Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'vend'.

  • Search By Tags

    Oddělujte čárkami
  • Search By Author

Content Type


Fórum

  • Obecné
    • Všeobecné
    • Všechno možné
  • Programování
    • Poradna
    • Návody
    • Tvorba
    • Hledám programátora
  • Herní oblast
    • Poradna
    • Jak na to?
    • Herní kontext
    • Herní zážitky
    • Komunita
  • Grafika
    • Poradna
    • Návody
    • Tvorba
  • Ostatní
    • Hardware a software
    • Hledám/nabízím
    • Archiv
    • 3D Tisk

Calendars

  • Kalendář Pawno.cz

Categories

  • Verze

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Web


Facebook


Jabber


Skype


Steam


Twitter


Github


Pastebin

Found 9 results

  1. Obtížnost: Osnova: 1. Úvod; 2. Charakteristika a vlastnosti jazyka; 3. Odlišnosti oproti jiným jazykům; 4. Užitečné odkazy; 5. Závěr. 1. Úvod Zdravím, po delší pauze jsem se rozhodl, že rozjedu nový seriál, tentokrát zaměřený na jazyk Python. Tento jazyk mě hodně baví a rád bych vás do něj trochu zasvětil. Třeba vás zaujme stejně jako mě. Předem bych chtěl varovat, že se nebude jednat o návody psané pro začátečníky s programováním, očekávám již nějakou programátorskou zkušenost. Nebudu dělat podrobné výklady té či oné části jazyka, budu uvádět jen důležité a věcné informace. Postupně projdu různá témata – základní konstrukce jazyka, práci s regulárními výrazy, objektově orientované programování, podpora funkcionálního programování v Pythonu a různé zajímavé možnosti jazyka. Většina návodů bude psána pro verzi 3 a vyšší. V případě, že se daná vlastnost/funkce jazyka vyskytuje od určité verze, budu se snažit tuto informaci uvést. K úvodním informacím by to bylo vše, v tomto návodu se podíváme na charakteristiku jazyka a poté si uvedeme rozdíly oproti jiným jazykům. 2. Charakteristika a vlastnosti jazyka Nerad bych nudil táhlou historií vývoje, takže zmíním jen dva zajímavé fakty – Python se vyvíjí již od konce 80. let minulého století a jeho autorem je nizozemský programátor Guido van Rossum. Tímto máme historii pokrytou. Nebolelo to, že? Každý programovací jazyk má svou charakteristiku. Je-li řeč o Pythonu, jako první zmíním, že se jedná o víceúčelový vysokoúrovňový skriptovací jazyk. Co je vysokoúrovňový jazyk vysvětlovat nebudu (hodně zjednodušeně – není to C ani assembler), stejně tak to bude s pojmem skriptovací (to si můžete vygooglit ). Co bych ale rád rozebral je všestrannost Pythonu. Python totiž nemá jedno konkrétní zaměření. Lze si v něm vytvořit okenní aplikaci (PyQT, tkinter), stejně tak i testovací skripty ke studentským projektům (vysokoškoláci pochopí). Uplatnění má i při vývoji webových stránek a her. Pokročilí programátoři jej využívají i pro strojové učení. Python můžete zkrátka využít (či zneužít) ke všem možným, nemožným, legálním i nelegálním programátorským nápadům. Nyní se zaměřme na jeho konkrétní vlastnosti, které bychom měli znát. Dobré je vědět, že je multiplatformní. Pro ty, kdo se s tím slovem nikdy nesetkali – Python skripty vám budou fungovat i jinde než na Windows (na Linuxu, Mac OS X i dalších). Abychom tyto ale skripty mohli vůbec spustit, budeme potřebovat interpret (ke stažení zde). V tuto chvíli bych měl asi říct, že je to tedy interpretovaný jazyk; to je taky z části pravda. Bez interpretu se neobejdeme, nicméně Python při spuštění skriptu generuje soubory, tzv. bytecode, jež jsou poté interpretovány. Proto bude lepší říct, že Python využívá to nejlepší z obou světů, tedy kompilace i interpretace. Z programovacího hlediska by nás mohlo zajímat, že Python nevyžaduje deklaraci proměnných a využívá tzv. dynamického typování, což znamená, že nejenže nemusíme deklarovat, ale také nebudeme pevně určovat datový typ. Zkrátka si do proměnných uložíme, co se nám zrovna bude hodit. S datovými typy také souvisí silná typová kontrola. Tím vám chci naznačit, abyste hned zapomněli na veškerou černou magii z Javascriptu ("1" + 2 - "3" + "4" == "94") a podobných jazyků. V Pythonu nelze sčítat či odčítat řetězce s čísly a podobně. Často vyzdvihovanou vlastností Pythonu je také to, že podporuje více paradigmat. Pokud jste se teď zhrozili při slově paradigma, nebojte se, nejde o nic strašného. Programovací paradigma si představte jako způsob řešení a zápisu dané úlohy. Existuje hodně paradigmat – procedurální (Pawn), objektově orientované (Java), logické (Prolog), funkcionální (Haskell)... Některé spolu souvisejí, některé jsou nadřazené jiným, další jsou přesným opakem jiných. Nebudu vám v tom dělat guláš, pro zájemce je tu třeba tento článek. A co tedy Python z toho všeho umožňuje? Úlohy v Pythonu lze řešit procedurálně, ale máme možnost využít i objektově orientované programování; do jisté míry umožňuje Python i funkcionální programování (o tom třeba později). 3. Odlišnosti oproti jiným jazykům Teď už víme o základních vlastnostech Pythonu. V této druhé části návodu se podíváme na rozdíly oproti jiným známým jazykům. Žádné středníky Na konci příkazů a výrazů se, na rozdíl od jazyků jako C, Java či PHP, nepíše středník: // kód v C int n = 5; printf("Proměnná 'n' má hodnotu %i", n); # kód v Pythonu n = 5 print("Proměnná 'n' má hodnotu", n) Odsazení namísto složených závorek Většina jazyků se syntaxí jazyka C (C/C++, C#, Java, PHP, Pawn atd.) využívá ke tvorbě bloků složené závorky. V Pythonu se bloky tvoří dvojtečkou za příkazem (if, else, for, while...) a odsazením (běžně 4 mezery): // kód v C if(promenna < 1) { printf("Hodnota proměnné je menší než 1."); return 1; } # kód v Pythonu if promenna < 1: print("Hodnota proměnné je menší než 1.") return 1 and, or, not Logické operátory se nejčastěji zapisují jako && (and), || (or) a ! (not). V Pythonu se tyto operátory zapisují and, or a not: // kód v C if(promenna1 && promenna2 || !promenna1 && !promenna2) # kód v Pythonu if promenna1 and promenna2 or not promenna1 and not promenna2: Pozměněné názvy příkazů Tohle nebude žádná raketová věda, jen se tu a tam změnilo písmenko či slovíčko. Příklad 1: Namísto else if se píše elif. Příklad 2: Namísto catch u zachytávání výjimek máme except. Příklad 3: Poznámky se píší za mřížku #, ne za dvě lomítka //. Příklad 4: Zkuste najít. Chybějící struktury a operátory Ačkoliv vás to asi překvapí, v Pythonu neexistují jisté struktury a operátory, které jsou v ostatních jazycích běžné. Jedná se o struktury switch, do-while a operátory ++ a --. Není to ale nic, co by nešlo nahradit jiným kódem: # kód v Pythonu # náhrada switche if promenna == 1: print("Je to jedna") elif promenna == 2: print("Je to dva") else: print("Je to Bůh ví co") promenna += 1 # náhrada ++ Ternární operátor ?: Mnozí z vás používají ternární operátor ?: pro tvorbu "inline podmínek". Ani tento operátor v Pythonu není, místo něj je tu konstrukce if-else: // kód v C promenna = 1 < 2 ? 1 : 0; // podmínka ? pravda : nepravda # kód v Pythonu promenna = 1 if 1 < 2 else 0 # pravda if podmínka else nepravda Funguje úplně stejně (podmínky lze řetězit), jen se změnilo pořadí operandů. 4. Užitečné odkazy Zde máte několik užitečných odkazů, mimo jiné odkaz na stažení interpretu Pythonu, bez kterého jeho skripty nespustíte: • stažení interpretu Pythonu; • oficiální dokumentace Pythonu; • oficiální dokumentace Pythonu (pro starší verzi 2.7); • kurz Pythonu na Codeacademy; • vývojové prostředí PyCharm (od JetBrains). 5. Závěr A tím pro dnešek končím. Tento text byl jen lehkým úvodem do Pythonu, měli jsme možnost oťukat si trochu jeho syntaxi a uvést jeho vlastnosti. V příštím návodu se budeme věnovat konstrukcím v Pythonu. Pokud jste narazili na nějakou chybu, nějaký překlep nebo se chcete na něco zeptat, případně mi napsat jen tak, jen do toho.
  2. Ospravedľňujem sa za menšie zdržanie s anketou ale tak lepšie neskôr ako nikdy že jo . Každopádne, zostáva vybrať výherný príspevok ktorého autor dostane hodnosť Lovec Cringu. Anketa znova potrvá 3 dni. Súťažné posty: Andrey XpresS Steam Wallet Wolficek HighPrint OceT Gabe Newell vEnd ​Ernst Remer ​Hip
