Jump to content

IllidanS4

Uživatel
  • Příspěvků

    70
  • Registrován

  • Aktivní

  • Vítězných dnů

    15

Everything posted by IllidanS4

  1. Je už to pár let, co jsem sem nepsal, ale server se od té doby stále aktualizoval a je plný nových možností, funkcí a příkazů! Pro podrobnější novinky doporučuji sledovat Discord, ale i tak sem dám shrnutí toho nezajímavějšího za poslední 4 roky: Objekty vytvořené v jednom světě se neukazují v jiných. Objekty a vozidla mají své vlastníky a jen oni je mohou ukládat. Na server se lze připojit se všemi verzemi 0.3.7, ale i s 0.3.DL a UG-MP. Kromě klasických NPC lze vytvářet i chodce, kteří mohou používat zbraně, přesouvat se po mapě nebo jezdit ve vozidle. Je možné zablokovat si efekty ostatních příkazů, např. zpráv, PM nebo explozí. Sněžná mapa San Andreas (a další varianty včetně trávy) lze nyní lokálně zapnout i pro hráče, bez nutnosti vstupu do světa. Bylo přidáno menu pro editaci textu na objektech a také menu pro prohlížení všech textur ve hře. Po letech čekání byly přidány závodný minihry! Kromě více než 30 závodních miniher je také možnost vygenerování náhodné minihry se startem kdekoliv v San Andreas. Místo příkazů a maker se pro skriptování na serveru dá mimo jiné i použít jazyk Lua. A poslední novinka, 12 tisíc náhodných chodců všude po San Andreas!
  2. Aktualizace: Plugin je momentálně ve verzi 1.4 (doporučuji sledovat GitHub, jak může být patrné z toho, jak často píšu sem). Upravil bych název vlákna, ale nějak na to nemohu najít tlačítko. Od verze 0.8 byla přidána hromada věcí, např. hookování nativních funkcí (napříč skripty i pluginy), spojové seznamy, nový typ kolekce (pool), počítání referencí u některých objektů, systém zpracovávání chyb, uspořádané mapy, podpora regulárních výrazů a různých kódování, podpora "reflexe" nad skriptem, tedy čtení různých lokálních proměnných ze zásobníku i volání neveřejných funkcí podle jména, tvorbu výrazových stromů s vlastním parserem výrazů, konfigurovatelný str_format (vlastní specifikátory) atd.
  3. Sice jsem sem dlouhou dobu nepsal, ale na pluginu se stále pracuje; momentálně je na verzi 0.8. Pro plný seznam změn doporučuji projít verze na GitHubu, případně aktuální wiki. Zde je pár novinek za poslední měsíce: Rozšířen systém tagů o runtime podporu (hledání podle názvu, dědičnost, dynamické volání či definování vlastních operací apod.). Všechny kontejnery (seznamy, mapy, variant) obsahují ke každé hodnotě i její tag a mohou náležitě volat jeho vlastní operace (např. destruktor). Pomocí těchto operací můžete např. vytvořit komplexní objekt a zařídit, že všechny jeho podobjekty (mapy, seznamy, ale třeba i soubory) budou vždy smazány. Maximálně zvýšená bezpečnost kódu. Neplatné ukazatele jsou kontrolovány a zachyceny ve všech situacích. Bylo opraveno množství chyb způsobujících pády či záseky. "Strážci" (guards). Strážce můžete vytvořit ke každému objektu a on zařídí jeho automatické smazání (na konci bloku či na konci vstupu do skriptu). Pokud je kód přerušen asynchronní operací, strážce objekt nesmaže a počká na skutečné ukončení kódu. Dynamické hookování funkcí. Kromě callbacků lze i na jakoukoliv nativní funkci navázat vlastní kód, který se vyvolá i pokud je funkce zavolána z jiných skriptů (nebo dokonce i z pluginů). Zatím lze pouze přidat prehook/posthook (filtr), ale očekávám plné hookování v 0.9. Systém úloh (tasks) rozšířen o nové možnosti a operace. Zejména funkce task_any a task_all se dají využít pro spojení jiných úloh (první hotova / všechny hotovy). Úlohy nyní mají i svůj garbage collector, který všechny hotové úlohy co nejdříve smaže (tomu lze předejít resetováním úlohy či nastavením, že nemá být smazána). Každá úloha také namísto výsledku může obsahovat chybový stav, který lze použít pro signalizaci výjimečných situací. Uživatelský kód může čekat na skončení úlohy a stav zachytit a zpracovat. V 0.9 bude tento systém dále vylepšen. Přidáno množství low-level funkcí pro manipulaci s AMX. Nejpokročilejší je asi "forking", tedy možnost lokálně zduplikovat AMX a vykonat v něm "chráněný kód". Takový kód nemůže nijak zasahovat do původní paměti skriptu a lze z něj zachytit i návratové hodnoty či chyby. Navíc, jelikož se jedná o zcela separátní AMX, v něm lze spustit nové vlákno, které nebude nijak zasahovat do původního skriptu a poběží nezávisle. Tím pádem lze nyní jednoduše vytvořit nové (dočasné) vlákno, aniž by byl blokovaný skript. Všechny dynamické kontejnery mohou obsahovat 2D a 3D pole a indexovat je. Podpora je i pro pole nepevných rozměrů. Seznamy a mapy mají pokročilé iterátorové objekty, které umožňují upravovat, mazat či přidávat prvky do kolekcí. Iterátory jsou naprosto bezpečné, neboť si uchovávají odkaz na původní kolekci a sledují její změny i odstranění. Nestane se, aby kvůli smazání kolekce došlo k chybnému čtení paměti. Iterátory podporují i generické použití. Ve verzi 0.9 nejspíše přibudou i další iterovatelné kolekce (spojové seznamy, fronty atd.). Iterátory nejsou rozlišeny typem původní kolekce, všechny operace fungují na libovolný iterátor (pokud jsou kompatibilní s původní kolekcí).
