějšího, návodu z oblasti jazyka Pawn. Krátce jsem přerušil svou sérii návodů pro začátečníky a sepsal tento návod, který se týká modifikátorů funkcí a proměnných. Jde se na věc. 2. Modifikátor(y) Začněme s tím, oč vlastně jde. Modifikátor nám představuje nějaké klíčové slovo, které upravuje (modifikuje) vlastnosti funkce/proměnné. Mohou se uvádět samostatně, ale i v kombinaci s jinými modifikátory. V tomto návodu se zaměříme na 4 modifikátory, a to na const, public, static a stock. 3. const Jako první začneme s modifikátorem const. Jeho účel se dá domyslet, je to totiž zkratka pro constant (konstantní), ale aby to bylo jasné – jeho účelem je tvořit tzv. konstantní proměnné, popř. konstantní parametry funkcí. Ano, tento modifikátor se nedá použít u definice funkce. Jeden by si řekl, že pojem "konstantní proměnná" je blbost (vlastně je to oxymóron, ale literární teorii dáme zase jindy). Jak může být proměnná konstantní? No, světě div se, ale může. Takovéto proměnné (nebo poli/řetězci) lze určit hodnotu jen při deklaraci (aneb inicializace). Vypadá to následovně: . new const max = 10; //určili jsme konstantní proměnné "max" hodnotu 10 new const rankNames[3][20+1] = {"Hráč", "Moderátor", "Administrátor"}; //konstantní pole řetězců s názvy hodností . Po tomto už nebudeme moci nikde hodnotu proměnné/pole změnit, kompilátor by nám nahlásil chybu. new před modifikátorem lze vynechat, ale pouze u proměnných, pole/řetězce to vyžadují. Pak jsem také zmínil cosi jako konstantní parametr funkce. Aniž byste to věděli, už jste se s tím setkali, a to u řetězcových funkcí: . strlen(const string[]) //konstantní parametr "string[]" . Zpravidla to vídáme u řetězců, ale lze to aplikovat i na ostatní parametry. A co nám to způsobí? Způsobí to, že daný parametr bude jen pro čtení. To znamená, že ho nelze uvnitř funkce přepisovat. . MyPrint(const a, const { printf("a = %i\nb = %i", a, ; a++; //tento řádek by hodil chybu, "a" je jen pro čtení b = 0; //tento řádek by taky hodil chybu, i "b" je jen pro čtení } . 4. public Dosti zajímavým modifikátorem je public. Ačkoliv jej lze použít i na proměnnou, smysl to má jen u funkcí. S "veřejnými" funkcemi se nejčastěji setkáváme u SA:MP callbacků a časovačů. Na jakém principu ale tyto funkce pracují a co nám přinášejí? Funkce s modifikátorem public SA:MP server volá přímo, proto jsou v AMX souboru zapsány čitelně (narozdíl od běžných funkcí, které mají v AMX zapsány svou adresu). To s sebou přináší velkou výhodu – lze je volat ve všech scriptech i v módu. Když si tedy ve svém módu vytvořím veřejnou funkci, mohu ji zavolat ve scriptech, což mi normální funkce neumožňuje. K tomuto meziscriptovému volání slouží funkce CallRemoteFunction. Nutno ale dodat, že veřejné funkce mají také svá omezení. Ty jsou následující: – každá veřejná funkce musí mít svůj prototyp (klíčové slovo forward); – veřejné funkce nemohou mít parametry s výchozí hodnotou; – veřejné funkce nemohou vracet řetězce. Její využítí spočívá zejména v již zmíněném sdílení mezi scripty. Také ji musíme využít v případě časovačů (SetTimer, SetTimerEx) a SA:MP callbacků (OnPlayerConnect apod.). Definice veřejné funkce vypadá takto: . forward MyPrint(const a, const ; //prototyp veřejné funkce public MyPrint(const a, const //deklarace veřejné funkce { printf("a = %i\nb = %i", a, ; } . 