Jump to content

ZaKlaus

Uživatel
  • Příspěvků

    145
  • Registrován

  • Aktivní

  • Vítězných dnů

    5

Příspěvky posted by ZaKlaus

  1. Aha, jn dáva zmysel. Netušil som v akom kontexte to myslíš.

     

    no malo by tam byť to playerid hádam, ukáž celú funkciu.

     

    EDIT:

    ukáž, kde deklaruješ túto premennú, ... tam by malo byť MAX_PLAYERS (alebo čokoľvek čo definuje max. počet hráčov, popr. nejaké maximum)

    respektíve, polopatisticky, tam kde máš

    new team_connect daj new team_connect[MAX_PLAYERS]
    

    čím deklaruješ pole o dĺžke max. počtu hráčov.

     

    Všade inde (predpokladajme), kde máš už len team_connect daj

    team_connect[playerid];

    Lepšie povedané, tam, kde vyťahuješ hodnotu z pola zadávaš id prvku z pola (väčšinou pri takomto poli: playerid). Keď avšak deklaruješ pole, tak hranaté zátvorky [] slúžia na zadanie dĺžky pola, kde skôr využiješ to MAX_PLAYERS.

     

    napr.

    ...:
    new team_connect[MAX_PLAYERS]
    
    vo funkcii:
    
    if(team_connect[playerid] == 1)
    ...
    
    • Líbí se mi to! (+1) 1
  2. Screenovanie obrazovky a prípadné sledovanie procesov by bolo možné tuším len zo strany klienta, čiže hráč by musel mať popri hraní spustený AC, aby to fungovalo. Chcem tým povedať, že ak chceš AC, kt. bude kontrolovať, či sa do procesu hry vsúva kód nejakého hacku, treba k tomu aj určitú ochranu z klientskej strany, keďže server nemá prístup k procesom hráča. Hráč by teda pred pripojením na server musel zapnúť AC a až potom hrať. Neviem, či v CS,CSS,... je nejaká možnosť prinútiť bežať nejaký proces, zrejme nie, ale aj tak sa dá všetko obísť. V podstate sa dá použiť Battleye alebo iný AC, kde sa dá zistiť, že je viac-menej nemožné vynútený AC od client-side dosiahnuť. Napadá ma len tvorba vlastného GoldSrc/Source módu, kde je client-side AC samozrejme možný. Čo sa týka server-side AC, tak cez pluginy, cez rôzne techniky zisťovania napr. pozície hráča atp.

  3.  

    Ahojte, potreboval by som poradiť ako spraviť niečo ako keby cyklus. Potrebujem aby vždy po case2 to skočilo zase na zase 0

     

     

    switch(Ukol)
            {
    case 1:
                {
                 SetPlayerInterior(i,0);
    }
    case 2:
                {
                 SetPlayerInterior(i,0);
    }
    case 0:
    default:
                {
                SetPlayerInterior(i,0);
    }
    }
    

     

    Neviem aka je syntax switchu v Pawn, ale kazdopadne toto by malo fungovat.

  4. LOST HEAVEN MULTIPLAYER

    Zdravím,

    obnovujem túto tému z dôvodu väčšieho pokroku na projekte. Opäť ľudia, kt. projekt nezaujíma, môžu túto tému preskočiť.

     

    LH:MP je modifikácia, vďaka ktorej si budete môcť zahrať s vašimi kamarátmi, novými ľuďmi. Ponúka možnosť hrať na vlastných herných módoch písaných v jazyku Squirrel. Pokrok na tomto projekte rapídne vzrástol.

     

    Projekt...

    • -> dáva možnosť hrať s viac ako 100 hráčmi,
    • -> podporuje akúkoľvek verziu hry.
    • -> skriptovací jazyk Squirrel 3,
    • -> momentálne zosynchronizované: hráči(pohyb, útok na blízku), vozidlá, zbrane(plná podpora)
    • -> možnosť zmeny skinu,
    • -> spúšťanie animácií a zvukov, prepínanie strechy na aute, vypnutie/zapnutie mestskej hudby, kopu iných vecí,
    • -> C# prehliadač serverov (obľúbené servery, nastavenia, QC, prehliadač môže byť nahraditeľný),
    • -> Automatické aktualizácie multiplayera.
    • -> klient momentálne vyžaduje VC++ Redist 2013, pre browser .NET Framework 3.0,
    • -> a ďalšie...

    Webstránka: http://lh-mp.eu

    Twitter: http://twitter.com/lostheavenmp

    Facebook: https://www.facebook...181655515376030

    Youtube: http://www.youtube.c...rAbbkeCTkjQsYew

    ModDB: http://www.moddb.com...ven-multiplayer

    Wiki stránka: http://lh-mp.eu/wiki/index.php?title=Main_Page

     

    Čoskoro výjde aj menší teaser, kde sa ukážu aktuálne funkcie multiplayera.

     

    Takisto sa chystá nový webdizajn a s ním aj vydanie prvej verejnej beta verzie multiplayera, máte sa načo tešiť.

  5. Základom tvorby multiplayera je "reverzovanie" (rozoberanie, spätné riešenie,...) algoritmov aplikácie. Potom treba vytvoriť samostatnú aplikáciu na riadenie týchto reverznutých hodnôt a algoritmov a následné zosieťovanie. Najčastejšie vzniká v jazyku C/C++ a Assembly, zosieťovanie väčšinou cez RakNet. Multiplayer sa neprogramuje v jazykoch Squirrel, Lua, atď. Toto sú len skriptovacie jazyky, kt. sa dajú využiť na ovládanie našich reverznutých algoritmov v reálnom čase (resp. bez potreby odznova prekladať celú našu aplikáciu).

     

    Master server môže byť v rôznych podobách, či už aplikácia alebo databáza riadená skriptmi, to je v podstate jedno.

    Server browser sa dá taktiež riešiť rôzne. Buď bude zobrazený priamo v hre (MTA,M2-MP), alebo bude v podobe externej aplikácie (SA:MP, skoršia verzia M2-MP), či taktiež parametrový (LH:MP).

    Parametrové pripojenie na server konkrétne pri LH:MP vzniká pri spustení aplikácie loader.exe s argumentami IP PORT. Tzn., že je možné na aplikáciu vytvoriť ľubovoľný server browser (viď. http://wiki.lh-mp.eu/index.php?title=Master_Server_Query_API).

     

    Ešte lepšie je to pokryté tu: http://www.m2-multiplayer.sk/viewpage.php?page_id=12/

  6. Asi spravím presmerovanie starej dómeny na novú, nech nevznikajú problémy. :)

     

    Rovno napíšem Update:

    Máme hotovú synchronizáciu vozidiel, spoluvodičov, streľba z auta, zbrane. Čoskoro bude pridaná podpora skriptovacieho jazyka Squirrel, čiže možnosť spraviť vlastný herný mód. Viac na webe... :)

×
×
  • Create New...