  4. IllidanS4

    pomoc Ukazatelé

    Máš televizor, ale jsi zapomnětlivý a nikdy si nepamatuješ, kde se ten televizor nachází. Televizor je příliš obtížné brát stále s sebou, takže si na kousek papíru napíšeš "obývák", nakreslíš k tomu obrázek televizoru a papír nosíš stále u sebe. Díky němu se stačí vždy podívat a hned se k televizoru můžeš dostat. Televizor je objekt v paměti a obývák je jeho adresa v paměti. Paměť je sice lineární, ale procházet ji celou nejde, pokud bys v ní chtěl hledat konkrétní objekt, takže musíš znát jeho adresu (celočíselný ofset od začátku paměti). Papírek/ukazatel je pak datový typ, který tuto adresu obsahuje, jehož prostřednictvím se k původnímu objektu můžeš dostat. & je zpravidla operátor získání adresy daného objektu (proměnná -> ukazatel), zatímco * získání proměnné, ve které ten objekt je (ukazatel -> proměnná).
  5. Verze 0.4 vydána, přidávající heterogenní seznamy a mapy (umožňují indexovat i pomocí polí a řetězců). Více informací zde.
  6. IllidanS4

    ostatní 0.3.8 zrušeno?

    Jak to vypadá s českou komunitou a 0.3.DL? Pár serverů vidím s 0.3.DL, pár ještě s 0.3.8, ale jak jsou na tom statistiky? Vyplatí se přecházet?
  7. Verze 0.3 vydána. Mimo jiné byla přidána podpora pro paralelní spouštění kódu: public OnFilterScriptInit() { print("A"); threaded(sync_explicit) { for(new i = 0; i < 100000; i++) printf("%d", i); } print("B"); } V bloku threaded se kód vykonává paralelně s hlavním vláknem serveru, což znamená, že server může vesele pokračovat ve své práci, aniž by se čekalo na skončení kódu. Parametr (sync_*) ovlivňuje, jakým způsobem je provedena synchronizace komunikace kódu se serverem: sync_explicit vykoná kód bez přerušení, tedy volání všech nativních funkcí je provedeno ve vlákně, a callbacky z vnějšku musí počkat, než kód skončí, nebo než je zavolána funkce thread_sync, která vyvolá jejich spuštění (něco jako yield v terminologii kooperativních vláken); sync_auto synchronizuje všechna volání nativních funkcí s hlavním vláknem a sync_interrupt při volání callbacku natvrdo vlákno pozastaví, ať je kdekoliv. Návrh AMX není kompatibilní s používáním vícero vláken, takže platí, že v každém programu smí nejvýše jedno vlákno v každém momentě vyvolávat kód. Pokud chcete spouštět nějakou dlouhou operaci, doporučuji ji umístit do filterscriptu.
  8. Patrně se vám již stalo, že jste otevřeli soubor, aniž byste ho poté zase zavřeli, či jste zapomněli smazat výsledek dotazu SQLite apod. Možná z vyšších programovacích jazyků znáte příkaz using či try-with-resources a litujete, že něco takového není i v Pawnu. To ale může být! #define using(new%9\32;%0:%1=%2) for(new %0@guard:guard@%1=(%0@guard:%2),%0:%1=(%0:guard@%1);_:%1!=cellmin;_:%1=cellmin) Stačí tento řádek, abyste hned mohli vesele začít používat using na libovolné výrazy, jakmile dodefinujete destruktor. Je pravděpodobné, že jste o destruktorech ještě neslyšeli, poněvadž v dokumentaci o nich není ani zmínka, ale principiálně se jedná o něco podobného, jako je automatické mazání proměnných v C++. Pokud má určitý tag definován destruktor, zavolá se tento v momentě, kdy je ukončen blok obsahující proměnnou s tímto tagem. Jednoduchý destruktor příkazu using pro tag File: vypadá takto: stock operator~(File@guard:arr[], count) { for(new i = 0; i < count; i++) { if(_:arr[i] != 0) fclose(File:arr[i]); } } Destruktor dostane jako parametr pole všech hodnot, které opustily blok, a jeho velikost. Tento destruktor se tedy zavolá vždy, pokud proměnná s tagem File@guard: (to je jen název) opustí blok. Makro using zařídí, že taková proměnná bude existovat vždy, když se takový blok otevře, a destruktor se zavolá při každém vyskočení z bloku. Např. příkaz using(new File:f = fopen("file", io_read)) se přetransformuje na toto: for(new File@guard:guard@f = File@guard:fopen("file", io_read), File:f = File:guard@f; _:f != cellmin; _:f = cellmin) Toto zneužívá sémantiku cyklu for k tomu, aby spustilo nějaký kód na začátku a na konci bloku. Napřed se vytvoří dvě proměnné - guard@f a f. První obsahuje vrácenou hodnotu, druhá její kopii. Hodnota cellmin je použita jako ukončovací; na konci bloku je nastavena a v dalším průchodu ukončí cyklus. Mohl bych použít klasický for s jednoprvkovým intervalem, ale tohle mi přijde elegantnější. Teď k té důležité části: jakmile řízení opustí cyklus, proměnná guard@f zmizí a tedy se spustí její destruktor, který zavře soubor. Zbývá otázka - k čemu destruktor? Pokud mohu vyvolat kód na konci bloku, proč smazání nedám tam? Proto: using(new File:f = fopen("f", io_read)) { return; } Bez destruktorů by se soubor nikdy nezavřel, protože řízení opustí funkci ještě před ukončením cyklu. Naopak destruktor je vyvolán i v případě, kdy se cyklus opouští násilně, tedy příkazem break, return nebo exit (ale ne goto a sleep). Díky tomuto se chová using tak, jak by měl.
