-
Příspěvků
145 -
Registrován
-
Aktivní
-
Vítězných dnů
5
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Gallery
SA-MP
Příspěvky posted by ZaKlaus
-
-
Vytváraš pole hodnôt o dĺžke udanej pomocou ID hráča.
Tuším chceš vytvoriť skôr toto:
new team_connect[MAX_PLAYERS];
- 1
-
Rozhodne s navrhom suhlasim. Bude v tom vacsi poriadok. Snad sa to aj zrealizuje...
- 1
-
Screenovanie obrazovky a prípadné sledovanie procesov by bolo možné tuším len zo strany klienta, čiže hráč by musel mať popri hraní spustený AC, aby to fungovalo. Chcem tým povedať, že ak chceš AC, kt. bude kontrolovať, či sa do procesu hry vsúva kód nejakého hacku, treba k tomu aj určitú ochranu z klientskej strany, keďže server nemá prístup k procesom hráča. Hráč by teda pred pripojením na server musel zapnúť AC a až potom hrať. Neviem, či v CS,CSS,... je nejaká možnosť prinútiť bežať nejaký proces, zrejme nie, ale aj tak sa dá všetko obísť. V podstate sa dá použiť Battleye alebo iný AC, kde sa dá zistiť, že je viac-menej nemožné vynútený AC od client-side dosiahnuť. Napadá ma len tvorba vlastného GoldSrc/Source módu, kde je client-side AC samozrejme možný. Čo sa týka server-side AC, tak cez pluginy, cez rôzne techniky zisťovania napr. pozície hráča atp.
-
Ahojte, potreboval by som poradiť ako spraviť niečo ako keby cyklus. Potrebujem aby vždy po case2 to skočilo zase na zase 0
switch(Ukol) { case 1: { SetPlayerInterior(i,0); } case 2: { SetPlayerInterior(i,0); } case 0: default: { SetPlayerInterior(i,0); } }
Neviem aka je syntax switchu v Pawn, ale kazdopadne toto by malo fungovat.
-
[sorry, nevsimavost.]
-
Tu je moje prekladanie: http://puu.sh/axO6x/aa1f11f839.png.
Tusim si nieco zle odtaboval, tam sa kvoli tomu pouziva zrejme
#pragma tabsize 0
Aj ked nemam na 100% pravdu, pri nespravnom odtabovani(medzeriach) mi to ajtak robi. Takze bud stiahni pwn co som poslal, alebo fixni pouzite tabulatory.
-
Takto to funguje, skusal som:
if (!strcmp("/zivoty", cmdtext, true, 10) && IsPlayerAdmin(playerid)) { SetPlayerArmour(playerid,100); SetPlayerHealth(playerid,100); return 1; }
Tu je pwn: http://puu.sh/axNZu/dffaeb032e.pwn
-
aha ozaj, bodkociarka na konci. Dikes Ewwe, fakt som slepy.
Este tusim posledny riadok mas { zatvorku. Mal by si podmienku uzatvorit, } zatvorkou.
if ((strcmp("/zivoty", cmdtext, true, 10) == 0) && IsPlayerAdmin(playerid) == true) { SetPlayerArmour(playerid,100); SetPlayerHealth(playerid,100); return 1; }
-
Tak to uz necham na Pawn expertov, ale snaha bola.
-
Pokial niesom slepy, tak snad by to mohlo byt takto:
if ((strcmp("/zivoty", cmdtext, true, 10) == 0) && IsPlayerAdmin(playerid) == true);
-
Kľud, M2-MP dopadne ako dopadne, každopádne toto vlákno sa týka LH:MP. Mimochodom zrovna sa môžete zúčastniť testovania: http://lh-mp.eu/forum/viewtopic.php?t=156
-
Vidím že sa darí,určite vyskúšam hned ako to vydáte.
Len tak pre moju zaujímavosť,aké má výhodi Squirrel oproti Pawn ?
Neviem ti povedať aké výhody či nevýhody má. Od začiatku sme zvažovali Squirrel, tak sme sa toho držali.
-
Na našej FB stránke vás očakáva menšie prekvapenie: https://www.facebook.com/lhmpmode.
Čoskoro nadíde deň a prekvapením bude samotné vydanie.
-
LOST HEAVEN MULTIPLAYER
Zdravím,
obnovujem túto tému z dôvodu väčšieho pokroku na projekte. Opäť ľudia, kt. projekt nezaujíma, môžu túto tému preskočiť.
LH:MP je modifikácia, vďaka ktorej si budete môcť zahrať s vašimi kamarátmi, novými ľuďmi. Ponúka možnosť hrať na vlastných herných módoch písaných v jazyku Squirrel. Pokrok na tomto projekte rapídne vzrástol.
Projekt...
- -> dáva možnosť hrať s viac ako 100 hráčmi,
- -> podporuje akúkoľvek verziu hry.
