Jump to content

Žebříček

Populární obsah

Showing content with the highest reputation on 02/19/21 in all areas

  1. Aneb celej problém byl v tutom:
    1 point
  2. Myslim si, že return max(1, damage - ((armor / 100) * per_armor)) je víc fér, než check damage > armor. Tímhle nastavíš to, že vždy dá hráč alespoň 1 dmg, tvým způsobem by hráč mohl dát i damage v intervalu <0, 1). Proč by to bylo nefér. Hráč A má armor 1000, per armor má 100 %. - Hráč B ho attackuje s damage 1000. Hráč A dostane 0 damage. - Hráč B ho attackuje s damage 1000.5. Hráč A dostane 0.5 damage. - Hráč B ho attackuje s damage 999. Hráč A dostane 1 damage. Takže by slabší hráč mohl dávat víc damage než silnější. V mém případě by ve všech případech dostal hráč A 1 damage. Není to taky úplně fér, ale slabší hráč nedává pak víc damage než silnější. // Asi je to to stejné, co postl mxco, moje akorát nezaokrouhluje
    1 point
  3. Vzoreček, kdy utrpěný damage jde do mínusu bude fungovat až když budeš porovnávat damage a vypočítanou účinnost zbroje (damage který má utrpět), nikoliv surovou hodnotu armoru. taken = round up ((armor / 100) * per_armor); return (taken >= damage) ? (1) : (damage - taken); (pardon za pseudokód) Jinak se tomu asi vyhnout nedá. Když tě něco kousne s malým damage a ty seš k tomu navíc obrněnej tank, tak abys něco dostal, tak musíš dostat alespoň ten redukovanej 1 damage. Pak už je to otázka rozumu a vyváženosti, aby early game nepřítel neubíral po jedničkách po 5 minutách hraní :D
    1 point
  4. Nedělal náhodou Village Life @rEf ?
    1 point
  5. 0 points
  6. Veškerá podobnost s tímto módem je zcela náhodná. V pořadu učinkují herci a trénovaní profesionálové.
    0 points
×
×
  • Create New...