  9. Vyhledávání samotné je 6× rychlejší. Nejhorší případ se vyskytuje při řešení konkrétního problému, pro nějž hledáme adekvátní nástroj. Dynamické řetězce jsou dobré na jedny věci (zpravidla programování na vyšší úrovni), buffery a pole pevné délky na věci jiné. Koneckonců fakt, že i str_format má první argument format[] a ne String:format naznačuje, že mi nejde o kompletní nahrazení klasických řetězců. Edit: Zkusil jsem přístup přímo k bufferu řetězce, ale STOR.I má patrně kontrolu adresy: public OnFilterScriptInit() { new String:str = @("ABCDEFGH"); CallLocalFunction(#OnStringReceive, "d", _:str_buf_addr(str)); print_s(str); } forward OnStringReceive(str[]); public OnStringReceive(str[]) { printf("%s", str); //ABCDEFGH str[0] = 'X'; } Jiné instrukce ve starší verzi AMX kontrolu nemají, takže by to s tím emitem šlo, ale je otázka, jak rychlé by to bylo.
  10. Špatně jsem se vyjádřil, ale je rozdíl v tom, zdali chceš naformátovat řetězec podle nějakého vzoru, či zdali chceš jen spojit dvě věci dohromady. Většina jazyků má podporu pro oboje. Uznávám, že momentálně nemám řetězce uložené nejlepším způsobem (protože jsem ještě nedodělal stable_vector), ale to argumentuješ proti všem jazykům, které mají dynamicky alokované řetězce. Předpokládám, že C++ alokuje nějak rozumně. new start, top = 1000000; new buf[] = "aaaaaaaaaaabbbbbbbbbbbbccccccccccccccc"; new String:str1 = str_new(buf); start = GetTickCount(); for(new i = 0; i < top; i++) { buf[i % 38] = buf[37 - i % 38]; } printf("%d", GetTickCount()-start); start = GetTickCount(); for(new i = 0; i < top; i++) { str_setc(str1, i % 38, str_getc(str1, 37 - i % 38)); } printf("%d", GetTickCount()-start); Horní 348,78 ms, dolní 520,11 ms, tedy zhruba 1,5× pomalejší, což na volání nativní funkce není špatné. AMX ti přímou adresaci paměti nedovolí, takže bez nativní funkce se to neobejde. Souhlasím, ale chtěj po většině pawnerů, aby přestali používat for(new i = 0; i < strlen(s); i++). Taky jsem párkrát využil chytré dělení řetězce tímto způsobem (při zalamování textu a rozdělování podle konců řádků) a je fakt, že když je dobrý algoritmus, nepotřebuje to žádnou alokaci navíc. Ale takovýto kód je nízkoúrovňový, zdlouhavý na vytvoření a netriviální pro ne příliš pokročilé kodéry. Abych měl taky příklad "z reálného světa", kde by se mi toto osvědčilo, použil jsem část svého módu, konkrétně tu, kde se vytvářejí vlastní příkazy (což mohou admini). Registruje se alias příkazu a reálný příkaz, který se místo něj vykoná. #define ALIAS_CMD_LENGTH 129 enum CMD_ALIAS_ARRAY { CMD_ALIAS_ARRAY_NEW[ALIAS_CMD_LENGTH], CMD_ALIAS_ARRAY_REAL[ALIAS_CMD_LENGTH] }; static commands_arr[60][CMD_ALIAS_ARRAY]; stock TryCustomCommandArray(cmdtext[]) { for(new i = 0; i < sizeof commands_arr; i++) { if(commands_arr[i][CMD_ALIAS_ARRAY_NEW][0]) { if(!strcmp(cmdtext, commands_arr[i][CMD_ALIAS_ARRAY_NEW])) { //print(commands_arr[i][CMD_ALIAS_ARRAY_REAL]); return true; } } } return false; } stock CreateCustomCommandArray(newcmd[], realcmd[]) { for(new i = 0; i < sizeof commands_arr; i++) { if(commands_arr[i][CMD_ALIAS_ARRAY_NEW][0] && !strcmp(commands_arr[i][CMD_ALIAS_ARRAY_NEW], newcmd)) { commands_arr[i][CMD_ALIAS_ARRAY_NEW][0] = '\0'; } if(!commands_arr[i][CMD_ALIAS_ARRAY_NEW][0]) { commands_arr[i][CMD_ALIAS_ARRAY_REAL] = '\0'; strcat(commands_arr[i][CMD_ALIAS_ARRAY_NEW], newcmd, ALIAS_CMD_LENGTH); strcat(commands_arr[i][CMD_ALIAS_ARRAY_REAL], realcmd, ALIAS_CMD_LENGTH); return true; } } return false; } stock RemoveCustomCommandArray(command[]) { for(new i = 0; i < sizeof commands_arr; i++) { if(commands_arr[i][CMD_ALIAS_ARRAY_NEW][0] && !strcmp(commands_arr[i][CMD_ALIAS_ARRAY_NEW], command)) { commands_arr[i][CMD_ALIAS_ARRAY_NEW][0] = '\0'; return true; } } return false; } enum CMD_ALIAS_STR { GlobalString:CMD_ALIAS_STR_NEW, GlobalString:CMD_ALIAS_STR_REAL }; static commands_str[60][CMD_ALIAS_STR]; stock TryCustomCommandStr(String:cmdtext) { for(new i = 0; i < sizeof commands_str; i++) { if(commands_str[i][CMD_ALIAS_STR_NEW] && commands_str[i][CMD_ALIAS_STR_NEW] == cmdtext) { //print_s(commands_str[i][CMD_ALIAS_STR_REAL]); return true; } } return false; } stock CreateCustomCommandStr(String:newcmd, String:realcmd) { for(new i = 0; i < sizeof commands_str; i++) { if(commands_str[i][CMD_ALIAS_STR_NEW] && commands_str[i][CMD_ALIAS_STR_NEW] == newcmd) { commands_str[i][CMD_ALIAS_STR_REAL] = realcmd; return true; } if(!commands_str[i][CMD_ALIAS_STR_NEW]) { commands_str[i][CMD_ALIAS_STR_NEW] = newcmd; commands_str[i][CMD_ALIAS_STR_REAL] = realcmd; return true; } } return false; } stock RemoveCustomCommandStr(String:command) { for(new i = 0; i < sizeof commands_str; i++) { if(commands_str[i][CMD_ALIAS_STR_NEW] && commands_str[i][CMD_ALIAS_STR_NEW] == command) { //str_free(commands_str[i][CMD_ALIAS_STR_NEW]); commands_str[i][CMD_ALIAS_STR_NEW] = STRING_NULL; return