5. static Třetím na řadě je modifikátor static. U tohoto klíčového slova je zajímavé to, že se jeho účel liší u lokální proměnné a u globální proměnné / funkce. U lokální proměnné nám static může nahradit globální proměnnou. Zachovává si totiž svou hodnotu i po ukončení bloku. Názorná ukázka: . MyFunc() { static a; a++; } for(new i; i<3; i++) //3x volám funkci "MyFunc" { MyFunc(); } . Kdybychom proměnnou "a" deklarovali pomocí new, hodnota by se pokaždé vynulovala, jakmile by funkce došla ke konci. Jenže statická proměnná "a" si svou hodnotu zachová i po dokončení funkce, takže její hodnota bude po třech zavoláních 3. Co se týče statické globální proměnné a statické funkce, jejich funkce je odlišná. Když takovou globální proměnnou / funkci deklarujeme, je platná pouze v daném souboru. Co to znamená? Řekněme, že máme knihovnu mylib.inc, kterou připojujeme ke scriptu myscript.pwn. . //mylib.inc new a = 5; MyFunc() print("Hello, world!"); //myscript.pwn #include <mylib> new a = 3; MyFunc() print("Ahoj, světě!"); . Tento kód nám zahlásí chybu, že symbol "a" a "MyFunc" již existuje. Proč? Protože nemůžeme mít stejné identifikátory v knihovně i ve scriptu. Pokud tedy nepoužijeme statickou globální proměnnou / funkci: . //mylib.inc static a = 5; static MyFunc() print("Hello, world!"); //myscript.pwn #include <mylib> new a = 3; MyFunc() print("Ahoj, světě!"); . Teď je vše v pořádku. Proč? Protože jsme v knihovně použili modifikátor static, čímž jsme jazyku sdělili, že tyto názvy jsou platné jen v té knihovně, ve scriptu už ne. Tohle je opravdu šikovná utilitka, která se při tvorbě knihoven hodí. 6. stock A teď se dostáváme k mému favoritovi – k modifikátoru stock. Nevím, proč se to tak ustálilo (asi nadměrným používáním), ale mnozí si ještě dodnes myslí, že stock je synonymum pro funkci. Není, lidi, NENÍ! Jako každý jiný, tak i modifikátor stock má své specifické využití. A toto využití lze aplikovat jak na funkce, tak na proměnné. V čem to tedy je? Když u proměnné/funkce použijeme stock, říkáme tím kompilátoru, aby nám nevyhazoval varování o tom, že funkci nikde nevoláme. Takže, když vytvořím stock proměnnou/funkci a nikde v kódu ji nepoužiji, nebude kompilátor hlásit varování "symbol is never used". To je vše, to je celé kouzlo tohoto modifikátoru. Pro úplnost ještě deklarace: . stock a = 3; //stock proměnná stock MyFunc() //stock funkce { print("Hello, world!"); } . 7. Závěr A tím se dostáváme ke konci. Doufám, že jsem Vás něčemu novému přiučil, o stock a static toho lidé většinou moc neví, tak teď mají možnost se to dozvědět dopodrobna. Jak už bylo zmíněno na začátku, modifikátory lze kombinovat, např. static v kombinaci s const lze najít v některých knihovnách (nejen) od Y_Lesse. Zdá-li se Vám, že jsem něco opomněl, někde jsem se spletl nebo se jen chcete vyjádřit, pište do tohoto tématu. Ověřený návod Tento návod prošel validací, a lze ho proto považovat za ověřený.
