Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'for'.

  • Search By Tags

    Oddělujte čárkami
  • Search By Author

Content Type


Fórum

  • Obecné
    • Všeobecné
    • Všechno možné
  • Programování
    • Poradna
    • Návody
    • Tvorba
    • Hledám programátora
  • Herní oblast
    • Poradna
    • Jak na to?
    • Herní kontext
    • Herní zážitky
    • Komunita
  • Grafika
    • Poradna
    • Návody
    • Tvorba
  • Ostatní
    • Hardware a software
    • Hledám/nabízím
    • Archiv
    • 3D Tisk

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Web


Facebook


Jabber


Skype


Steam


Twitter


Github


Pastebin

Found 5 results

  1. Zdravím, po pár měsících přestávky jsem se rozhodl, že si něco pro sebe udělám pro zahnání nudy, abych se přiučil něco nového atp. A proto jsem tady. Potřeboval bych poradit s jednou věcí, se kterou jsem se ještě nesetkal, snažil jsem se to samozřejmě vygooglit, ale nějak dvakrát chytrej jsem z toho nebyl. Jde o to, že si chci udělat systém zbraní v dialogu, které lze ovládat přes administraci. Jedna s funkcí chci aby byla, že si Admin může říct, kolik to bude vlastně slotů v dialogu ukazovat. Vím, že se to dělá přes fuknci for, která zjistí maximální počet slotů a vypíše to do listu dialogu. Bohužel si s tím nějak nevím rady, jak vypsat ty sloty v dialogu a propojit to s administrací pro jednoduché ovládání. Proto vás prosím o pomoc, nebo mi to nějak zkusit vysvětlit názornými ukázkami atp. Za každou pomoc budu rád. Přeji hezký den, s pozdravem Paulee.
  2. Kedže mi vždy YSI 4 dávalo velkú veľkosť súboru (MB) tak YSI nepoužívam, ale páči sa mi CoreJobs (YSI), ale nechcel som tam mať YSI tak som to celé prerábal, jediné čo som tam nechal je y_va na Update TextDrawu.. Ale narazil som na problém, každý funkcia používa funkciu SGetJobIDFromName, a v tej funkcií je "foreach(new iJob_ID: Jobs)" a ked som to zmenil na "for" a dal tam dMAX_JOBS , napísalo že Zamestnanie neexistuje.. Prosím niekoho skúseného, ktorý vie pracovať s YSI, aby mi poradil jak to nahradiť funkciou "for" aby to nepísalo že to Zamestnanie neexistuje.. Ďakujem #define dMAX_JOBS (100) new Iterator: Jobs<dMAX_JOBS>; stock SGetJobIDFromName(sJobName[]) { foreach(new iJob_ID: Jobs) { if (!strcmp(JobsInfo[iJob_ID][eJob_Name], sJobName, false)) { return iJob_ID; }else return printf("| SJob | Error: Prace %s neexistuje! Nektere fce nebudou spravce fungovat!", sJobName); } } A ešte jedna vec, v vytváraní je iJob_ID = Iter_Free(Jobs); Čím mám toto nahradiť ?? Ďakujem
  3. Obtížnost: Osnova: 1. Úvod, co jsou to cykly 2. Cyklus for 3. Cyklus while 4. Cyklus do-while 5. Příkazy přeskoku (break a continue) 6. Závěr 1. Úvod Po dlouhé době Vás vítám u dalšího návodu pro začátečníky. Předmětem tohoto návodu bude iterace a cykly. Pojem iterace není nic jiného než opakování. Abychom v některých situacích (např. při procházení pole) nemuseli ručně psát zbytečně mnoho kódu se stejným účelem (např. výpis 50 prvků pole), můžeme si pomoct iterací, která nám kód zkrátí, zpřehlední a také nám ušetří práci. Iterace se v programování realizuje pomocí cyklů. Cyklus je konstrukce, která nám umožňuje vykonávat libovolný počet opakování. V pawn máme celkem 3 cykly; všechny si postupně projdeme a řekneme si, k čemu jaký cyklus slouží. 2. Cyklus for Prvním cyklus, se kterým se setkáváme nejčastěji, je cyklus for (tzv. iterační cyklus). Tento cyklus se neodmyslitelně pojí s polem – pomocí něj můžeme nejpohodlněji procházet hromadně prvky polí. Syntaxe cyklus for je následovná: . for(inicializace; podmínka; modifikace) { //kód } . V inicializační části (jak už název napovídá) deklarujeme/definujeme proměnnou (může jich být i víc), která bude ovlivňovat počet opakování a kterou můžeme využít např. k indexaci pole. Podmínková část obsahuje výraz, který nám určí, kdy cyklus skončí. Dost často obsahuje proměnnou z první části. Jakmile bude výraz v této části roven 0 (false), cyklus skončí. Modifikační část nám poslouží ke změně hodnoty proměnné