true; } } return false; } public OnFilterScriptInit() { new start, top = 10000; start = GetTickCount(); for(new i = 0; i < top; i++) { CreateCustomCommandArray("/acmd", "/real_command1"); CreateCustomCommandArray("/bcmd", "/real_command2"); CreateCustomCommandArray("/ccmd", "/real_command3"); CreateCustomCommandArray("/dcmd", "/real_command4"); TryCustomCommandArray("/acmd"); TryCustomCommandArray("/bcmd"); TryCustomCommandArray("/ccmd"); TryCustomCommandArray("/dcmd"); RemoveCustomCommandArray("/acmd"); RemoveCustomCommandArray("/bcmd"); RemoveCustomCommandArray("/ccmd"); RemoveCustomCommandArray("/dcmd"); } printf("%d", GetTickCount()-start); start = GetTickCount(); new String:acmd = @("/acmd"); new String:acmd2 = @("/acmd"); new String:bcmd = @("/bcmd"); new String:bcmd2 = @("/bcmd"); new String:ccmd = @("/ccmd"); new String:ccmd2 = @("/ccmd"); new String:dcmd = @("/dcmd"); new String:dcmd2 = @("/dcmd"); new String:real_command1 = @("/real_command1"); new String:real_command2 = @("/real_command2"); new String:real_command3 = @("/real_command3"); new String:real_command4 = @("/real_command4"); for(new i = 0; i < top; i++) { CreateCustomCommandStr(acmd, real_command1); CreateCustomCommandStr(bcmd, real_command2); CreateCustomCommandStr(ccmd, real_command3); CreateCustomCommandStr(dcmd, real_command4); TryCustomCommandStr(acmd2); TryCustomCommandStr(bcmd2); TryCustomCommandStr(ccmd2); TryCustomCommandStr(dcmd2); RemoveCustomCommandStr(acmd2); RemoveCustomCommandStr(bcmd2); RemoveCustomCommandStr(ccmd2); RemoveCustomCommandStr(dcmd2); } printf("%d", GetTickCount()-start); } Horní 812 ms, dolní 153 ms, tedy zhruba 5× rychlejší. Řetězce jsem si alokoval napřed, protože normální pole jsou taky alokované jenom jednou, a dvakrát jsou tam proto, aby to náhodou neporovnávalo podle reference. Možná bys mohl namítnout, že hašovací tabulka by to urychlila, ale i při jednom záznamu v poli je porovnávání v pluginu 10× rychlejší.
  11. Taková funkce už existuje - str_format, jež je plánována na 0.2. Spojování řetězců (pomocí + a od 0.1.1 i pomocí %) je stále přítomno a ideální v případě, máme-li po ruce více dynamických řetězců. Výhodna je značná - možnost transportu (SetTimerEx) a práce s řetězci napříč skripty, odstranění nutnosti počítat při každé operaci s velikostí cílového bufferu, nezávislost na konkrétním skriptu a odstranění obecných nároků na alokaci v paměti skriptu. Už jen pole řetězců typu [MAX_PLAYERS][128] ti, pokud nepoužíváš PVars, přidá 50 KB velikosti samotného kompilátu. V kombinaci s jinými pluginy, které taky umožňují ukládat buňky (např. seznamy, EXTRA_DATA v streameru) je dynamická externí alokace jediná možnost, jak v takových strukturách ukládat liboovolné řetězce. Jediná alternativa je udělat si pole, kam budeš házet očíslované řetězce, ale pak už není moc velký rozdíl v tom, když použiješ tohle. Navíc dostaneš garbage collector a obecně rychlejší funkce na manipulaci. Absolutní rychlost je jedna věc, ale vezmi si, že všechny funkce standardní knihovny pro řetězce Pawnu musejí počítat velikost vstupu. Pak ti strlen běží lineárně, protože pokaždé hledá nulový znak, zatímco str_len má složitost konstantní. Syntaxe je taková, s jakou by ses setkal v každé knihovně pro lepší práci s řetězci. Pro str_new existuje alias @ - (str_new("x") == @("x")) a pro str_val se dá zapnout alias @@. Pawn bohužel objektový přístup nenabízí, takže místo (efektnějšího) zápisu str.delete(0, 2) musí být str_delete(str, 0, 2). Nevím, jak moc "jednodušší" by sis ji představoval. Koneckonců, namísto !strcmp(a, b ) můžeš používat a == b. To je vcelku velké zjednodušení, nemyslíš? Nevím, s kolika dalšími jazyky máš zkušenost, ale jen si vezmi, jak se to dělá v C++: std::string str1 = "Hello world"; size_t len = str1.size(); std::string half1 = str1.substr(0, len/2); std::string half2 = str1.substr(len/2); assert(half1+half2 == str1); V Pawnu s tímto pluginem (a v moderních jazycích jako je C#, Java a v podstatě i Lua) to je naprostá analogie: new String:str1 = @("Hello world"); new len = str_len(str1); new String:half1 = str_sub(str1, 0, len/2); new String:half2 = str_sub(str1, len/2); assert(half1+half2 == str1); A teď to srovnej s klasickým Pawnem: new str1[] = "Hello world"; new len = strlen(str1); //chytřeji sizeof(str1)-1 new half1[sizeof(str1)/2+1], half2[sizeof(str1)/2+1]; strmid(half1, str1, 0, len/2); strmid(half2, str1, len/2, len); new str2[sizeof(half1)+sizeof(half2)]; strcat(str2, half1); strcat(str2, half2); assert(!strcmp(str1, str2)); Takhle se to dělalo naposledy v C. A narozdíl od C je Pawn "bezpečnější", takže každá alokace v new ti zároveň tu paměť vynuluje. To je naprosto zbytečné, když tam hned následně zapisuji.