  3. Zdravím v2.0, Prvá súťaž mala celkom úspech tak sme s v3nDom premýšľali na téme ďalšej súťaže. (prvá súťaž) Vyhlasujeme teda druhú súťaž a hľadáme LOVCA CRINGU. (Čo je cringe?) Pravidlá a podstata je jednoduchá: ​- citácia alebo obrázok príspevku/statusu/ pri ktorom sa cíti trápne aj váš pes - musí byť z fóra pawno.cz - autor príspevku musí byť vycenzúrovaný Dĺžka súťaže: 2 týždne Odmena: Ocenenie "Lovec Cringu" Zaplňte to tu cringom ako sa patrí!
  4. Takže, súťaž o najlepšie meme je pomaly na konci. Zostáva vybrať víťazné meme ktoré vyberiete vy. Hlasuje sa formou ankety. Všetky súťažné meme sú v spoileroch nižšie. Anketa potrvá 3 dni. Súťažné meme: Tanga vEnd XpresS UareBugged OceT Petr Hnátek sallen Ernst Remer xhunterx Steam Wallet RaWyN Dominik Rozporka Daniels rEf T. Evil woody12 サトシ HighPrint
  5. Zdravím, S v3nDom sme premýšlali na súťaži aká by sa dala spraviť, kde by boli zapojení užívatelia pawno.cz Vyhlasujeme teda súťaž o najlepšie meme s tématikou pawno.cz Pravidlá sú jednoduché: - musí súvisieť s tématikou pawno.cz (napríklad filéscript) - obrázkové meme (doplnené 9.6.2017, 18:34) Dĺžka súťaže: 2 týždne Odmena: Ocenenie "Memelord" A nech to stojí za to!
  6. Obtížnost: Osnova: 1. Úvod, co je to funkce; 2. Definice funkce a její části; 3. Parametry; 4. Návratová hodnota; 5. Závěr. 1. Úvod, co je to funkce Zdravím, tímto návodem konečně dokončím šňůru návodů pro začátečníky. Posledním tématem, které jsme ještě nestihli probrat, jsou funkce. O čem je řeč? Funkce jsou takové části kódu, které lze volat v různých částech skriptu. Někdy se lze také setkat s pojmem podprogram (ačkoliv to není to samé – podprogramem mohou být i metody, ale to se nás ani Pawn netýká). Účel je jasný – abychom nemuseli psát tentýž kód na více místech, napíšeme jej jen jednou a voláme jej tam, kde potřebujeme. Přináší nám to hned několik benefitů – kratší a přehlednější kód, při úpravě kódu jej stačí upravit na jednom místě, totéž platí pro opravy chyb. Počas skriptování SA:MP skriptů se setkáváme s funkcemi nepřetržitě, jmenovitě například funkce GetPlayerName, SendClientMessage, strval, ale i OnPlayerConnect či OnFilterScriptInit. 2. Definice funkce a její části Když už máme představu, co to funkce je, měli bychom si ukázat, jak ji vytvořit. Každá funkce má svůj název (identifikátor), dále pak parametry, o kterých si řekneme za chvíli, tělo, do kterého vkládáme kód, a jako poslední návratovou hodnotu (i když tu nemusí mít nezbytně, o tom za chvíli). Ukažme si to na kódu: Secist(cislo1, cislo2) { new suma; suma = cislo1 + cislo2; return suma; } Teď si určíme jednotlivé části funkce: – identifikátor: Secist – parametry: cislo1 a cislo2 – tělo funkce: všechno mezi složenými závorkami {} – návratová hodnota: return suma; Jak je vidět, jako první se uvádí identifikátor, poté následují parametry ohraničené kulatými závorkami, následně se píše tělo kódu do složených závorek a do těla se uvádí návratová hodnota příkazem return. Výše uvedená funkce slouží k součtu dvou celých čísel. 3. Parametry Díky parametrům můžeme funkci předávat vstupní hodnoty a/nebo ovlivňovat to, jak se bude chovat. U naší sčítací funkce parametry slouží k předání sčítanců. Ale například funkce strcmp má parametr ignorecase, který nám určuje, zda má funkce ignorovat rozdíl mezi velkými a malými písmeny. Tento parametr ovlivňuje chování funkce. Parametry funkcí v Pawn mohou být různého datového typu (tedy celá čísla, desetinná čísla, logické hodnoty, řetězce atd.) a může jich být libovolný počet. Jsou funkce, které nemají žádné parametry (kulaté závorky ale musíme uvést vždy – ()), jsou takové, které jich mají i 10. Zde je pár funkcí na ukázku, každá s jiným počtem parametrů (všechny lze dohledat na SA:MP wiki): GetTickCount(); //funkce bez parametrů SendClientMessage(playerid, color, const message[]); //funkce se 3 