cyklu. Zde můžeme ovlivnit průběh cyklu (kolikrát se zopakuje). . for(new i=0; i<10; ++i) { pole[i] = 1; } . Zde je praktická ukázka použití iteračního cyklu. V první části jsme deklarovali proměnnou i a přiřadili jí hodnotu 0. Ve druhé části jsme zvolili podmínku, která říká, že cyklus poběží tak dlouho, dokud bude hodnota i menší než 10. Ve třetí části jsme se postarali o to, že se hodnota i při každém opakování zvětší o jedno. Cyklus pojede 10x (i bude mít postupně hodnoty 0 až 9), tedy vše, co je uvnitř něj, se vykoná 10x. Cílem tohoto kódu je uložit do desetiprvkového pole hodnotu 1 (všimněte si, jak jsme šikovně využili proměnnou i jako index pole). Berme na vědomí, že jednotlivé části jsou odděleny středníky, ne čárkami! Pro zajímavost (rozklikněte spoiler): . 3. Cyklus while Další na řadě je while, též nazývaný jako cyklus s podmínkou na začátku. Ten název mu nedali jen tak z hecu – čtěte dále. Jeho syntaxe vypadá takto: . while(podmínka) { //kód } . Cyklus while má jen jednu část, a tou je podmínková. Ta nám určuje počet opakování – cyklus poběží, dokud bude podmínka pravdivá. Je dobré uvést, že tento cyklus nemusí proběhnout ani jednou. . new i = 0; while(i < 10) { pole[i] = 1; ++i; } . Jak vidíme, účel kódu je stejný jako v případě s iteračním cyklem. Může se nám zdát, že cyklus while vypadá jako ochuzená verze cyklu for; na jednu stranu to tak je (while se používal před for), chybí mu inicializační a modifikační část, ale cyklus s podmínkou na začátku může sloužit k různým účelům (např. ke čtení ze souboru), ne vždy zde budeme potřebovat proměnnou i. 4. Cyklus do-while Třetím bratříčkem je cyklus do-while, známý i jako cyklus s podmínkou na konci. Ano, od cyklu while se liší tím, že má podmínku na konci. Co to pro nás znamená? O tom za chvíli. Zde je jeho syntaxe: . do { //kód }while(podmínka); . I tento cyklus má jen podmínkovou část, a to na konci. Teď si asi říkáte, jaký je rozdíl mezi tímto cyklem a cyklem while. Zatímco while nemusí proběhnout ani jednou, do-while proběhne vždy alespoň jednou. . new i = 0; do { pole[i] = 1; ++i; }while(i < 10); . Stejný kód jako dvakrát předtím. Cyklus opět poběží, dokud i nepřekročí hodnotu 9. Rozdíl je, že prvek pole pole bude mít na indexu 0 hodnotu 1, ať už zvolíte jakoukoli podmínku. 5. Příkazy přeskoku (break a continue) Příkazy pro základní cykly jsme si již probrali. Teď si zmínímme ještě tzv. příkazy přeskoku. Jedná se příkazy, které nám mohou ovlivnit životnost celého cyklu či jen konkrétního opakování. Jedná se o příkazy break a continue. a) break Nejprve tedy break. Tímto příkazem můžeme předčasně ukončit cyklus. (Předčasně – kdykoli v jeho průběhu) . for(new i=0; i<10; i++) { if(i == 5) break; pole[i] = 1; } . Pro ukázku jsem zvolil cyklus for, ale fungovalo by to i ve while a do-while. A co se tedy stane? Jakmile bude proměnná i rovna pěti, cyklus skončí a nebude pokračovat v dalších opakováních. Pouze prvky s indexem 0 až 4 budou mít hodnotu 1. b ) continue Druhým příkazem je continue. Jeho úkolem je přeskočit dané opakování a pokračovat v dalším. . for(new i=0; i<10; i++) { if(i == 5) continue; pole[i] = 1; } . Jakmile bude proměnná i rovna pěti, cyklus přeskočí na další opakování, aniž by vykonal cokoliv pod continue. Takže prvek s indexem 5 bude jediný, který nebude mít hodnotu 1. Pro zajímavost (rozklikněte spoiler): 6. Závěr A tímto končíme téma iterace. Už víme, že máme v pawn 3 základní cykly (for, while, do-while) a příkazy přeskoku (break, continue). Tento návod, stejně jako ty předchozí, je určen pro nováčky, pokročilejší věci byly buďto úplně vynechány, nebo jsou uvedeny ve spoilerech. Přesto, zdá-li se Vám, že jsem něco opomněl, někde jsem se spletl nebo se jen chcete vyjádřit, napište pod tento příspěvek.