  12. S využitím nové funkce str_format a podpory bufferů: native GetConsoleVarAsStringStr(const varname[], AmxStringBuffer:buffer, len) = GetConsoleVarAsString; public OnFilterScriptInit() { new start, top = 100000; start = GetTickCount(); new buf[128]; new val[32]; for(new i = 0; i < top; i++) { GetConsoleVarAsString("rcon_password", val, 32); format(buf, sizeof buf, "rcon_password=%s", val); } printf("%d", GetTickCount()-start); start = GetTickCount(); new String:str = str_new(""); new String:strbuf = str_new(""); for(new i = 0; i < top; i++) { str_resize(strbuf, 32); str_resize(strbuf, GetConsoleVarAsStringStr("rcon_password", strbuf, 32)); str_set_format(str, "rcon_password=%S", strbuf); } printf("%d", GetTickCount()-start); } Dolní kód běží 1,5× pomaleji, což zase není taková velká ztráta. Navíc pokud by chtěl někdo použít tuto funkci pro formátování řetězců do MySQL/SQLite (%q už jde), řekl bych, že 5 nanosekund na formátování nikomu vadit nebude, zvlášť když odpadá nutnost odhadovat velikost výstupního bufferu. To považuji za mnohem větší výhodu. Když jsme u toho MySQL, už jsem ověřil, že pomocí asynchronního programování se dají dělat asynchronní dotazy na MySQL bez nutnosti všelijakých veřejných funkcí a předávání dočasných parametrů: stock task:mysql_pquery_task(MySQL:handle, const query[]) { new task:t = task_new(); mysql_pquery(handle, query, #OnQueryTaskCompleted, "i", t); return t; } forward OnQueryTaskCompleted(task:task); public OnQueryTaskCompleted(task:task) { task_set_result(task, 0); } public OnMySQLConnected() { await mysql_pquery_task(db, "SELECT COUNT(*) AS `count` FROM `characters`"); new count; cache_get_value_name_int(0, "count", count); printf("%i", count); return 1; }
  13. Má to jisté výhody, má to jisté nevýhody. Mojí počáteční prioritou byla jednoduchost používání; věci jako alokace a časté používání nativních funkcí mohou kód snadno zpomalit. Tvůj příklad dával dobu trvání v poměru 1 : 50 pro klasický kód, ale to bylo z důvodu dvou věcí, které jsem už zmínil. Jinak v nové verzi bude podpora pro buffery, což znamená, že ani funkce jako GetPlayerName nemusí ukládat výsledek do mezipole, nýbrž rovnou do dynamického řetězce. Při snížení počtu volání a alokací se kód využívající plugin přiblíží rychlostí ke klasickému, a pokud vytvořím lepší str_format, bude i rychlejší.
  14. Tenhle kód momentálně nelze takto porovnat, protože format zatím nemá přímou alternativu. Tu ale plánuji přidat. Testoval jsem to s str_append (to je lepší, nevytváří tolik řetězců) a tam je sice PawnPlus mnohem pomalejší, ale je to taky kvůli mnohem častějším voláním nativních funkcí, a navíc ty kódy nejsou ekvivalentní, i kdyby stačilo jednou zavolat (hypotetické) str_format, neboť v prvním případě se řetězec "ATomas" nemusí vytvářet vůbec.
  15. První řádek horní polovina kódu, druhý řádek spodní polovina. Poslední sloupec je průměr. Stačí říct a udělám měření pro jiný typ operace.
  16. Beze všeho, zde máš jedno měření ekvivalentních operací pomocí polí a pomocí PawnPlus: public OnFilterScriptInit() { new start, top = 10000; start = GetTickCount(); new buf[128]; new val[16]; for(new i = 0; i < top; i++) { buf[0] = 0; for(new j = 0; j < 10; j++) { valstr(val, j); strcat(buf, val); } } printf("%d", GetTickCount()-start); start = GetTickCount(); new String:str = str_new(""); for(new i = 0; i < top; i++) { str_clear(str); for(new j = 0; j < 10; j++) { str_append(str, str_int(j)); } } printf("%d", GetTickCount()-start); } 429 350 424 372 334 348 385 330 364 426 401 378.4545 50 49 50 48 48 50 49 48 48 49 49 48.90909
  17. Normální funkce (a nejen stock tedy) umí vracet řetězec z toho důvodu, že kompilátor ve skutečnosti té funkci přidá skrytý parametr označující cílovou adresu, kam se má ten řetězec zkopírovat. Funguje to, protože kompilátor ví, že to udělal takhle, a při každém volání může alokovat potřebné místo, i když o tom programátor neví. U veřejné funkce by musela být omezená velikost toho, co se může vrátit (normální funkce ji taky mají omezenou, ale implicitně podle toho, co se vrací) a s tím by se pak pracovalo ještě hůř a ještě k tomu by to způsobalo zmatek při externím volání (neviditelné parametry nejsou zrovna zřetelné). Tak či tak, parametr navíc tam bude vždy, pokud je třeba vrátit řetězec. Jiná možnost je použít PawnPlus a vracet dynamické řetězce. ;-)
  18. Verze 0.1 vydána! Do příspěvku nahoru jsem doplnil odkaz na stažení a dokumentaci. Hlaste mi prosím chyby, ideálně na GitHub.