  20. Zdravím, rád bych vám dnes ukázal jak si jednoduše vytvořit vlastní panel do Tracy. Ti z Vás kdož používají Nette se s Tracy znáte, pro vás ostatní je to skvělá utilita o které si popovídáme jindy Základem je mít nainstalovanou Tracy , pokud pracujete v Nette tak tracy máte nainstalovanou automaticky. Já osobně své vlastní panely mám uchované přímo vedle Tracy tzn , že ve složce knihovny jsem si vytvořil složku tracy_modules do které dávám jednotlivé soubory k jednotlivým panelů. Začneme tím , že si tedy vytvoříme soubor pro náš panel s nádledujícím obsahem <?php use Tracy\IBarPanel; class <jmeno_naseho_panelu> implements IBarPanel { function getTab() { } function getPanel() { } } Nyní si rozebereme ty dvě funkce.. Funkce getTab vrací vlastně obsah který se bude zobrazovat na Tracy. A funkce getPanel vrací obsah pro popup který se otevře při najetí na getTab. Pro účely tutoriálu náš panel bude mít ikonku php a v popupu bude titulek PHP a pod ním vypsána verze PHP. Najdeme si ikonku nejlépe 24x24 pixelů a vytvoříme si tedy tab function getTab() { return "<span title='<tooltip_titulek>'><img src='<url_ikonky>'><volitelny_titulek_vedle_ikonky></span>"; } Případně nemusíme používat ikonku tudíž vynecháme celý tag . No a nyní tedy chceme na hover vidět verzi php kterou disponujeme function getPanel() { $title = "<h1>PHP</h1>"; $header = "<div class='tracy-inner'><table><tbody>"; $content = "<tr><td>Verze PHP</td><td>".phpversion()."</td></tr>"; $footer = "</tbody></table>"; return $title.$header.$content.$footer; } Requirneme soubor s naším panelem. A panel přidáme do tracy v mém případě se panel jmenuje PHPPanel Tracy\Debugger::getBar()->addPanel( new PHPPanel() ); A můj panel nyní vypadá takto A to je vše. Nyní je kompletně na Vás co bude Váš panel umět a co bude zobrazovat
  21. Obtížnost: Osnova: 1. Úvod, co je to funkce; 2. Definice funkce a její části; 3. Parametry; 4. Návratová hodnota; 5. Závěr. 1. Úvod, co je to funkce Zdravím, tímto návodem konečně dokončím šňůru návodů pro začátečníky. Posledním tématem, které jsme ještě nestihli probrat, jsou funkce. O čem je řeč? Funkce jsou takové části kódu, které lze volat v různých částech skriptu. Někdy se lze také setkat s pojmem podprogram (ačkoliv to není to samé – podprogramem mohou být i metody, ale to se nás ani Pawn netýká). Účel je jasný – abychom nemuseli psát tentýž kód na více místech, napíšeme jej jen jednou a voláme jej tam, kde potřebujeme. Přináší nám to hned několik benefitů – kratší a přehlednější kód, při úpravě kódu jej stačí upravit na jednom místě, totéž platí pro opravy chyb. Počas skriptování SA:MP skriptů se setkáváme s funkcemi nepřetržitě, jmenovitě například funkce GetPlayerName, SendClientMessage, strval, ale i OnPlayerConnect či OnFilterScriptInit. 2. Definice funkce a její části Když už máme představu, co to funkce je, měli bychom si ukázat, jak ji vytvořit. Každá funkce má svůj název (identifikátor), dále pak parametry, o kterých si řekneme za chvíli, tělo, do kterého vkládáme kód, a jako poslední návratovou hodnotu (i když tu nemusí mít nezbytně, o tom za chvíli). Ukažme si to na kódu: Secist(cislo1, cislo2) { new suma; suma = cislo1 + cislo2; return suma; } Teď si určíme jednotlivé části funkce: – identifikátor: Secist – parametry: cislo1 a cislo2 – tělo funkce: všechno mezi složenými závorkami {} – návratová hodnota: return suma; Jak je vidět, jako první se uvádí identifikátor, poté následují parametry ohraničené kulatými závorkami, následně se píše tělo kódu do složených závorek a do těla se uvádí návratová hodnota příkazem return. Výše uvedená funkce slouží k součtu dvou celých čísel. 