Jump to content

Tanga

Uživatel
  • Příspěvků

    1 292
  • Registrován

  • Aktivní

  • Vítězných dnů

    34

Tanga last won the day on Duben 18

Tanga had the most liked content!

Reputace

150 Barry Throne "Big Bear"

About Tanga

  • Moto
    Dieta internetu
  • Narozeniny 31.12.2014

Návštěvníci

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Z mojich skusenosti to kazi hlavne externe HDD. Jeden mi prestal len-tak fungovat a som presvedceny, ze to kvoli tomuto.
  2. Možno by ti pomohlo predať to, keby si si založil server nejaky testovaci, kde si každy može prisť a otestovať svoje cheaty.
  3. Je dosť neprofesionálne a nevhodné zverejňovať súkromné konverzácie.
  4. Ahoj! Toto je taký reflexívny príspevok adresovaný celému fóru, ktorého účelom je zistiť čo si komunita myslí o GTA V, o multiplayeroch GTA V a o tom kam smeruje skriptovanie, multiplayery, fórum. Keďže ja sám som už chvíľu "out" a nikdy som GTA V nehral, neviem aké sú jeho chyby, nedostatky, aké sú jeho klady, zápory, ... Proste neviem, kam to smeruje. Inšpirovaný som bol týmto príspevkom. Bol by som rád, ak by ste odpovedali aspoň na otázky z vášho pohľadu (nie však v bodoch, radšej by som videl dlhšie vety s vysvetlením): Má zmysel GTA V MP? Ktorý GTA V MP? Aké sú jeho klady, zápory, ... Vyvíjate už niečo pre GTA V? Ak áno, čo vyvíjate? Ak nevyvíjate, prečo ešte nie? Porovnanie SA:MP a V:MP z pohľadu developera - ktoré a prečo preferujete (chceli by ste preferovať, ...)? Legalita a GTA V:MP. Musím mať platené GTA, alebo stačí na cracknuté? Na ktorý MP je to ako?
  5. To jednoducho neplatí kvôli tomu čo som napísal vyššie v príspevku: A ku: X a Y su polohy na obrazku. Ten posledny parameter je intenzita čiernej farby - vyška/more. Neviem ktore je ktore. Pusti to a bud budeš mat priekopu alebo kopce, tak prinajhoršom to otočiš. Pozrel som ten tvoj link zo SO, všimni si že nemožeš použiť "Accepted Answer", ale ten o dve odpovede nižšie, vraj tam mal niekde chybu.
  6. Podla toho co chcel OP, jedna sa o vyskomapu (vid obrazky co prilozil) a tvoj algoritmus je 2D, nedokaze generovat kopce, z toho co som narychlo pozrel. Algoritmus na generovanie terenu Edit: Trochu som to prehnal a moja úvaha bol overkill. Posledne som sa totiž tým často zaoberal a keď človek pozná len kladivo, všetko mu vyzerá ako klinec. xD Tento typ algoritmov patri ku komplexnym algoritmom. Slovo komplexny ma specialny vyznam v tejto oblasti (modelovanie systemov, zive systemy, komplexne systemy...). Ked si das wiki "complex system", najdes ze to je nieco specialne. Komplexny tu znamena to, ze VYSLEDOK NIE je obycajna kombinacia jednotlivych casti. VYSLEDOK JE SYNERGICKA kombinacia jednotlivych casti. Uprimne este dodam ze niesom expert v tejto oblasti a neviem ci sa pouzivaju taketo tehcniky na generovanie terenu, ale sluzi to ako ilustracia zlozitosti rieseneho problemu. Synergicka znamena, ze sposob kombinacie jednotlivych prvkov tiez ovplyvni vysledok. Pre lepsie vysvetlenie slova synergia si to vygoogli. Medzitym dam priklad ako synergia moze vyzerat v algoritme generovania terenu. V algoritme na generovanie terenu - tebe nestaci vediet ze bude v mape 30 bodov s vyškou "10". Lebo to ti nezakazuje že vedla bodu s vyškou "30" bude hned bod s vyškou "1" - co nie je zrovna realny kopec. Predpoklada sa totiž, že ak je to kopec, tak okolo pola s vyškou "10" bude niekolko políčok s vyškou "9", okolo tych zasa vyška "8", atd. V praxi prebieha tvorba takehoto algoritmu tak, že sa skušaju SKUTOCNE NAHODNE matematicke funkcie a ked sa to podoba na realny teren, tak sa skuma že prečo a nasledne sa to využije a hlada sa dalej... Ako implementovat takyto algoritmus Ak nestudujes modelovanie systemov alebo matematiku, je to nad tvoje schopnosti navrhnut taky algoritmus. Proste musis zobrat taky algoritmus, ktory pre teba bude vyzerat dostatocne realne a ten pouzit. Bud si najdi taky co uz je v jave pre (minecraft?) nakodeny, alebo si implementuj iny vseobecny algoritmus. Ak by si chcel implementovat iny vseobecny algoritmus, Tak by si zobral nejaky uz existujuci (aj na wiki ich je vela), napriklad Diamond-square algorithm a ten ti vygeneruje ciernobiely obrazok. Tieto farby funguju tak, ze cim tmavsie, tym vyssie je ten bod v mape "vyšší", cim svetlejsie, tym nizsie (alebo naopak - to je jedno ako to nakodiš). Vysledok bude taky obrazok ako si dal uplne navrchu. Tento obrazok spracuješ tak, že si opat vyskušaš ako to bude vyzerat dobre a daš si napriklad Potom prejdeš každý bod tohoto obrázka a spracuješ: "ak je čierna v odtieni 0-30", je to voda. Ak je to "31-50", je to piesok. Ak je to viac, je to trava, atd.
  7. Znova by som spravil konfiguracne subory grubu, nanovo. Nic ine mi nenapada. Pripadne grub ma vlastnu particiu nie? Malo by to ist preinstalovat bez ovplyvnenia ostatnych particii.
  8. Tanga