  19. Nová vlákna to nevytváří; radši bych skutečné paralelní programování v AMX nedělal, protože to na to moc není stavěné. Teoreticky by asi šlo nechat výpočty v AMX běžet na jiném vlákně, ale všechna volání nativních funkcí by musela být synchronizována s hlavním. Otázkou je, jestli to za tu námahu stojí. Všechna obnovení z čekání (po wait_ticks, wait_ms) jsou vyvolána v rámci serverových tiků v hlavním vlákně. wait_ms je mimochodem přesnější než SetTimer. Práce s řetězci je rychlá stejně jako s std::string v C++ (+ volání nativních funkcí). Testy jsem zatím nedělal, ale až na vytváření a mazání operace zrychlit nepůjdou. Dodělám dokumentaci, vše zkontrolují a vydám první verzi. Zbývá provést trochu lepší testování, ale zatím nevím o žádných chybách.
  20. Na GitHubu máš přeci MIT. ;-) Hledal jsem projekty se stejným jménem, ale naštěstí ani jeden z toho není plugin.
  21. Tu sekci tam mám v podstatě jen na ty dvě funkce, pawn_call_native a pawn_register_callback (a ta "reflexe" v tom je prakticky jen to, že jméno funkce je řetězec). Mohlo by být zajímavé třeba analyzovat různé debugovací informace ve skriptu apod. pro nějaké užitečné věci, ale nenapadá mě moc příkladů využití. Teď mě mimoděk napadla funkce pawn_create_arglist, která by si uložila seznam různorodých argumentů a mohla by ho předat do (nativní) funkce, která očekává proměnný počet argumentů. stock MyPrint(const format[], ...) { new ArgList:args; pawn_create_arglist(args, 1); //začátek argumentů současné funkce printf(format, args); pawn_destroy_arglist(args); } V případě variadických funkcí jsou všechny argumenty předané referencí, takže pokud by si pawn_create_arglist zapamatovala adresu proměnné args, sloužila by ta jako unikátní identifikátor. Jen je nutno takovou adresu zase odregistrovat.
  22. PawnPlus 0.8 Stažení | Dokumentace Představuji vám svůj nový plugin, který z Pawnu udělá moderní programovací jazyk, v němž bude radost programovat pro SA-MP. Přidáním nových konstruktů a "typů" rozšiřuje sílu jazyka, ale zachovává a dokonce i navyšuje jednoduchost programování. Shrnutí hlavních funkcí Řetězce Všichni to známe – řetězec je pole znaků s pevnou maximální délkou, kterou vždy musíme znát, pokud chceme s řetězci cokoliv provést. Odteď už ne! PawnPlus přináší dynamickou alokaci řetězců, které lze spojovat, rozdělovat, porovnávat či jinak upravovat. Možná si říkáte, k čemu je to dobré, když funkce SA-MP (např. SendClientMessage) vyžadují předání řetězce jako pole, ale počkejte – jde to! Tento plugin umožní přetvořit jakoukoliv funkci SA-MP (i jiných pluginů) na variantu, která místo polí bere nové řetězce a funguje naprosto stejně. Asynchronní programování Nebojte, žádná vlákna či race-condition, ale lehké asynchronní programování pomocí úloh, jehož vzorem je jazyk C#. Pomocí nového příkazu jazyka lze pozastavit průběh stávající funkce a odložit jeho vykonávání na jakoukoliv jinou dobu a mezitím spustit třeba něco jiného. Již žádné složité používání SetTimerEx, s tímto pluginem lze prostě ve funkci čekat, než nastane žádaná situace, a pak pokračovat. "Reflexe" Pawn sice není natolik pokročilý, aby umožňoval jakoukoliv reflexi, ale v tomto pluginu naleznete i pár funkcí, které umožní např. zavolat nativní funkci pomocí jejího jména jako řetězce, či navázání libovolné funkce na konkrétní událost serveru. Příklady Vytvoření, spojení a předání řetězců #include "PawnPlus.inc" //Původní SendClientMessageToAll(color, const message[]) upravíme tak, že všechny "const x[]" nahradíme "AmxString:x". native SendClientMessageToAllStr(color, AmxString:message) = SendClientMessageToAll; //Pomocná funkce vytvářející řetězec (jehož maximální velikost známe). stock String:GetPlayerNameStr(playerid) { new name[MAX_PLAYER_NAME]; GetPlayerName(playerid, name, sizeof(name)); return str_new(name); } public OnPlayerConnect(playerid) { //Řetězce jsou reprezentované proměnnými se značkou "String". Lze je spojovat pomocí operátoru +. Funkce str_val umí převést libovolnou hodnotu na řetězec. new String:name = GetPlayerNameStr(playerid); new String:msg = str_new("Hráč ")+name+str_new(" (")+str_val(playerid)+str_new(") se připojil na server."); //Provede se zavolání funkce SendClientMessageToAll, jen místo druhého parametru se vezme dynamický řetězec namísto pole znaků. SendClientMessageToAllStr(-1, msg); } Rozdělení a porovnání řetězce //Obdobným způsobem upravena funkce SendClientMessage. native SendClientMessageStr(playerid, color, AmxString:message) = SendClientMessage; public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[]) { new String:cmd = str_new(cmdtext); new String:name = cmd; new String:args = STRING_NULL; //Cyklus nalezne v řetězci mezeru a rozdělí jej na jméno a argumenty. new len = str_len(cmd); for(new i = 0; i < len; i++) { if(str_getc(cmd, i) == ' ') { name = str_sub(cmd, 