  4. Zdravím chtěl bych vám představit nový herní mod na kterém jsem začal pracovat před 2-3 dny Mod se nazývá 4Life Herní mod by měl být klasický druh boje o přežití s ostatními hráči a zombie. Je pouze na vás pokud se spojíte s nějakým hráčem a rozjede nějakou skupinku kde můžete sbírat itemy a poté je dávat ostatním hráčum za herní měnu.Pokud vás to ovšem omrzí bejt "podnikatel" v boji o přežití můžete se pustit do lovu zombie. Za zabití hráče dostáváte nějaké zkušenostní body a zaty poté získáváte určité levely a stěma příchazí i nějaké výhody. Vlastně jak to probíhá sbíráte ze země předměty které využijete mezi předměty najdete i zbraně které se vám budou určitě hodit. V tomto herním modu také najdete spousty postav které vám můžou nějak pomoct ve tvorbě vašeho vlastního příběhu ve hře. Informátor přeživších Toto je prostě zakladní postava která by měla hráče informovat o ději modu. Jak to probíhá a co by měli udělat jako první věc. Prostě taková tutorial postava. Dealer předmětu Toto je postava která hráčum bude prodávat předměty jako je např jídlo,pití nebo items potřebné k práci. Např:Udice nebo GPS Výkupce předmětu Tato postava bude zas pro změnu předměty od hráču vykupovat o hodně menší cena než Dealer je bude prodávat. Je pouze na hráčích pokud si prodají své předměty za cenu která bude v nabídce. Za prodej předmětu hráči dostanou měnu bitcoin. Tato měna nefunguje jak v realitě je to čistě pro pojmenovaní. Prodejce zbraňí Tato postava bude prodávat zbraňě za nehorázně vysoké ceny hráčum proto je lepší když hráči si zbraně najdou nebo givnou mezi sebou.Záleží ovšem jak sem už říkal pouze na hráčich jestli jdou sami za sebe nebo si najdou spojence. Správce skladu Tato postava bude mejt na starosti skladiště které bude spravovat. Hráči si u něj budou moc kupovat sloty do kterých budou ukládat zbraňě. První slot na zbran bude mejt hráč zdarma poté si bude moc dokoupit asi 10 slotu. Do kterých bude moc vkládat zbraňě čímž si je bude ukládat a bude mejt jistotu že mu je nikdo nevezme. V modu bude také několik zadavatelů úkolu kteří vám vlastně pomůžou získat XP a Level. Úkolů bude asi 30-50 u několika postav bude záležet na vás jak se rozhodnete je plnit. Systém potřeb je založen na čtyřech zakladních bodech. Hlad Žízeň Spánek WC Tyto potřeby budete muset udržovat aby jste zůstali nějakej ten čas při životě. Každá potřeba má jinej druh ubíraní vaše status baru. Pomalejší nebo rychlejší. Injures systém to bude vlastně věc která bude určovat vaše zranění. Udejme si pár příkazu pro pochopení. Pokud hráč střelí hráče pomocí brokovnice ze 3 metrů hráč umře. Pokud ho střelí třeba s 20 metru kulka poškodí minimalní zranění. Pokud to bude něco mezi hráč bude krvácet. Krvacení bude lze zastavit pomocí obvazu čímž si můžete zachránit život. Každá zbraň bude mejt svoji možnost poškození takže každé napadení od zbraňě bude jiné. Samozřejmě že se pokusím udělat realistické. Ještě jedna věc a to je HeadShot na 1 ránu. Popravdě o tomto dost uvažuji sám ještě nevím zda tam dám že hlava = smrt. Uvidíme nechme se překvapit. Předměty můžete normalně sbírat a používat. Např udice rybaření. Pokud budete mejt pilu můžete kácet stromy. A podobně Zombie budou vytvořené na principu že pokud vás uvidí nebo uslyší vystřel jdou po vás. Zombie by měli mejt asi 200 hp pokud to teda zvládnu udělat. Protože tvorby zombie se opravdu bojím. Ale udělám proto všechno. Budete moc pokládat nazem předměty jako je plnej pytel nebo možnost zakladaní ohně a pár věcech. Každá věc bude mejt určitou vyhodu po použití. Ovšem protože toto by bylo suché tak uvažuji otom že by si hráči mohli zpracovávat material a zato by dostali stavební material Ze kterým by si mohli stavět a postavit třeba ukryt. Jenže když vidím pár hraču na serverech bojím se že budou dělat bordel pokud jim dám volnou možnost stavění. Budu doufat.
  5. Zdravím Vás, viem že veľmi na túto stránku sa to asi zrejme ani nehodí ale chcem sa spýtať na istý efekt pre fotku. Príklad: Neviem či tam je pridaný nejaký efekt alebo či to je len taká fotka, bol by som veľmi rád keby že mi niekto z vás pomôže pretože potreboval by som nájsť nejaký podobný efekt pre fotky (takýto štýl). Poznáte nejaké podobné efekty poprípade?
×
×
  • Create New...