- -> skriptovací jazyk Squirrel 3,
- -> momentálne zosynchronizované: hráči(pohyb, útok na blízku), vozidlá, zbrane(plná podpora)
- -> možnosť zmeny skinu,
- -> spúšťanie animácií a zvukov, prepínanie strechy na aute, vypnutie/zapnutie mestskej hudby, kopu iných vecí,
- -> C# prehliadač serverov (obľúbené servery, nastavenia, QC, prehliadač môže byť nahraditeľný),
- -> Automatické aktualizácie multiplayera.
- -> klient momentálne vyžaduje VC++ Redist 2013, pre browser .NET Framework 3.0,
- -> a ďalšie...
Webstránka: http://lh-mp.eu
Twitter: http://twitter.com/lostheavenmp
Facebook: https://www.facebook...181655515376030
Youtube: http://www.youtube.c...rAbbkeCTkjQsYew
ModDB: http://www.moddb.com...ven-multiplayer
Wiki stránka: http://lh-mp.eu/wiki/index.php?title=Main_Page
Čoskoro výjde aj menší teaser, kde sa ukážu aktuálne funkcie multiplayera.
Takisto sa chystá nový webdizajn a s ním aj vydanie prvej verejnej beta verzie multiplayera, máte sa načo tešiť.
-
Aj ked lepšie by bolo súbory presunúť k spúšťaču. Takisto túto chybu vyhadzuje ak nemáš potrebný Visual C++ Redistributable package.
-
Mam okolo 60Kč, ale bohužial len na PayPale. .
-
Však ten web ide normálne. Inak veľa šťastia s webom.
-
Tak hej no, skriptovacie jazyky sa dajú kdekoľvek využiť.
-
Základom tvorby multiplayera je "reverzovanie" (rozoberanie, spätné riešenie,...) algoritmov aplikácie. Potom treba vytvoriť samostatnú aplikáciu na riadenie týchto reverznutých hodnôt a algoritmov a následné zosieťovanie. Najčastejšie vzniká v jazyku C/C++ a Assembly, zosieťovanie väčšinou cez RakNet. Multiplayer sa neprogramuje v jazykoch Squirrel, Lua, atď. Toto sú len skriptovacie jazyky, kt. sa dajú využiť na ovládanie našich reverznutých algoritmov v reálnom čase (resp. bez potreby odznova prekladať celú našu aplikáciu).
Master server môže byť v rôznych podobách, či už aplikácia alebo databáza riadená skriptmi, to je v podstate jedno.
Server browser sa dá taktiež riešiť rôzne. Buď bude zobrazený priamo v hre (MTA,M2-MP), alebo bude v podobe externej aplikácie (SA:MP, skoršia verzia M2-MP), či taktiež parametrový (LH:MP).
Parametrové pripojenie na server konkrétne pri LH:MP vzniká pri spustení aplikácie loader.exe s argumentami IP PORT. Tzn., že je možné na aplikáciu vytvoriť ľubovoľný server browser (viď. http://wiki.lh-mp.eu/index.php?title=Master_Server_Query_API).
Ešte lepšie je to pokryté tu: http://www.m2-multiplayer.sk/viewpage.php?page_id=12/
-
+1 ma pobavilo .
-
Asi spravím presmerovanie starej dómeny na novú, nech nevznikajú problémy.
Rovno napíšem Update:
Máme hotovú synchronizáciu vozidiel, spoluvodičov, streľba z auta, zbrane. Čoskoro bude pridaná podpora skriptovacieho jazyka Squirrel, čiže možnosť spraviť vlastný herný mód. Viac na webe...
-
Pekná práca, určite sa niekedy zíde.
-
Tam už som bol, avšak súbory mi nejdú skompilovať pod Visual Studio a meniť kompilér kvôli tomuto nebudem. Inak napísal som si pekný interpreter len mi je prd platný, keď nejde skompilovať. xD
No nič, skúsim Lua.
LOCK: niet čo riešiť.
-
Nazdar,
vedel by niekto o implementacií jazyka Pawn do C++ programu? Chcel by som totiž na skúšku spraviť jednoduchú aplikáciu na spracovanie P-kódu. Neskôr to vložím do LH:MP.
Vopred ďakujem.
Error
v Herní (SA:MP, CS apod.)
Odesláno:
Aha, jn dáva zmysel. Netušil som v akom kontexte to myslíš.
no malo by tam byť to playerid hádam, ukáž celú funkciu.
EDIT:
ukáž, kde deklaruješ túto premennú, ... tam by malo byť MAX_PLAYERS (alebo čokoľvek čo definuje max. počet hráčov, popr. nejaké maximum)
respektíve, polopatisticky, tam kde máš
čím deklaruješ pole o dĺžke max. počtu hráčov.
Všade inde (predpokladajme), kde máš už len team_connect daj
Lepšie povedané, tam, kde vyťahuješ hodnotu z pola zadávaš id prvku z pola (väčšinou pri takomto poli: playerid). Keď avšak deklaruješ pole, tak hranaté zátvorky [] slúžia na zadanie dĺžky pola, kde skôr využiješ to MAX_PLAYERS.
napr.