0, i); args = str_sub(cmd, i+1); break; } } //Porovnání jména příkazu. if(name == str_new("/test")) { SendClientMessageStr(playerid, -1, args); //Vypsání argumentů. return true; } return false; } str_find a str_split bude v pozdější verzi. Pozastavení vykonávání funkce stock Odpocet() { SendClientMessageToAll(-1, "3"); wait_ms(1000); //Neblokující čekání (žádný cyklus). SendClientMessageToAll(-1, "2"); wait_ms(1000); SendClientMessageToAll(-1, "1"); wait_ms(1000); SendClientMessageToAll(-1, "0"); } //Poznámka: Čekání zablokuje vykonávání kódu až do nejbližší (externě vyvolané) funkce public. Pokud chcete, aby vnější kód pokračoval rovnou, použije CallLocalFunction. Čekání na libovolnou událost //Předělání funkce MoveObject tak, aby vracela úlohu, na niž lze "čekat" (tedy dokončení hýbání s objektem). stock task:MoveObjectTask(objectid, Float:X, Float:Y, Float:Z, Float:Speed, Float:RotX = -1000.0, Float:RotY = -1000.0, Float:RotZ = -1000.0) { //Úloha představuje abstraktní proces, který lze dokončit a jehož výsledkem může být nějaká hodnota. //task_new vytvoří novou prázdnou (nedokončenou) úlohu. new task:t = task_new(); //Zaregistruje novou "obsluhu" pro callback OnObjectMoved. Veřejná funkce SingleFireObjectTask se zavolá pokaždé, //kdy by se měla zavolat funkce OnObjectMoved a navíc se jí předá několik argumentů navíc. //specifikátor "e" značí předání ID nově vytvořeného objektu (to funkce pawn_register_callback i vrací). pawn_register_callback(#OnObjectMoved, #SingleFireObjectTask, "edd", t, objectid); MoveObject(objectid, X, Y, Z, Speed, RotX, RotY, RotZ); return t; } stock ObjectTest() { new obj = CreateObject(19300, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0); print("Object created!"); //Proběhne čekání na úlohu; zbytek kódu se vykoná, až skončí. await MoveObjectTask(obj, 0.0, 0.0, 10.0, 5.0); print("Object moved!"); } //Nová obsluha události OnObjectMoved má navíc tři parametry (na začátku), jejichž hodnotu lze určit //v pawn_register_callback. Zbytek parametrů je z OnObjectMoved. forward SingleFireObjectTask(callback:id, task:task, obj, objectid); public SingleFireObjectTask(callback:id, task:task, obj, objectid) { if(obj == objectid) { //Pokud se pohnul objekt, na nějž je zaregistrovaná tato obsluha (uloženo v parametru obj), obsluha se odregistruje pawn_unregister_callback(id); //a úloha, která k ní náleží, je nastavena na hotovou (s nějakým výsledkem). task_set_result(task, objectid); } } Technické informace Jak to celé funguje? Technologie, na které celý tento plugin staví, se nazývá hookování. Hookování principiálně umožňuje přepsat kód nějaké funkce vlastním kódem, který se spustí místo něj. Díky patří Zeexovi za jeho knihovnu subhook. Tak například každá nativní funkce, která bere řetězce, používá funkci amx_GetAddr z API AMX. Tato funkce očekává adresu nějaké proměnné uvnitř stroje AMX a vrací ukazatel, který na ni ukazuje (to lze zapsat jako DAT+addr, kde DAT je ukazatel na počátek datové sekce stroje AMX, jenž lze získat z takto pojmenovaného registru). Tato funkce se musí zavolat vždy, když v Pawnu předáváme nějakou adresu (výstupní proměnné či pole) a na hookování je tedy ideální. Pokud AMX zjistí, že addr neukazuje dovnitř datové sekce, vrátí chybu, a pak přichází na scénu nový kód pluginu, který místo vrácení chyby interpretuje adresu jako (nějaký) identifikátor dynamicky alokovaného řetězce a ukazatel na jeho znaková data úspěšně vrátí. Tak se navenek každé funkci jeví předaný argument jako správný, ale když dojde na získání ukazatele, namísto dovnitř AMX ukazuje vrácené číslo na data pluginu. Zbývá maličkost, tedy zařídit, že addr bude pro dynamické řetězce ukazovat vždy do paměti, která je mimo AMX (sice to téměř jisté, ale nikoliv zaručené). Zde se uplatňuje vlastní tag AmxString, za nímž stojí funkce str_addr. Ta z ukazatele na řetězec spočítá relativní ofset vůči datové sekci stroje AMX, takže pro ukazatele mimo datovou sekci bude vytvořené číslo vždy chybné pro normální funkci amx_GetAddr. Funkce amx_Exec se zase volá vždy, když chce server spustit kód v AMX. AMX samotné podporuje předčasné ukončení vykonávání funkce pomocí vyvolání chyby a jedna taková chyba je i AMX_ERR_SLEEP (lze ji vykonat příkazem sleep v Pawnu), která značí, že se kód může obnovit. Jelikož hookuji každé volání amx_Exec, mohu to okamžitě zjistit a průběh vykonávání obnovit, aniž by o tom byl informován server. Zbývá vyřešit jediný problém – uložený obnovovací stav AMX je jen jeden a při jiném volání se zruší. Proto si plugin ukládá veškerou dynamickou paměť AMX (halda a zásobník) a registry k sobě, jakmile je výkon funkce pozastaven, aby nedošlo ke ztrátě. Při obnově je potom paměť AMX dočasně vrácena do původního stavu a spouštění původní funkce se obnoví. Funkce pawn_register_callback funguje pomocí hookování amx_Exec a