3. Parametry Díky parametrům můžeme funkci předávat vstupní hodnoty a/nebo ovlivňovat to, jak se bude chovat. U naší sčítací funkce parametry slouží k předání sčítanců. Ale například funkce strcmp má parametr ignorecase, který nám určuje, zda má funkce ignorovat rozdíl mezi velkými a malými písmeny. Tento parametr ovlivňuje chování funkce. Parametry funkcí v Pawn mohou být různého datového typu (tedy celá čísla, desetinná čísla, logické hodnoty, řetězce atd.) a může jich být libovolný počet. Jsou funkce, které nemají žádné parametry (kulaté závorky ale musíme uvést vždy – ()), jsou takové, které jich mají i 10. Zde je pár funkcí na ukázku, každá s jiným počtem parametrů (všechny lze dohledat na SA:MP wiki): GetTickCount(); //funkce bez parametrů SendClientMessage(playerid, color, const message[]); //funkce se 3 parametry AddPlayerClass(modelid, Float:spawn_x, Float:spawn_y, Float:spawn_z, Float:z_angle, weapon1, weapon1_ammo, weapon2, weapon2_ammo, weapon3, weapon3_ammo); //funkce s 11 parametry Lze si všimnout, že u některých se objevují věci jako Float:, [] apod. Právě tyto, prozatím tomu říkejme "věci", nám určují, jaký datový typ bude daný parametr mít. Seznam nejčastěji používaných datových typů: playerid // když neuvedeme nic, bere to jako celé číslo Float:x // Float: nám značí desetinné číslo bool:ignorecase // bool: nám značí logickou hodnotu (true/false) message[] // hranaté závorky znamenají řetězec (nebo pole, viz předchozí návody) Zbývá nám uvést si, jak takové parametry dosazovat při volání funkce. Jednoduše za ně dosadíme skutečné hodnoty (přesněji argumenty) v tom pořadí, v jakém jsme je definovali: GetTickCount(); //nic se nemění SendClientMessage(0, 1, "Ahoj, světe!"); //dosazení argumentů (skutečných hodnot) Nad rámec návodu (pro zvídavé): 4. Návratová hodnota Na začátku jsme řekli, že funkce má také návratovou hodnotu. Přesněji řečeno, může mít, ale nemusí. Přesně tak, funkce žádnou návratovou hodnotu mít nemusí. V některých jazycích se pak funkce bez návratové hodnoty nazývá procedurou. V kódu naší sčítací funkce je vidět, že hodnotu vrátíme příkazem return. Ve funkci můžeme tento příkaz použít vícekrát (často to souvisí s podmínkami a větvením), ale pravidlem je, že musí vždy vrátit hodnotu stejného datového typu. Kompilátor nám neumožní vrátit jednou celé číslo a jednou řetězec, to prostě nejde. Když už jsme zmínili datové typy, je třeba si dávat pozor na jednu věc. Pokud vracíme hodnotu jinou než celé číslo či řetězec, musíme před identifikátor uvést příslušný tag (teď už nepíši "věc", ale tag). Upravme si tedy naši funkci pro sčítání dvou desetinných čísel: Float:Secist(Float:cislo1, Float:cislo2) // před názvem nám přibyl tag Float { new Float:suma; suma = cislo1 + cislo2; return suma; } Zde je vidět, že před názvem nám přibylo Float:. Je to nutné pro správný chod funkce. Kdybychom vraceli např. logické hodnoty, byl by tam tag bool:. A jak je to tedy s funkcemi (procedurami, jestli chcete), které nic nevracejí? Jsou dvě možnosti, buď uvedeme prázdný return – return; – nebo neuvedeme nic. Je to jen na vás, běžná je druhá varianta (neuvádět nic). Ukázka: Vypis(const message[]) { print(message); return; } Vypis2(const message[]) { print(message); } 5. Závěr A tím jsme se dostali jak k závěru tutoriálu, tak k závěru celé série. Děkuji všem, kteří si návod přečetli, a obdivuji všechny, kteří prošli celou sérií. Doufám, že jste se dozvěděli něco nového, pokud ne, alespoň jste si to zopakovali. Prozatím neplánuji začínat další sérii návodů, ale je možné, že se sem tam něco objeví. Ještě jednou děkuji a platí to, co vždycky – pokud jste našli nějakou chybu či nesrovnalost nebo se jen chcete na něco zeptat, zanechte mi vzkaz pod tímto příspěvkem.