parametry AddPlayerClass(modelid, Float:spawn_x, Float:spawn_y, Float:spawn_z, Float:z_angle, weapon1, weapon1_ammo, weapon2, weapon2_ammo, weapon3, weapon3_ammo); //funkce s 11 parametry Lze si všimnout, že u některých se objevují věci jako Float:, [] apod. Právě tyto, prozatím tomu říkejme "věci", nám určují, jaký datový typ bude daný parametr mít. Seznam nejčastěji používaných datových typů: playerid // když neuvedeme nic, bere to jako celé číslo Float:x // Float: nám značí desetinné číslo bool:ignorecase // bool: nám značí logickou hodnotu (true/false) message[] // hranaté závorky znamenají řetězec (nebo pole, viz předchozí návody) Zbývá nám uvést si, jak takové parametry dosazovat při volání funkce. Jednoduše za ně dosadíme skutečné hodnoty (přesněji argumenty) v tom pořadí, v jakém jsme je definovali: GetTickCount(); //nic se nemění SendClientMessage(0, 1, "Ahoj, světe!"); //dosazení argumentů (skutečných hodnot) Nad rámec návodu (pro zvídavé): 4. Návratová hodnota Na začátku jsme řekli, že funkce má také návratovou hodnotu. Přesněji řečeno, může mít, ale nemusí. Přesně tak, funkce žádnou návratovou hodnotu mít nemusí. V některých jazycích se pak funkce bez návratové hodnoty nazývá procedurou. V kódu naší sčítací funkce je vidět, že hodnotu vrátíme příkazem return. Ve funkci můžeme tento příkaz použít vícekrát (často to souvisí s podmínkami a větvením), ale pravidlem je, že musí vždy vrátit hodnotu stejného datového typu. Kompilátor nám neumožní vrátit jednou celé číslo a jednou řetězec, to prostě nejde. Když už jsme zmínili datové typy, je třeba si dávat pozor na jednu věc. Pokud vracíme hodnotu jinou než celé číslo či řetězec, musíme před identifikátor uvést příslušný tag (teď už nepíši "věc", ale tag). Upravme si tedy naši funkci pro sčítání dvou desetinných čísel: Float:Secist(Float:cislo1, Float:cislo2) // před názvem nám přibyl tag Float { new Float:suma; suma = cislo1 + cislo2; return suma; } Zde je vidět, že před názvem nám přibylo Float:. Je to nutné pro správný chod funkce. Kdybychom vraceli např. logické hodnoty, byl by tam tag bool:. A jak je to tedy s funkcemi (procedurami, jestli chcete), které nic nevracejí? Jsou dvě možnosti, buď uvedeme prázdný return – return; – nebo neuvedeme nic. Je to jen na vás, běžná je druhá varianta (neuvádět nic). Ukázka: Vypis(const message[]) { print(message); return; } Vypis2(const message[]) { print(message); } 5. Závěr A tím jsme se dostali jak k závěru tutoriálu, tak k závěru celé série. Děkuji všem, kteří si návod přečetli, a obdivuji všechny, kteří prošli celou sérií. Doufám, že jste se dozvěděli něco nového, pokud ne, alespoň jste si to zopakovali. Prozatím neplánuji začínat další sérii návodů, ale je možné, že se sem tam něco objeví. Ještě jednou děkuji a platí to, co vždycky – pokud jste našli nějakou chybu či nesrovnalost nebo se jen chcete na něco zeptat, zanechte mi vzkaz pod tímto příspěvkem.
  7. Zdravím, zase po dlouhé době jsem se rozhodl zde publikovat jeden ze svých návodů. Předem říkám, že se nejedná o nic, čemu by se měli věnovat začátečníci, takže pozdější dotazy typu "Co je to if? Co je to funkce? Co je to pawn?" budou pravděpodobně ignorovány. Řeč bude o variabilních parametrech funkce a práce s těmito parametry. Obtížnost: Obsah 1. Úvod - základní principy a pojmy 2. Konstantní vs. variabilní parametry; kombinované parametry 3. Datové typy / tagy variabilních parametrů 4. numargs, getarg, setarg 5. Pořadí parametrů Úvod Než se do toho pustíme, uveďme a vysvětleme si pojmy, se kterými budeme pracovat. Je-li řeč o parametru (nebo také argumentu), je tím myšlen parametr/argument funkce. Variabilním (proměnným) počtem parametrů myslíme takové parametry, jejichž počet při definici funkce není pevně daný. To znamená, že při volání funkce můžeme dosadit vždy různý počet parametrů. Konec řečí, jdeme si ukázat, jak na to. Konstantní vs. variabilní parametry Ve většině případů pracujete s funkcemi, které