    software Stratený mobil

    Ked sa telefon registruje v sieti (zapnes ho a ma SIMku) tak veži posiela svoje IMEI. Tu sa da zablokovat ak je nahlaseny na policii (+ samozrejme ta najdu podla toho pri ktorej vezi si, resp. na koho je registrovana SIMka z ktorej sa zapol). Moj nepodlozeny predpoklad je ze simka sluzi na rozlisenie učtov u operatora a IMEI služi na rozlišenie konkretnych telefonov pripojenych k veži ("BTS"). Spytal som sa na to kamarata, ten krok so zablokovanim IMEI sa podla neho odohrava v HLR.
  9. Otázka za mňa, zo záujmu, ako si to spravil, resp. čo mal zle?
  10. Tanga

    pomoc Tabulka

    To je custom robené developerom, ale nájdeš na to scripty (zvykne sa to volať infobox)... Resp. si nájdi nejaký vačši mod na samp fore (LARP, Raven RP, alebo neviem co je teraz taky velky opensource) a na 100% to majú tiež a určite dosť premakané, tak to od nich vytiahni.
  11. tyvole co vam je vsetkym co sem pisete?
  12. Vyzera to velmi amatersky, nech uz sa to snazite zakryt akokolvek.. Ak neviete pisat, zozente si editora/redaktora/korektora. Dizajn celkom moze byt. Po kliknutí na prvý z "článkov" som si všimol že je to full google-translate... Fórum má tiež 0 príspevkov. Odhliadnuc od toho ako to vyzera - evidentne nemate jasny ciel co s tym chcete dosiahnut. Ten hlavny web a prezentacia napovedaju ze chcete nieco predavat - nejake sluzby, alebo tak.. Ale diskuzne forum ani popis tomu nezodpoveda.
  13. Tanga

    pomoc Existuje?