  22. Obsah Úvod Čo sú to runtime erorry Príklad použitia Záver Úvod Pri vývoji softvéru je veľmi ľahké urobiť nejakú chybu. Na testovanie (debugovanie) sa používajú rôzne metódy, jednou z tých agresívnejších môžu byť runtime errory. Je len na Vás, či si vyberiete túto metódu s využitím runtime errorov / výnimiek / exceptions. V návode sa v podstate nenaučíte nič nové, patrí medzi "zložitejšie" len preto, že na správne využitie týchto informácií musíte mať isté programátorské myslenie a poznať peklo debugovania komplexných programov. Čo sú to runtime errory Určite ste sa stretli s tým, že Vám padol za behu server s textom Run time error 4: "Array index out of bounds" Stalo sa to, že server na pozadí pri každom priradení hodnoty kontroluje, či ste neprekročili veľkosť premennej. Server zistil, že áno a zhodil server. V momente ste vedeli, že v kóde je chyba. Keby server nepadol, čo by sa stalo? V prípade, že by nedochádzalo ku kontrole, že či nebola prekročená veľkosť pola, zapisovanie údajov by pokračovalo ďalej v pamäti (aj za danou premennou) a mohlo by sa stať, že by sa prepísali hodnoty nasledujúcich premenných / polí. Takáto chyba je prakticky nemožná na detekciu. Napíšem príklad z mojej praxe. Čo to obnáša? V prípade, že dôjde k nejakej chybe, padne server. V prípade, že tam nejaká chyba je, nájdete ju ľahšie. Prakticky platí, čim väčší mód, tým ťažšie sa hľadajú chyby a presne to uľahčujú runtime errory. V skratke teda ide len o to, že namiesto bežnej kontroly extrémnych hodnôt premenných, nevrátite "0", "-1", alebo nejakú podobnú hodnotu, ale rovno zhodíte server a poviete programátorovi, kde hľadať chybu. Samozrejme pri nasadení servera online môžete tieto runtime errory vypnúť a používať ich len pri debuggingu. Príklad použitia Pre zjednodušenie práce som dal dokopy definície runtime errorov (žiadny zložitý kód). Includ sa dá stiahnuť tu. Nezabudnite ho uložiť do pawno/include. #define DEBUGGING // povoli run time errory | pre ich vypnutie staci zakomentovat / zmazat tento riadok #include <runtime_errors> // includnut AZ ZA DEFINE DEBUGGING main() { new a = 4; TestZero(a, AMX_ERR_PARAMS, "Tento string sa nevypise kedze a nie je 0."); a = 0; TestZero(a, AMX_ERR_PARAMS, "Hodnota \"a\" nemoze mat nulu."); print("Tento string sa uz nevypise, kedze server padol v predoslom kroku."); } Výstup: ... Loaded 0 filterscripts. Hodnota "a" nemoze mat nulu. Script[gamemodes/test.amx]: Run time error 25: "Parameter error" Number of vehicle models: 0 Odkiaľ je funkcia TestZero()? To je len príklad, nemusíte ju použiť. Nachádza sa už defaultne v include. Vyzerá takto: stock TestZero(var, err, str[]) { // nazov funkcie si zmente ako chcete #pragma unused var, err, str #if defined DEBUGGING if (var == 0) { // tuto podmienku mozete zmenit, vsetko ostatne nechajte tak print(str); switchError(err); } #endif } Svoje vlastné funkcie si môžete vytvoriť na základe predlohy TestZero(), alebo akokoľvek sa rozhodnete. Odkiaľ mám hodnotu AMX_ERR_PARAMS? To sú oficiálne hodnoty vstavané do Pawn AMX, ich zoznam sa nachádza v include runtime_errors, ale na ukážku sem nejaké dám. Ich hodnoty nie sú nijak podstatné, upravujú len správu čo sa vypíše pri páde servera. Môžete tiež všade použiť AMX_ERR_NONE, čo nevypíše žiadnu ďalšiu správu o páde a vypísať svoje vlastné informácie pre uľahčené nájdenie chyby. #define AMX_ERR_NONE 0 #define AMX_ERR_EXIT 1 // forced exit #define AMX_ERR_ASSERT 2 // assertion failed #define AMX_ERR_STACKERR 3 // stack/heap collision #define AMX_ERR_BOUNDS 4 // index out of bounds Úplný zoznam errorov sa nachádza v include. Záver To, či je toto využitie dobré, alebo nie, nikto nemôže povedať. Je to jednoducho štýl programovania a "exceptions", alebo "runtime errory" sú bežnou súčasťou vyšších programovacích jazykov. Ich implementácia v Pawn je vcelku chabá, ale dá sa použiť. Ak sa však raz pre neho rozhodnete, buďte zodpovední a používajte ho všade.