mají konstantní (neměnný) počet parametrů. Může jít například o následující, notoricky známou funkci: SendClientMessage(playerid,color,const message[]); _ Při jejím volání se očekává, že pokaždé dosadíme 3 parametry (ID hráče, barvu zprávy a text zprávy), takže volání může vypadat například následovně: SendClientMessage(0,-1,"You're noob."). Pak tu jsou ale funkce, které mají variabilní (proměnný) počet parametrů. Příkladem nám může být mnou definovaná funkce pro sčítání libovolného počtu celých čísel: MultiSum(...) { new num = numargs(),sum; for(new i;i<num;i++) sum += getarg(i); return sum; } _ Když budeme volat tuto funkci, můžeme dosadit kolik parametrů jen chceme. MultiSum(3,8), MultiSum(9,3,-1,5,3) i MultiSum(1,1,1,-5,1,4,2,3,5,8) bude fungovat a bude fungovat správně. Jistě vám už došlo, že variabilitu počtu nám zajišťují tři tečky. Oba výše uvedené postupy lze zkombinovat, tedy určit několik pevně daných parametrů a zbytek nechat jako variabilní. Ale pozor, v tomto případě musí být konstatní parametry na začátku a tři tečky vždy na konci! Funkce pro formátování textu nám budiž příkladem: format(output[], len, const format[], {Float,_}:...); _ První tři parametry uvádíme vždy, další se odvíjí od počtu použitých specifikátorů. (více o funkci format) Datové typy / tagy variabilních parametrů Uvedeme-li při definici funkce pouhé tři tečky, funkce bude očekávat jen celočíselné parametry a řetězce. Chceme-li dosazovat i argumenty jiných datových typů / tagů (Float, File, Text apod.), zápis bude vypadat následovně: Float:... //pouze pro desetinná čísla {Float,_}:... //pro celá čísla, řetězce, čísla s desetinnou čárkou a logické hodnoty {Float,bool}:... //pro desetinná čísla a logické hodnoty {Text,Text3D,Menu}:... //pro ID textdrawů, 3D labelů a menu _ A takto bychom mohli pokračovat dál. Princip spočívá v tom, že před tečky uvedeme příslušný tag, pokud je jich více, uzavřeme je do složených závorek { } a oddělujeme čárkou. Znak _ (podtržítko) nám zastupuje celá čísla, logické hodnoty a řetězce. numargs, getarg, setarg Varování: Tento způsob tvoření parametrů (zejména v případě polí a řetězců) je dosti pomalý. Jsou i rychlejší alternativy, pokud umíte pracovat s direktivou emit. Nyní se dostáváme k funkcím, které pracují s parametry, jejichž počet neznáme. Již jsme je použili nahoře u funkce MultiSum. numargs() Tato funkce vrací celkový počet argumentů funkce, tedy i pevně dané argumenty, ne jen ty variabilní, na to pozor. MultiSumWithException(exception,...) { new num = numargs(),sum; for(new i=1;i<num;i++) { if(getarg(i) == exception) continue; sum += getarg(i); } return sum; } MultiSumWithException(4,1,5,3,4); //numargs vrátí číslo 5 (4 variabilní a 1 konstantní parametr) _ getarg(arg,index=0) Funkce vracející hodnotu argumentu podle zvoleného ID (arg). Začíná se od nuly, takže první argument bude mít ID 0, druhý ID 1 atd. Parametr index nám poslouží v případě, že v naší funkci použijeme řetězec nebo pole. Pole/řetězec se totiž jeví jako jeden argument (arg) a abychom se dostali k jeho buňkám / k jednotlivým znakům řetězce, musíme využít indexu (index). I tyto indexy začínají nulou. PrintThirdNumberFromArrays(...) //při volání dosadím pole a řetězec { new num = numargs(); for(new i;i<num;i++) { printf("%i",getarg(i,2)); //výpis hodnoty třetí buňky pole / třetího znaku řetězce } } PrintThirdNumberFromArrays({7,4,5,3},"ahoj"); //numargs vrátí číslo 2 (2 parametry - 1 pole a 1 řetězec), funkce vytiskne 5 a 111 (111 je hodnota znaku 'o' v ASCII tabulce, pro výpis znaku použijte specifikátor %c namísto %i) _ setarg(arg,index=0,value) Setarg nastavuje parametru hodnotu. Funguje podobně jako getarg, za arg dosadíme pořadí argumentu, index využijeme v případě polí a řetězců (jinak doplňte nulu) a za value novou hodnotu daného argumentu. Příklady: setarg(0,.value=1); //nastaví 1. argumentu hodnotu 1 setarg(3,.value=Text3D:5); //nastaví 4. argumentu hodnotu ID 3D labelu 