    Stačí ti fopen(). Lebo ako hovorí wiki o fopen, Return Values: Returns the file handle. This handle is used for reading and writing. 0 if failed to open file. Pomocou fopen() sa pokúsiš vytvoriť súbor v jednom z tých priečinkov. Skontroluješ návatovú hodnotu funkcie - ak bude 0, nebolo možné daný súbor vytvoriť.
  14. Bitové operátory Obsah Úvod Bitové operácie Operácia not Operácie and, or Operácie shl, shr Operácia xor 1. Úvod K napísaniu tohoto návodu ma inšpiroval tento príspevok z roku 2012, ktorý podľa môjho názoru má k dnešnej úrovni našich návodov celkom nízku kvalitu a tiež v ňom chýbajú určité informácie. Niektoré body z neho som podobne použil aj ja. V príspevku budú tiež cvičenia, ktoré kým spravíte, rozhodne budete bitovým operáciám rozumieť. Nejaký čas nad cvičeniami určite strávite. V praxi majú tieto operácie veľký význam, predsalen, ak jeden bit môže mať hodnotu 0, alebo 1, tak so znalosťami bitových operátorov je možné do jedného 32-bitového čísla (klasická premenná v Pawn) uložiť 32 true/false hodnôt. Do úvodu však ešte uvediem, že síce dokážu neuveriteľne šetriť pamäť (v prípadne jednej bool hodnoty až 32násobná úspornosť), tak každá operácia trvá určitý čas a z úmyslu ušetriť pamäť by výsledok mohol byť až strata rýchlosti. Ak potrebujete pracovať s binárnymi číslami, Windows kalkulačka je najvhodnejší nástroj (Štart->calc.exe->Možnosti->Programátorská). Otázky sa môžete pýtať v komentároch. Veľa šťastia a nových vedomostí. 2. Bitové operácie Najmenšia dátová jednotka na počítači je bit, ktorý patrí do množiny {0, 1}. Vždy nadobúda práve jednu hodnotu. Operácie prebiehajú v dvojkovej sústave. Desiatková sústava pozostáva z {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}. Jeden bajt má osem bitov. Keďže v Pawn sa používajú len 4-bajtové premenné, všetky bunky majú 32 bitov. Množina {0, 1} sa dá zobraziť do množiny {false, true}. Premenná, ktorá môže nadobúdať iba hodnoty true a false máva typ "bool", po matematikovi Georgeovi Booleovi. Pawn umožňuje vypisovať čísla v binárnom tvare na konzolu. Stačí do printf() dať namiesto "%d" (decimal - desiatková sústava) "%b" (binary - binárna sústava). Kód si spustite. #include <a_samp> main() { for (new i; i < 16; i++) { printf("%2d = 0b%04b", i, i); } } Cvičenie 1. V Pawn existujú kľúčové slová true a false. Keďže je to beztypový jazyk, je možné zamieňať typy premenných (vyskočí iba warning). Zistite k akým celočíselným hodnotám sa dajú priradiť výrazy true a false pomocou nasledujúceho kódu: #include <a_samp> main() { new a = ??; if (a) { ?? } } 3. Operácia not Všetky bity naraz je možné znegovať operáciou not, ktorá má len 1 argument a značí sa '~'. #include <a_samp> main() { new a = 0b11001100; printf("%032b", a); printf("%032b", ~a); } 4. Operácie and, or Operácie and a or majú dva parametre a ich výsledkom je jedna premenná s rovnakým počtom bitov. Operácie and a or sa v Pawn vykonávajú na všetkých bitoch premennej zaradom, akoby v cykle. Najprv sa vykoná operácia na prvých bitoch premnenných, potom na druhých bitoch premenných, atď. Pawn obsahuje operátor '&' pre operáciu and, ktorá je tiež nazývaná "bitový súčin". Súčin preto, lebo výsledok