  23. pls dejte mi donate pro více takových funkčních návodu: [email protected] (to je email na paypal pošlete něco pls pls pls)
  24. Verze 2013 Update 2017 Možná bych udělal takový menší update protože by mě bylo líto kdyby to vážně někdo používal v dnešní době... Píše to konkrétně různé znaky včetně písmen (je to udělané jako includ). V případě že máte nějaké upomínky jak zjednodušit cokoliv konkrétně ve scriptu níže klidně můžete psát. Jinak PlayerName si snad každý dokáže sepsat + RandomEx stock a SCMTAF je zjednodušená zpráva SCMTA přes formát. new Random_text[9] = "none"; // do OnGameModeInit: SetTimer("Show_random_text", 60000*6, true); forward Show_random_text(); public Show_random_text(){ format(Random_text, 9, "%c%c%c%c%c%c%c%c", Get_random_letter(), Get_random_letter(), Get_random_letter(), Get_random_letter(), Get_random_letter(), Get_random_letter(), Get_random_letter(), Get_random_letter()); SCMTAF(-1, "Napiš jako první do chatu [ %s ] a získej náhodnou částku.", Random_text); return true; } stock randomText_OnPlayerText(playerid, text[]){ // do OnPlayerText: randomText_OnPlayerText(playerid, text); if(strcmp(Random_text, "none", true)){ if(!strcmp(text, Random_text, true)){ new amount = RandomEx(3000,5000); SCMTAF(-1, "Hráč %s(%d) napsal jako první do chatu [ %s ] a získal $%d.", PlayerName(playerid), playerid, Random_text, amount); format(Random_text, 9, "none"); GivePlayerMoney(playerid, amount); } } return true; } stock Get_random_letter(){ return 65 + random(52); }
  25. Předem bych rád upozornil, že v repo může být i napřed před návody. Už jen z toho důvodu , že si hodlám kód připravovat a nepsat ho přímo při návodu. Pojďme si založit nový mód. Ve složce php si vytvoříme složku s libovolným názvem. V mém případě se složka jmenuje samp-php-gamemode. Do ní vytvoříme soubor gamemode.php Do souboru gamemode.php si připravíme dva eventy prvním bude nastartování módu a druhým připojení hráče. <?php include "core/bootstrap.php"; Event::on('GameModeInit', function() { }); Event::on('PlayerConnect', function($player){ }); A začneme tím , že přivítáme hráče na našem serveru... Použijeme k tomu známou funkci SendClientMessage byť krapet pozměněnou po stránce argumentů. SendClientMessage( 0xFF00FF00 , "Hráč ".$player->getName()." se připojil na náš PHP server :)"); Asi se možná ptáte ale kde je id kterému se má message poslat ? Event si ho sám určí Respektive si ho najde z instance $player. Dále si můžeme nastavit nějaké ty informace o serveru.. Například GameModeText a PED animace Event::on('GameModeInit', function() { Server::setGameModeText( "Ewolutions PHP Gamemode" ); Server::usePlayerPedAnims(); }); Jména funkcí jsou nebo mohou být krapet odlišná. Ale veškeré funkce najdete ve složce php/core. Tímto dílem bych ve Vás chtěl probudit trošku zvědavosti a navnadit Vás co všechno by mohlo být možné V příštím už se vrhneme na něco komplexnějšího... Třeba registraci
×
×
  • Create New...