5 (pozor, argumenty musí tento tag podporvat, viz výš) _ Pořadí parametrů Tohle až tak s tématem nesouvisí, ale když už jsme se dostali tak daleko, uvedeme si i toto. V kódu výše jsme použili .value. Tato syntaxe nám slouží k tomu, abychom nemuseli dosazovat za index nulu, ta je totiž výchozí hodnotou tohoto parametru. Zkrátka jsem tím přeskočil defaultně určený argument. Toto přeskakování parametrů můžete vidět například zde. Když se nám zachce (ale podotýkám, že je to zbytečné), můžeme tím měnit i pořadí normálních argumentů: SendClientMessage(0,0xFF0000FF,"Ahoj!"); //parametry doplněné v typickém pořadí playerid, barva, zpráva SendClientMessage(.color=0xFF0000FF,.message="Ahoj!",.playerid=0); //tatáž funkce, akorát jsem změnil pořadí argumentů _ Hodí se ještě uvést, že u variabilních parametrů toto nelze dělat. A proč? No protože nemají u definice funkce svůj název/identifikátor (jsou tam jen ty tři tečky, popř. tagy, to nestačí). No a to máme vše. Doufám, že jste se něčemu přiučili, profesionálové mi to mohou zkontrolovat, grammarové hledat gramatické a pravopisné chyby, hnidopichové podotknout, že tenhle návod je i jinde (áno, překvapivě jsem ho taky psal já ) a ostatní mi vyjádřit svůj názor, budu rád. Ok, I'm out. Ověřený návod Tento návod prošel validací, a lze ho proto považovat za ověřený.
  8. Zdravím, tématem tohoto návodu bude hashování hesel; řeč bude zejména o nové funkci, která do SA:MP přibyla od verze 0.3.7 R1 – SHA256_PassHash. Opravdu jsem nevěděl, jakou zvolit obtížnost, ale vzhledem k úrovni vědomostí většiny místních uživatelů jsem se rozhodl pro 3/5 (pro středně pokročilé). Obtížnost: Co je hashování a k čemu slouží Pojem hashování znamená převod dat (v našem případě to budou hesla hráčů) na otisk neboli hash. K tomuto převodu nám slouží tzv. hashovací funkce. Hash, který nám vznikne, má několik klíčových vlastností: – nezáleží na tom, jak velká data jsou, výsledný hash bude mít velikost vždy pevně danou; – i při sebemenší změně dat (např. změna hesla z "ahoj123" na "ahej123") se bude výsledný hash podstatně lišit; – z hashe se k původním datům prakticky nelze dostat (proto jsou hashovací funkce označovány jako jednosměrné). Z těchto bodů by Vám už mělo být jasné, k čemu je hashování dobré – k ochraně citlivých údajů a procesů, kterými hesla nepochybně jsou. SHA-256 SHA-256 je hashovací funkce pocházející z rodiny hashovacích funkcí SHA-2. Používají ji kupříkladu protokoly TSL a SSL, ale své uplatnění najde i v Linuxu. V pawn tato funkce vypadá následovně: _ SHA256_PassHash(password[],salt[],ret_hash[],ret_hash_len) _ password[] – heslo, ze kterého chceme získat hash; salt[] – kryptovací "sůl", o které si za chvíli povíme; ret_hash[] – výsledný hash; ret_hash_len – délka výsledného hashe, která bude vždy 64. Solíme a solíme V úvodu o hashování jsem zmínil, že kryptografické hashovací funkce jsou jednosměrné, tedy že původní data z výsledného hashe už sotva získáme zpět. K těmto funkcím lze ještě přidat takzvanou sůl, což jsou náhodná data, která se připojují navíc k původním datům. Toto uplatníme právě při hashování hesel. Zvolí-li si uživatelé náhodou stejné heslo, díky unikátnímu "osolení" nám tak vznikne více variant, čímž zabráníme možným slovníkovým a podobným útokům. Co byste měli mít na paměti při generování soli: – sůl musí být vždy náhodně vygenerována, pokud budeme solit stále stejnou solí, bude to postrádat efekt; – tvoříme dlouhou sůl; pokud by si útočník chtěl udělat tabulku možných solí, sůl o délce dvou znaků by nám moc nepomohla. A jdeme skriptovat Teď, když už víme vše potřebné, je načase si ukázat, jak to bude vypadat v kódu. Vytvořím jednoduchý registrační systém, kam budu ukládat jen heslo a sůl. Jako první si nadeklarujeme potřebné proměnné. new pPassw[MAX_PLAYERS][65]; //hash bude mít vždy délku 64 znaků + EOS new pSalt[MAX_PLAYERS][11]; //délku soli jsem zvolil 10 znaků + EOS _ Následně si nadefinujeme pomocné