tejto operácie je "1" iba v prípade, že obidva parametre sú "1". Operáciu or (tiež nazývanú logický súčet) zapisujeme v Pawne operátorom '|'. To, ako Pawn chápe '&' a '|', nám môže sám ukázať. Vašou úlohou je tieto operácie pochopiť priamo od neho. Výstup programu kvôli prehľadnosti pripomína mechanické sčitovanie "pod sebou na papieri". #include <a_samp> main() { new a = 0b1010, b = 0b1100; printf("0b%b\n0b%b &\n------\n0b%b\n\n", a, b, a & b); printf("0b%b\n0b%b |\n------\n0b%b\n\n", a, b, a | b); } Cvičenie 2. Pri prenose dát sa z kontrolných dôvodov pridáva k preneseným dátam jeden bit navyše, jedná sa o tzv. paritný bit. Prenáša sa 8 dátových bitov a jeden paritný - ten úplne naľavo je paritný. (tj. "100000101"). Vašou úlohou je naprogramovať detekciu hodnoty paritného bitu. Doplňte do nasledujúceho kódu operáciu binárneho súčinu, aby kód správne fungoval. Rada: Chcete detekovať, či bol daný bit nastavený na "1". #include <a_samp> main() { new number = 0b100101101; if (parityBitSet(number)) { print("Paritny bit je nastaveny na 1."); } } parityBitSet(number) { if (??) { return true; } else { return false; } } Cvičenie 3. V zastaralej databáze údajov, ktorá musela šetriť maximálny možný priestor, sú údaje o obyvateľoch uložené v bitoch. Napr. nultý bit (úplne vpravo) obsahuje pohlavie (0-muž/1-žena), ten vedľa neho obsahuje informáciu, či osoba poberá dávky v hmotnej núdzi, nasledujúci hovorí o zamestnanosti danej osoby, atď. Databáza používa celkovo 16 bitov, ostatné sú nedefinované. V novej verzii databázy sa zmenil význam piateho bitu a preto chceme bez zmeny ostatných informácií vynulovať daný bit každej osobe. Doplňte procedúru update() tak, aby databáza spĺňala nové požiadavky. #include <a_samp> new people[] = { 0b1100111100110101, 0b0011001101010101, 0b1111111001110111 }; main() { update(); for (new i; i < sizeof(people); i++) { printf("%016b", people[i]); } } update() { for (new i; i < sizeof(people); i++) { ?? } } 5. Operácie shl a shr Nasledujúce dve operácie vykonávajú aritmetické bitové posuny. Aritmetické znamená, že pri posune sa zachová (záporné), alebo vznikne (záporné) znamienko. SHL a SHR sú skratky pre shift left a shift right. Operátormi pre tieto operácie sú "<<" a ">>". Argumentom bitového posunu je počet bitov, o ktoré chceme číslo posunúť. Pri operátore "<<" je novo-pridaný bit 0. #include <a_samp> main() { new a = 1; for (new i; i < 8; i++) { printf("%08b", a << i); } printf(""); a <<= 3; // je mozne pouzit aj tuto syntax printf("%08b", a); } Na binárnej úrovni sa rozlišujú záporné a kladné čísla najvyšším bitom, tj. celková kapacita 4 bajtov je rozdelená na 2 polovice - kladnú a zápornú. U záporných čísel je 31. bit (ten úplne naľavo) vždy 1, pričom u kladných 0. Aritmetický posun vpravo sa teda správa ináč než ten vľavo. Znamienko čísla sa zachováva pri operácii ">>". Operácia ">>" akoby preskočí bit, ktorý určuje zápornosť čísla a posúva všetky ostatné bity. Lepšiu predstavu o tomto procese získate spustením nasledujúceho kódu. Existuje ešte tretí, logický operátor pre posun vpravo, ktorý (záporné) znamienko nezachováva ani nevytvára. Tento operátor je ">>>". #include <a_samp> main() { new