amx_FindPublic, jež se zavolá vždy, když je třeba zjistit index veřejné funkce v AMX. Pokud je na název callbacku registrována nějaká obsluha, místo skutečného indexu se vrátí záporný index, který je následně identifikován v amx_Exec, která napřed vykoná příslušné obsluhy zjištěné z tohoto indexu. Řetězce a garbage collection Jak známo, každá dynamická alokace musí mít svoji dealokaci, jinak by začala unikat paměť, ale tady jsem si vesele používal str_new a žádnou dealokaci jsem neřešil, ačkoliv použitá paměť byla nová. Jak je to možné? Řetězce mají svůj vlastní garbage collector, který se stará o jejich mazání. Ve skutečnosti existují dva druhy řetězců – lokální (dočasné) a globální. Lokální řetězce jsou jejich nejčastější typ (String) a jejich existence je omezena po dobu výkonu nejvyššího callbacku. Je-li např. do skriptu vstoupeno callbackem OnPlayerConnected, všechny nové lokální řetězce existují po celý běh této veřejné funkce a jakmile ta skončí, smažou se. Pozor! – jakmile funkce skončí, použití jejích lokálních řetězců způsobí pád serveru. Řetězce se mažou jen po skončení nejvyšší veřejné funkce, takže pokud se ve skriptu skáče pomocí CallLocalFunction/CallRemoteFunction, vnitřní řetězce existují i po skončení vnitřních funkcí public. To ovšem neplatí pro SetTimer, jelikož vnitřní funkce se zavolá až po skončení vnější. Životnost lokálních řetězců není prodloužena ani pomocí asynchronních funkcí, neboť samotný callback je ukončen prvním čekáním. Proto existují globální řetězce, které nejsou automaticky mazány. Jejich použití je ale nebezpečné, neboť se musíte postarat o jejich smazání; musíte myslet na každé místo, kde by byl globální řetězec. Příklad: native print_s(AmxString:string) = print; new GlobalString:str; public OnFilterScriptInit() { str = str_new("Goodbye world!"); } public OnFilterScriptExit() { print_s(str); str_free(str); str = STRING_NULL; } Globální řetězce jsou označeny tagem GlobalString a převod na ně je automatický, pokud do takto značené proměnné přiřazujete. Lze toho docílit i voláním funkce str_to_global. Všechny funkce fungují stejně pro globální i lokální řetězce. Místo str_free můžete použít i funkci str_to_local, jež naopak vrátí řetězec do lokálního prostoru. To doporučuji použít v kombinaci s asynchronními funkcemi: public OnFilterScriptInit() { new String:str = str_new("Hello world!"); str_to_global(str); wait_ms(1000); str_to_local(str); print_s(str); } Mutabilita řetězců Řetězce jsou mutabilní, tedy měnitelné (až na jednu výjimku – STRING_NULL). To znamená, že některé funkce (například str_del) pouze upravují existující řetězec, takže pokud s ním pracují jiné funkce, dostanou jiná data. To lze vyřešit vytvořením nového řetězce (např. přes str_clone) nebo použitím funkcí, které samy o sobě tvoří nový řetězec (např. str_sub). STRING_NULL má speciální chování. Lze jej použít na místě normálního řetězce a všechna volání proběhnou úspěšně, ale jeho délka je vždy nulová. Funkce jako str_resize nebo str_set na něj tedy nemají žádný vliv. str_clone a jiné vytvářející funkce ale vždy udělá řetězec nový (a normální). Návratová hodnota asynchronní funkce Funkce obsahující čekání skončí vlastně předčasně a v takovém případě je nutno vrátit kontrolu serveru. Jelikož ale server očekává od funkce nějakou hodnotu hned, na případný příkaz return nemusí vůbec dojít. Od toho je tu funkce yield, jež navrátí hodnotu volajícímu kódu okamžitě: public OnFilterScriptInit() { new ret = CallLocalFunction(#Func, ""); printf("%d", ret); } forward Func(); public Func() { yield 12; wait_ms(1000); return 13; } Program vypíše 12 hned po spuštění. Návratovou hodnotu zbytku funkce (či z dalších volání yield) zatím nelze nijak odchytit, ale očekávám přidání něčeho na způsob coroutines v Lua (task_create z veřejné funkce a await, který lze zavolat vícekrát na takovou úlohu). Něco divného na mém kódu? await a yield jsou funkce, ale používám je jako příkazy. Pawn umožňuje vypustit závorky z takového volání, což vypadá rozhodně lépe. Také používám výraz typu #Func, což známe z maker, a je to totéž jako prosté "Func". Pokud řetězec je zároveň jméno funkce, líbí se mi toto použití pro odlišení.
  23. Zbytečnost. Kdo se bojí reklamy (a zmínka IP adresy jiného serveru skutečně reklama není), měl by zapracovat na originalitě vlastního serveru. Dobří hráči zůstávají, špatní hráči chybět nebudou. Ke skriptu samotnému se radši vyjadřovat ani nebudu, ale doporučuji přečíst si něco o složitosti algoritmů.
  24. Já to vyřešil dodatečnou tabulkou řetězců, do níž zkopíruji to, co chci předat, a předávám jenom číslo řádku v té tabulce (který poté zase odstraním). Omezuje to sice délku řetězce a zvyšuje velikost kompilátu, ale funguje to, jak má. Otázka ze zvědavosti: na co je ti dobré mít funkci, která zabanuje hráče po sekundě?
×
×
  • Create New...