funkce. GenerateSalt() //vygeneruje nám náhodnou sůl o délce 10 znaků { new salt[11]; for(new i;i<10;i++) salt[i] = random(126-33) + 33; //od ASCII 33 ('!') až po 126 ('~') salt[10] = EOS; return salt; } GetPath(playerid) //vrátí nám cestu k uživatelově souboru { new path[6+MAX_PLAYER_NAME+4+1]; GetPlayerName(playerid,path,sizeof path); format(path,sizeof path,"users/%s.txt",path); return path; } _ Nyní si ukážeme, jak to bude vypadat při registraci. public OnDialogResponse(playerid,dialogid,response,listitem,inputtext[]) { if(dialogid == DIALOG_REGISTER) { new File:f,salt[11],str[100]; salt = GenerateSalt(); //vygenerujeme náhodnou sůl SHA256_PassHash(inputtext,salt,pPassw[playerid],sizeof pPassw[]); //k zadanému heslu (inputtext) se přidá sůl (salt) a výsledný hash se uloží do pPassw[playerid] f = fopen(GetPath(playerid),io_write); //otevření souboru v režimu zápisování format("%s\r\n%s\r\n",pPassw[playerid],salt); //zapisované údaje (heslo a sůl) fwrite(f,str); //zápis do souboru fclose(f); //uzavření souboru return 1; } } _ Registraci se zápisem hashe bychom měli. Nyní se podíváme na to, jak budeme postupovat při přihlášení. Navazujeme na kód výše dialogem pro přihlášení. else if(dialogid == DIALOG_LOGIN) { new File:f,hash[65]; f = fopen(GetPath(playerid),io_read); //otevření souboru v režimu čtení fread(f,pPassw[playerid]); //přečtení hesla ze souboru fseek(f,2,seek_current); //přeskočení bílých znaků fread(f,pSalt[playerid]); //přečtení soli ze souboru fclose(f); //uzavření souboru SHA256_PassHash(inputtext,pSalt[playerid],hash,sizeof hash); //k zadanému heslu (inputtext) se přidá sůl (pSalt[playerid]) a výsledný hash se uloží do proměnné hash if(!strcmp(hash,pPassw[playerid])) //pokud je přihlašovací hash shodný s hashem ze souboru, jsou hesla identická { //správné heslo = úspěšné přihlášení } else { //nesprávné heslo = neúspěšné přihlášení } return 1; } _ Tím, že jsme k přihlašovacímu heslu přidali stejnou sůl jako při registraci hráče a celé ho poté zahashovali, nám musí vzniknout identický hash s hashem v souboru. Je-li tomu tak, uživatel zadal správné heslo, došlo k úspěšnému přihlášení. Pokud se hashe shodovat nebudou, bylo zadáno špatné heslo. Právě z tohoto důvodu je nutné zapisovat sůl do souboru společně s otiskem hesla. Závěr A to by bylo vše. Probrali jsme základní principy hashování, možnost SHA-256 hashování v pawn, ukázali si, jak vytvořit registrační soubor. Mimoto také můžeme vidět, že se dá obejít bez různých includů pro práci se soubory. Předem varuji, že kódy slouží pouze a jen jako ukázka. Cílem nebylo vytvořit registrační systém, jen poukázat na možnosti hashování. Pozdější komentáře typu: "Zkopíroval jsem to a nejde mi to!" budou pravděpodobně ignorovány nebo tězce zkritizovány ostatními. Samozřejmě, pokud jste našli jakoukoli chybu v tom, co jsem napsal, neváhejte mi zde zanechat vzkaz! Totéž platí i v případě, chcete-li se na něco zeptat nebo mi jen vyjádřit svůj názor. Návod označen jako platný Ten to návod byl označen jako platný.Návod může být kdykoli označen jako nevhodný či neplatný
  9. Původně jsem to v plánu neměl, ale rozhodl jsem se, že tu trochu objasním, jak funguje ternární operátor ? : Obtížnost: Jak to funguje Nejprve trochu nezbytné teorie, tento operátor se nazývá ternární, protože, jako jediný v pawn, pracuje se třemi operandy. první operand ? druhý operand : třetí operand _ Operandem nazýváme výraz, se kterým operátor pracuje. Tohle by myslím stačilo, teď se podívejme na to, jak funguje. logický výraz ? pravda : nepravda _ Operátor nejprve vyhodnotí logický výraz, pokud je tento výraz pravdivý (true), vrátí to, co je za otazníkem. Pokud je výraz nepravdivý (false), tak vrátí to, co je za dvojtečkou. Uvedu příklad: #define CERVENA 0xFF0000FF #define MODRA 0x0000FF00 new color; color = GetPlayerTeam(playerid) == 1 ? CERVENA : MODRA; Nejprve dojde k vyhodnocení logického výrazu, kterým je GetPlayerTeam(playerid) == 1. Pokud