a = -10; printf("%032b = %d", a, a); printf("%032b = %d", a >> 1, a >> 1); printf("%032b = %d", a >> 2, a >> 2); printf("%032b = %d", a >>> 1, a >>> 1); printf("%032b = %d", a >>> 2, a >>> 2); } Cvičenie 4. Majme v desiatkovej sústave číslo "65421". Toto číslo z hlavy vydeľte číslom "100", resp. "10^2". Zvyšok zanedbajte. Výsledok si overte. Cvičenie 5. Majme v binárnej sústave číslo "1101010". Z hlavy vydeľte toto číslo číslom "4", resp. "2^2". Zvyšok zanedbajte. Výsledok si overte. Rovnakým spôsobom výsledok vynásobte číslom "4". Dostali ste pôvodné číslo? Cvičenie 6. Doplňte riešenie cvičenia 2 tak, aby nie len kontrolovalo paritný bit, ale aby kontrolovalo, či je paritný bit správny. Skontrolujte hodnotu všetkých bitov a rozhodnite, či ich počet (či sú párne) sedí s informáciou z paritného bitu. Takáto kontrola sa v praxi používa pri prenose dát. Cvičenie 7. Doplnením do kódu nižšie vygenerujte číslo s takýmto tvarom: "0b1010101010101010". Rada: použite okrem operácie na bitový posun aj bitový súčet (na nastavenie bitu) a bitový súčin (na overenie/zistenie hodnoty nejakého bitu). #include <a_samp> main() { new number = 0; for (new i; i < 15; i++) { if (!(??)) { ?? } ?? } printf("0b%016b", number); } 6. Operácia xor Ako aj v názve, tak aj vo funkcionalite sa podobá operácii or. #include <a_samp> main() { new a = 0b1010, b = 0b1100; printf("0b%b\n0b%b ^\n------\n0b%04b\n\n", a, b, a ^ b); } Cvičenie 8. Istý fanúšik jazyka assembler, Rendall Hide, má rád prácu s bitmi. Posledne o sebe tvrdí, že našiel vlastnosť, ktorá dokáže nastaviť zázračným spôsobom hodnotu akejkoľvek premennej na 0. Mnohí ho majú za blázna a nepočúvajú čo hovorí, ale je naozaj blázon, alebo len neodborná programátorská verejnosť nerozumie kráse jeho mágie? Tvrdí, že dokáže vynulovať premennú bez použitia iných konštánt ako "0" a bez operácií ako násobenie, odčítanie či and. Údajne je táto vlastnosť zapísaná tu: n xor n = 0 Preskúmajte túto údajnú vlastnosť a overte, či Rendall Hide bol naozaj blázon, alebo majster majstrov. Cvičenie 9. Nádejný programátor Peter "VlastneŠifrovanieJeNajlepšie" Skutočný si všimol neuveriteľnú a jedinečnú vlastnosť operácie xor. Nazdáva sa, že by možno odhalil niečo, čo by nazýval "symetrické šifrovanie", hoc názvom si ešte nie je istý. Prezrite a vylúštite na bitovej úrovni pozadie tejto operácie. #include <a_samp> const secret = 123456; main() { new number = 9087324; number = encode(number); printf("My new hashed password is: %d", number); number = decode(number); printf("The real password is: %d", number); } encode(number) { return number ^ secret; } decode(number) { return number ^ secret; } Cvičenie 10. Alen During, známy hejter, si s obľubou prezerá internet a hľadá veci na kritiku. Po zlej noci počas ranného rituálu s telefónom našiel príspevok Petra Skutočného a jeho procedúry encode() a decode(). Nemal však chuť sa niečím takým zaoberať a tak mu zo svojho smartphone-u poslal jediný snippet bez slov. Čo ním asi chcel povedať? #include <a_samp> main() { new crackedSecret = gimmeSecret(9087324, 9128732); printf("%d", crackedSecret); } gimmeSecret(pass, hashedPass) { return pass ^ hashedPass; }
×
×
  • Create New...