hráčův tým je skutečně tým s ID 1, tak se do proměnné color uloží hodnota za otazníkem, tedy CERVENA. Pokud ovšem má hráčův tým jiné ID, uloží se do proměnné hodnota za dvojtečkou, tedy MODRA. Využití v praxi Ne všechno se dá pochopit z teorie, proto je lepší to ukázat na několika příkladech z praxe. Hráčův tým Vezměme si ještě jednou příklad seshora a trochu jej upravme. Budeme chtít, aby se proměnné color nastavila CERVENA, pokud bude hráčův tým mít ID v rozmezí od 1 do 10. Pokud ne, nastaví se proměnné hodnota MODRA. Jak to lze řešit přes podmínky: if(GetPlayerTeam(playerid) >= 1 && GetPlayerTeam(playerid) <= 10) color = CERVENA; else color = MODRA; _ Jak my to vyřešíme šikovně přes ternární operátor: color = GetPlayerTeam(playerid) >= 1 && GetPlayerTeam(playerid) <= 10 ? CERVENA : MODRA; GetPlayerTeam(playerid) >= 1 && GetPlayerTeam(playerid) - logický výraz CERVENA - hodnota, která se uloží, když je logický výraz pravdivý/true MODRA - hodnota, která se uloží, když je logický výraz nepravdivý/false Pokud se v tom pomalu ztrácíte a přijde vám to nepřehledné, můžete si to ozávorkovat: color = (GetPlayerTeam(playerid) >= 1 && GetPlayerTeam(playerid) <= 10) ? (CERVENA) : (MODRA); _ Else if? Někteří z vás si možná řeknou "A co když potřebuji další podmínku, tedy else if?!" I tohle je samozřejmě pomocí ternárního operátoru možné, ale předem vás varuji, že se v tom možná začnete ztrácet. Zadání je následující: pokud má hráčův tým ID 1, nastaví se CERVENA, pokud má ID 2, nastaví se MODRA, pokud má jiné ID, nastaví se ZELENA. color = (GetPlayerTeam(playerid) == 1) ? (CERVENA) : ((GetPlayerTeam(playerid) == 2) ? (MODRA) : (ZELENA)); Za dvojtečku jsme přidali další ternární operátor. Pokud se ID rovná jedné, není problém, nastaví se CERVENA. Pokud se jedné nerovná, přeskočí za dvojtečku, zde narazí na další ternární operátor. Vyhodnotí další logický výraz. Pokud se ID rovná dvěma, nastaví se hodnota MODRA. Pokud to nebude ani jedna a ani dva, tak je to logicky jiné ID => nastaví se ZELENA. Šlo by to takhle větvit i dál, vždy by se za dvojtečku přidal další ternární operátor, ale při větším počtu bude lepší využít klasických podmínek, popř. switche. Příklad na závěr A dáme si ještě příklad na závěr. Skloňování v češtině programátorům leckdy dost komplikuje práci, výsledek výpisu hlášek se nám mnohdy nelíbí, například tady: new pocetHracu = 3,str[145]; format(str,sizeof str,"%i hráčů na serveru.",pocetHracu); SendClientMessageToAll(-1,str); _ Server nám vypíše tohle: 3 hráčů na serveru. _ Ale my chceme, aby vypisoval: 1 hráč na serveru. 2/3/4 hráči na serveru. 5/6/atd. hráčů na serveru. _ Zkrátka aby to vypsalo správný tvar slova hráč podle počtu. Lze to řešit přes podmínky nebo switch: switch(pocetHracu) { case 1: format(str,sizeof str,"%i hráč na serveru.",pocetHracu); case 2,3,4: format(str,sizeof str,"%i hráči na serveru.",pocetHracu); default: format(str,sizeof str,"%i hráčů na serveru.",pocetHracu); } _ Ale my si to zkrátíme na jeden řádek pomocí ternárního operátoru. format(str, sizeof str,"%i %s na serveru.",pocetHracu,(pocetHracu == 1) ? ("hráč") : ((pocetHracu < 5) ? ("hráči") : ("hráčů"))); Za specifikátor %s se dosadí jeden z tvarů slova hráč. Je to také krásná ukázka toho, že ternární operátor lze použít i v parametru funkce. Ještě jedno upozornění na závěr, když má tento operátor vracet řetězec, tak jej uzavřete do závorek vždy! Nevím, zda problém stále trvá, ale dříve byly problémy s tím, že když to nebylo v závorkách, pawno mohlo spadnout. Edit: Potvrzeno, problém stále trvá, pokud řetězec do závorek neuzavřete, kompilátor přestane pracovat. Tímto ukončuji návod, doufám, že si z něj někteří něco odnesou a že vám tento operátor třeba v něčem ulehčí nebo pomůže. Pokud jste narazili na nějakou chybu nebo se chcete na něco zeptat nebo se jen vyjádřit, pište. Ověřený návod Tento návod prošel validací, a lze ho proto považovat za ověřený.
×
×
  • Create New...